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ma-tp-ok-em-on

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The Minish Cap
The Wind Waker ( ok )
Ocarina of Time
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Twilight Princess ( ok )
Four Sword Adventure ( ok )
Link awakening DX
Oracle of Seasons
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A Link To the Past
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Adventure of Link
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  • Création : 16/07/2007 à 06:37
  • Mise à jour : 27/08/2007 à 13:32
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  • 7 commentaires

Ses archives (3)

  • La Légende de la Princesse du Crépuscule ( Twilight Princess )
  • La Légende des quatres épées ( Four Sword Adventure )
  • La Légende de la baguette du vent ( The Wind Waker )

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La Légende de la Princesse du Crépuscule ( Twilight Princess )

Solution Complète ( partie 1 )


Le village de Toal

Rassembler les chèvres

Profitez de ce début de jeu tranquille pour vous familiariser avec les commandes et partez en direction du nord-ouest vers la source de Toal. Vous y trouvez Iria en compagnie de la jument Epona que vous pouvez appeler en sifflant sur l'une des herbes à vos pieds. Une fois en selle, revenez sur vos pas pour revenir à la maison de Link, puis bifurquez vers le sud en direction du village de Toal. Libre à vous de commencer à explorer les lieux ou de partir direction vers la bergerie en empruntant la sortie sud. Une fois sur place, votre tâche consiste à rassembler toutes les chèvres dans la bergerie en les faisant courir dans la bonne direction. Contournez-les pour les repousser directement vers l'enclos en criant de temps en temps pour les faire réagir, et essayez de les regrouper pour en faire entrer un maximum en même temps. Lorsque les 10 chèvres sont à l'abri, vous pouvez vous entraîner librement au saut d'obstacles ou quitter directement les lieux pour revenir au village en accélérant afin de sauter la barrière nord.



Obtenir la canne à pêche
Quittez la maison de Link et descendez l'échelle à la rencontre des trois enfants pour obtenir quelques renseignements intéressants, puis regagnez le village au sud. Un homme attire votre attention sur une ruche en hauteur que vous pouvez atteindre dès à présent. Pour cela, grimpez sur le monticule qui se trouve derrière vous en vous aidant du lierre, puis, une fois en haut, sautez sur le monticule suivant pour trouver de l'herbe. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle qu'il suffit d'envoyer directement sur la ruche pour la faire tomber. Cette action vous permettra de grimper au sommet de l'arbre pour y collecter des rubis, mais avant cela, sautez sur le toit puis sur les deux monticules qui suivent pour accéder à une autre herbe. Lancez cette fois l'aigle en direction du petit singe qui s'agite au nord-est afin de lui dérober le couffin qu'il tient dans ses mains. Faites bien attention de ne pas tomber lorsque vous sautez pour regagner la terre ferme, histoire de ne pas échapper le couffin dans l'eau. Si jamais ça vous arrivait, vous devriez appeler à nouveau l'aigle à partir d'une des deux herbes, et l'envoyer directement sur le couffin posé dans l'eau. Ramenez ensuite l'objet à la femme qui attend près du pont, au milieu du village, et raccompagnez-la chez elle. Vous recevez une canne à pêche que vous pouvez équiper immédiatement en l'associant à une touche de raccourci.



Obtenir le lance-pierres et le 1er flacon
Rendez-vous sur le ponton situé derrière la maison la plus à l'est et sortez votre canne à pêche pour attraper un premier poisson. Pour info, il y a un petit chien que vous pouvez tenir dans vos bras à l'intérieur de cette maison, si vous aimez les animaux. Attendez simplement que le bouchon descende à moitié, puis tirez le goujon vers vous. Si vous recommencez l'opération une deuxième fois, un chat viendra vous voler votre prise et ira se cacher dans une maison qui comporte une chatière. Il s'agit de la demeure située au nord et sur le toit de laquelle vous êtes monté pour localiser le singe. A l'intérieur, la propriétaire est tellement de bonne humeur d'avoir retrouvé son chat qu'elle vous offre un flacon rempli de lait. Il s'agit du premier des trois flacons cachés dans le jeu, et vous pouvez le vider pour le remplir de toutes sortes de choses. Une dose de lait vous redonne seulement trois coeurs. En examinant les produits vendus dans la boutique, vous pourrez acheter le lance-pierres pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous êtes bon pour fouiller le village à la recherche de rubis. Vous pouvez en trouver certains en soulevant des pierres, en fouillant dans les herbes hautes, en jetant des citrouilles, en nageant dans l'eau ou en faisant une roulade contre un arbre. Dans la zone de la maison de Link, soulevez un rocher camouflé dans les herbes derrière Epona pour trouver un rubis bleu. Dans le village, vous pouvez maintenant escalader le lierre à l'endroit où vous avez détruit la ruche pour atteindre les branches de l'arbre où se trouvent un rubis jaune et un rubis bleu. Un autre rubis jaune est caché sur le toit de la maison sud-est, sur lequel vous pouvez grimper en empruntant des caisses et une échelle.



Obtenir l'épée de bois
Une fois en possession du lance-pierres, revenez voir les enfants près de la maison de Link pour relever leur défi. Il y a cinq cibles à viser manuellement au niveau des arbres, et deux épouvantails que vous pouvez locker. Allez maintenant chercher l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre de la maison de Link, en prenant soin d'éliminer la petite araignée avec le lance-pierres avant de grimper à l'échelle. Montrez-la aux enfants pour subir un petit entraînement dans lequel vous devrez exécuter une attaque normale, une fente, une attaque circulaire et une attaque sautée en suivant les instructions données.



La forêt de Firone
Obtenir la lanterne
Ceci fait, enfourchez Epona et partez à la poursuite du singe vers la forêt au nord-ouest, en passant par la source de Toal. Après avoir franchi le pont suspendu, vous arrivez à l'orée de la forêt de Firone. Accélérez juste avant de sauter la barrière pour accéder à la partie nord. Descendez de cheval à l'approche de la caverne obscure, et rendez visite à Kikolou qui campe du côté est pour recevoir la lanterne. Assignez-la à une touche de raccourci et allumez le feu de camp. Pensez à économiser l'huile en éteignant régulièrement la lanterne si vous ne voulez pas devoir payer pour la recharger. Vous pouvez à présent traverser la grotte au nord en prenant soin d'allumer les torches sur votre passage. Vos premiers ennemis sont des plantes carnivores, des rats et des chauves-souris. Tranchez les tiges des plantes avec votre épée et utilisez de préférence le lance-pierres pour vaincre les ennemis volants. Brûlez la première toile d'araignée avec la lanterne, puis bifurquez vers l'ouest jusqu'à trouver une torche à allumer pour localiser un coffre contenant un rubis jaune. Revenez à l'intersection où vous pouvez viser les boules suspendues en l'air à l'aide du lance-pierres pour obtenir un peu d'argent. La sortie se trouve juste au nord. Notez que maintenant que vous avez la lanterne, vous pouvez revenir dans la maison de Link et éclairer le sous-sol pour trouver un coffre contenant 50 rubis.



Obtenir la clé du portail et libérer Fénir
De retour dans la forêt, inspectez cette nouvelle zone en vous dirigeant vers le point rouge au nord-est. Parmi les ennemis que vous affronterez en chemin se trouvent quelques gobelins dont il est facile d'esquiver les attaques à l'aide d'un saut de côté. Le tunnel vous conduit directement devant un coffre qui renferme une petite clé dont vous aurez besoin pour franchir la porte au nord-ouest. Ne partez surtout pas sans avoir allumé les deux torches autour du coffre pour faire apparaître un fragment de coeur (1). Si jamais vous l'avez manqué et que vous souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume. A l'ouest, le portail vers le temple sylvestre est gardé par trois gobelins que vous devrez occire pour passer. Le chemin continue vers le nord et passe devant le magasin de Trille où vous pourrez remplir votre flacon d'huile ou de potion rouge en le plongeant directement dans les marmites. Pensez à payer la somme requise dans la petite boîte près du perroquet avant de partir si vous ne voulez pas vous faire traiter de voleur. Un peu plus loin, un coffre contenant 10 rubis est caché dans le renfoncement de gauche, au milieu des herbes hautes. Un chemin taillé dans l'arbre vous conduit ensuite jusqu'à la cage où est enfermé votre jeune ami Fénir. Libérez-le en pulvérisant la prison de bois à grands coups d'épée.



Le portail vers le royaume du crépuscule
Une autre journée commence avec un nouveau rassemblement des chèvres à la bergerie. Cueillez une feuille et sifflez pour appeler Epona, puis rassemblez les 20 bestiaux le plus vite possible. Si vous mettez plus de 3 minutes, Fado sera déçu mais vous pourrez tout de même continuer l'aventure normalement. Sautez ensuite la barrière au nord pour regagner le village. Alors qu'Iria vous confisque Epona pour aller soigner ses plaies à la source, une chèvre déboule derrière Link tandis que vous parlez au chef du village. Arrêtez-la en vous plaçant juste en face et en maintenant appuyé le bouton indiqué pour la saisir et la mettre à terre. Si vous la laissez filer, rien de grave, sauf que vous n'aurez pas la chance de pouvoir la caresser, mais vous aurez une autre occasion un peu plus tard. Rendez-vous maintenant à la source de Toal pour constater que la barrière principale est close. En passant devant la maison de Link, vous pouvez en profiter pour récupérer les 50 rubis au sous-sol grâce à la lanterne, si ce n'est pas encore fait. Acceptez de léguer votre épée à Fenir et fouillez la zone de la source pour trouver un petit tunnel contre le mur ouest, derrière les hautes herbes. Glissez-vous à l'intérieur pour atteindre la source qui se trouve de l'autre côté. Alors que vous rejoignez Colin et Iria près d'Epona, des gobelins surgissent de nulle part et enlèvent vos amis. Link se retrouve seul et est aspiré dans une dimension parallèle, saisi par une créature noire.



Le palais du crépuscule
Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle. Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte. Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à l'est. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir ouest et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur la droite dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et vous aide à regagner votre monde.



Vers le Temple sylvestre
Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête du bouclier vous amène près de la demeure située à l'est, là où deux hommes discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village. Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis quittez le village par le nord.



Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.



Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord, faites un détour vers l'est pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.



Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur est, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour contourner le marais empoisonné par la droite. Un monticule vous permet ensuite d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12). Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-ouest. Vous devrez creuser le sol pour faire sortir les parasites (13) et (14).



Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple. Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la tenue du héros.



Le deuxième flacon et la 1ère botte secrète
C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple.



Au moment d'entamer la dernière ligne gauche, un loup blanc vous attaque sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1) du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.



Le Temple Sylvestre
Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté droite de la première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas, procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de l'ennemi de droite comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur, mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la carte du donjon.



La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et rabattez-vous sur la porte est en sautant pour attraper les mains du singe afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-est de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore plus au nord. Le coffre de gauche contient une petite clé, et comme vous ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte la plus à l'est, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez faire tomber avec le lance-pierres.



Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'ouest afin d'explorer la partie ouest du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-ouest, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-ouest. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur (2) contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.



Au-delà de la porte sud, une plante géante se fait un malin plaisir à avaler une petite clé sous vos yeux. Heureusement, vous pouvez l'occire facilement en esquivant ses attaques avec des sauts de côté, puis en la frappant à l'épée. Lorsque vous aurez vaincu la tête, il suffira de lancer un ennemi explosif dans la gueule du monstre pour l'éradiquer définitivement, et récupérer ainsi la petite clé. Utilisez-la tout de suite sur la cellule au sud de la pièce pour libérer le troisième singe. De retour dans la salle précédente, empruntez cette fois la porte nord-ouest au-delà du rocher que vous aviez fait sauter, pour pénétrer dans une grande salle en partie immergée. En bas des marches, faites une roulade dans le pilier sur lequel est posé un coffre pour le faire tomber et récupérer ainsi une nouvelle petite clé. Les ennemis cachés sous les dalles du pont ne pourront être détruits qu'à l'aide du boomerang. Pour l'instant, contentez-vous de les éviter en nageant à côté pour atteindre l'autre rive. A nouveau, faites attention de ne pas marcher sur les dalles et grimpez le long du lierre pour atteindre un petit coffre en hauteur qui renferme un rubis rouge. Observez maintenant la configuration des torches. Il y en a 2 allumées et 2 éteintes pour l'instant, et tant que vous n'avez pas le boomerang, vous ne pouvez que les allumer. Autrement dit, vous devrez revenir dans cette pièce dès que vous aurez l'objet pour les atteindre afin de récupérer le fragment de coeur caché sous l'escalier. Utilisez la lanterne pour allumer les deux derniers flambeaux dans le but d'atteindre la cellule du quatrième singe, en vous méfiant de l'araignée géante qui s'apprête à bondir sur vous.



Il est temps de revenir dans la salle centrale du donjon et de passer la porte nord. Vous disposez à présent de suffisamment d'alliés pour franchir le gouffre où le grand singe a détruit le pont. Synchronisez vos sauts pour arriver à bon port et apprêtez-vous à livrer bataille avec votre ennemi.



SOUS-BOSS
La méthode pour le vaincre consiste, dans un premier temps, à le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête pour lancer son boomerang. A ce moment-là, faites une roulade dans le pilier sur lequel il se trouve pour qu'il reçoive son boomerang de plein fouet et soit projeté à terre. Profitez-en pour le frapper rapidement à l'épée avant de recommencer la procédure. Normalement, vous ne devriez pas avoir à vous préoccuper des autres ennemis présents dans la pièce. Votre adversaire finira par prendre la fuite en laissant derrière lui le précieux boomerang tornade. Vous pouvez l'utiliser manuellement ou en recourant au lock, et verrouiller jusqu'à 5 cibles à la fois. Associez-le à une touche de raccourci car vous en aurez besoin pour débloquer la porte de sortie. Visez le petit tourniquet au-dessus de la porte deux fois de suite ou désignez cinq cibles dessus pour lever la grille.



Les singes étant partis momentanément, vous ne pouvez plus traverser directement le gouffre par le sud. Faites le tour par les ponts mobiles en visant les tourniquets qui les contrôlent pour les faire tourner. Eliminez le gobelin avant de viser la corde qui retient la cage du cinquième singe à l'aide du boomerang pour le libérer. Procédez ensuite comme tout à l'heure pour passer les deux derniers ponts et rejoignez la salle centrale du donjon. Grâce au boomerang, vous pouvez maintenant faire tomber le coffre suspendu en l'air et récupérer la boussole. C'est le moment de faire un détour par la salle la plus à l'ouest pour aller chercher le fragment de coeur (3) contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.



De retour dans la salle centrale, prenez le passage vers l'est en direction du coffre, et utilisez le boomerang pour actionner les quatre tourniquets à la suite. Il faut toutefois les cibler dans un ordre précis qui vous est indiqué au sol par un symbole clairement visible si on y prête attention. Ciblez d'abord le plus proche à droite, puis le plus proche à gauche, le plus éloigné à droite et enfin le plus éloigné à gauche. Vous devez impérativement les cibler tous les quatre avant de lâcher le boomerang pour déverrouiller la grille. Emparez-vous ensuite de la grande clé et quittez cette salle par le nord. Un singe vous attend juste après le pont et vous fait signe de continuer par le nord. Maintenant que vous disposez du boomerang, vous pouvez faire pivoter le pont une première fois pour monter dessus, puis une seconde fois pour l'aligner dans la direction des singes de droite et de gauche. Commencez par celui de gauche, indiqué par un point rouge dans la salle ouest, et éliminez les deux araignées géantes suspendues au plafond avant d'examiner le sol. Placez-vous sur la toile d'araignée la plus au nord pour tomber directement à côté du sixième singe lorsque vous utiliserez la lanterne pour brûler la toile. Cassez la cage à coups d'épée et remontez en grimpant le long du lierre, avant de revenir dans la salle précédente.



Puisque vous n'avez pas la clé pour ouvrir la porte est, faites tourner le pont vers le nord et continuez dans cette direction. Vous atteignez ainsi l'endroit où sont réunis tous les singes libérés, mais il en manque encore deux. Orientez les deux ponts dans la direction de la porte ouest, et faites tomber les petites araignées à coups de lance-pierres avant de vous risquer sur le lierre. La salle dans laquelle vous pénétrez est en partie immergée, mais vous pouvez tout de même recourir au boomerang pour attraper l'ennemi explosif de droite et l'envoyer sur la grosse plante de gauche. Pour que la manoeuvre fonctionne, vous devez vous approcher suffisamment de la plante au moment où vous envoyez le boomerang sur la bombe avant de la lancer dans l'autre direction. Le passage étant dégagé, vous pouvez maintenant aller chercher la dernière petite clé en sautant jusqu'au coffre. Vous pouvez procéder de la même façon que tout à l'heure pour détruire le rocher au nord, ou alors cibler directement la bombe puis le rocher avec le boomerang. Après avoir nettoyé la corniche supérieure en éradiquant tous ses occupants, vous devez à nouveau attirer une bombe vers vous pour détruire le petit rocher qui emprisonne le singe. Cette fois, vous êtes obligé de cibler une première fois la bombe pour la prendre dans vos mains avant de la lancer directement sur la paroi.



Il ne reste plus qu'un singe à trouver, et vous disposez maintenant de la clé qui vous manquait pour ouvrir la porte. Faites pivoter les ponts pour entrer dans la salle la plus à l'est, et utilisez le boomerang pour déloger les serpents cachés sous les dalles avant de les détruire à coups d'épée. Le petit tunnel vous conduit directement à l'endroit où le dernier singe est enfermé. Visez les deux tourniquets avec le boomerang pour lever la grille. En repartant, sautez sur la plate-forme de droite pour atteindre le coffre restant. Vous y trouverez un rubis rouge. Il est temps à présent de revenir dans la salle des singes pour les voir s'attraper les uns les autres afin de former une liane géante que vous devez utiliser pour atteindre la porte nord. Calculez bien le mouvement du balancier pour ne pas tomber dans le vide, et pensez à casser les pots pour enfermer une fée dans un flacon avant de franchir la porte qui mène au boss.



BOSS : Dionéa, parasite du crépuscule
Durant la première phase, seuls les deux tentacules du monstre sont apparents. Faites des sauts de côté pour éviter leurs attaques avant de cibler un monstre explosif puis un tentacule avec le boomerang. Procédez de la même façon pour le second, et vous verrez la tête de Dionéa sortir de l'eau. Durant cette deuxième phase, les deux monstres explosifs ont disparu, et vous devez attendre que le grand singe vienne à votre secours pour agir. Comme précédemment, des esquives latérales suffisent pour éviter les attaques des tentacules, bien qu'elles soient plus rapides qu'avant. Profitez d'une ouverture pour sortir votre boomerang et viser la bombe tenue par le singe puis la tête du boss. Vous le verrez s'écrouler à terre et pourrez en profiter pour le frapper à l'épée. Libre à vous d'exploser d'abord les tentacules, mais sachez qu'ils repousseront à chaque fois que vous aurez frappé la tête de Dionéa. Eloignez-vous pour éviter ses jets d'acide et recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que le monstre soit vaincu.



Vous obtenez ainsi un premier cristal d'ombre ainsi qu'un réceptacle de coeur. Discutez ensuite avec Midona pour quitter le donjon et sauvegardez votre partie.



Solution Complète (2ème partie)Les terres d'Ordinn
Plaine d'Hyrule de Firone
A partir de la source, prenez la direction du nord-est en passant devant le vendeur d'huile, et pénétrez dans la plaine d'Hyrule. Durant votre périple vers le nord-est, vous ne manquerez pas de rencontrer le facteur qui viendra vous porter une lettre d'une importance capitale... Si vous avez envie de vagabonder un peu avant de poursuivre, vous pouvez en profiter pour trouver deux insectes dorés dans la plaine d'Hyrule de Firone. Le premier est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure est. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang pour l'attirer vers vous, puis à vous baisser pour le ramasser. Il s'agit d'un scarabée femelle (insecte 1). Pour trouver le second, repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre. Il s'agit d'un scarabée mâle (insecte 2). Empruntez le pont au centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier arbre que vous voyez sur votre gauche. Un fragment de coeur (4) est perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang pour le récupérer. Prenez maintenant la sortie nord-est de la zone jusqu'à atteindre le portail qui vous transporte vers le royaume du crépuscule.



La piste vers Cocorico
De nouveau changé en loup, reniflez l'épée de bois posée sur le sol pour apprendre l'odeur des enfants. A présent, si vous activez vos sens vous pouvez suivre leur piste sans difficulté. Celle-ci vous conduit devant un groupe de trois créatures noires que vous devez combattre comme vous en avez maintenant l'habitude. Un peu plus loin, vous vous apercevez qu'il manque une partie du pont pour pouvoir traverser. Si vous vous souvenez bien, vous en avez aperçu un dans la forêt de Firone. Demandez à Midona de vous téléporter au nord de celle-ci et approchez-vous du pont posé contre le mur pour que Midona l'envoie dans la province d'Ordinn, au niveau de la gorge de Cocorico. Vous pouvez maintenant traverser le pont en suivant la piste des enfants. Creusez sous le portail pour atteindre enfin le village, mais la source est gardée par trois créatures noires que vous devez éliminer. L'esprit d'Ordinn vous remet ensuite le calice dans lequel vous allez pouvoir entreposer une nouvelle série de perles de lumière.



Les perles de lumière d'Ordinn
Faites le tour de l'église, le bâtiment au sud-est, pour repérer un arbre mort qui vous permet de grimper au sommet grâce à l'aide de Midona. Le toit s'affaisse lorsque vous marchez dessus, vous laissant tomber à l'intérieur, tout près des villageois. Activez vos sens pour entendre leurs préoccupations, puis saisissez le bâton posé sur le sol et faites-le brûler en l'approchant du feu. Il ne reste plus qu'à faire le tour de la salle pour allumer les quatre bougies afin de dévoiler un passage secret sous la statue. En sous-sol, activez vos sens pour repérer facilement les trois premiers parasites et abattez-les (1, 2 et 3). Vous devrez ensuite sortir par le nord en sautant sur les poutres, ce qui vous permettra de déboucher dans le cimetière. Ne partez pas sans avoir trouvé le parasite caché sous la terre (4). Il suffit de creuser pour le déloger.



De retour dans la zone principale, approchez-vous du panneau Impasse et longez la maison au sud-ouest pour localiser un petit trou dans lequel vous pouvez vous glisser pour pénétrer à l'intérieur. Le parasite que vous cherchez se balade près des caisses en bois (5). Revenez à l'extérieur près du panneau Impasse et gravissez la pente jusqu'au deuxième panneau. Vous pouvez poursuivre votre avancée sur les toits, mais faites plutôt un détour à l'intérieur de la maison en passant par la petite ouverture. Pour déloger le parasite caché dans la cheminée, saisissez un bout de bois sur le sol, montez sur la table et enflammez le bâton pour embraser le foyer. Le parasite sort de sa cachette et vous pouvez l'attraper (6). Visitez la pièce mitoyenne en passant par l'ouverture, et combattez deux ennemis avant de vous intéresser au coffre contenant un rubis rouge. L'escalier vous conduit au balcon depuis lequel vous trouverez facilement le sixième parasite (7).



De retour dehors, escaladez les maisons côté est en commençant par celle qui se trouve le plus au sud. Vous arrivez sur un toit friable qui s'éboule lorsque vous marchez dessus. Dans le bâtiment, poussez la caisse pour déloger le parasite (8) et remontez en sautant sur les meubles grâce à l'aide de Midona. Rendez-vous dans la partie nord-est du village et escaladez les petits toits jusqu'à une fenêtre que vous pouvez briser en sautant à travers. Vous devrez toutefois accélérer juste avant si vous voulez que la manoeuvre fonctionne. En haut des marches, la commode qui s'agite toute seule trahit la présence d'un autre parasite (9). Faites tomber le meuble en le cognant, puis réglez le sort de l'insecte. Ne sortez pas par où vous êtes venu mais par l'issue située en haut de l'échelle. Vous pouvez ainsi continuer à monter sur les toits jusqu'à la falaise. Commencez par explorer la partie droite où se trouve une maison avec un panneau vous interdisant d'entrer. Un parasite s'étant glissé sous la porte, vous n'avez pas le choix. Après vous être glissé dans la petite ouverture sur le côté, saisissez un bâton dans la réserve de bois, embrasez-le sur le feu qui se trouve de l'autre côté de la pièce, et revenez brûler la réserve de bois pour faire sortir le parasite. Cette maison étant une réserve de bombes, votre brillante idée a l'inconvénient de provoquer l'explosion du bâtiment. Ne vous souciez pas des insectes et dépêchez-vous de quitter cet endroit en vous glissant dans l'ouverture par laquelle vous êtes entré avant que la maison n'explose. Une fois dehors, vous pourrez tranquillement récupérer trois perles de lumière au milieu des ruines (10, 11 et 12). Escaladez maintenant la colline vers le nord jusqu'à un autre bâtiment. Activez vos sens afin de repérer l'endroit où creuser sous le mur pour pénétrer à l'intérieur, puis brisez les jarres à la recherche du parasite (13). Creusez à nouveau pour sortir de là.



Quittez à présent le village par le nord-est en direction de la montagne de la mort. Midona vous aide à escalader le mur par le côté droite, vous permettant de continuer votre progression jusqu'aux geysers. Evitez les émanations de gaz et ne partez pas sans avoir écouté le vent qui siffle sur la pierre d'appel. Vous devez reproduire le même son en respectant le rythme et la position des notes. Sachez que vous pouvez réécouter la mélodie à tout moment, et ainsi placer les notes une par une sans difficulté. Pensez également à tenir chaque note sur toute la durée de la mesure. Lorsque vous aurez réussi, vous devrez rejouer votre hurlement afin que le loup blanc réponde à votre appel. Lorsque vous aurez retrouvé forme humaine un peu plus tard, vous devrez vous rendre à la source de la forêt de Toal, dans la région de Latouane, pour que le chevalier mort vous enseigne une nouvelle botte secrète. Le parasite que vous cherchez est enfoui dans le sol au milieu des geysers. Ciblez-le pour ne pas perdre sa trace et creusez pour le faire sortir (14).



Le passage dans la montagne continue encore vers le nord et vous conduit au pied de la montagne de la mort. Quatre créatures noires vous tendent un piège à cet endroit. La meilleure méthode pour les vaincre est de vous frayer un passage dans le labyrinthe jusqu'à l'ennemi isolé, puis une fois celui-ci neutralisé, d'enfermer les trois derniers à la fois dans le cercle de Midona. Montez ensuite sur le petit muret de droite pour que Midona vous aide à atteindre la corniche, mais ne sautez que lorsque la fumerolle s'interrompt. Avant cela, vous devriez repérer un autre parasite contre la paroi (15). En haut, progressez sur le petit mur pour que Midona vous hisse à nouveau au somment de la falaise. Lorsque les fumerolles vous empêcheront d'approcher davantage, laissez-vous tomber dans la source en contrebas et débarrassez-vous des créatures noires en évitant les chutes de pierres. Le parasite erre dans les parages (15). A ce stade, vous devriez avoir rempli le calice de lumière. Si ce n'est pas le cas, Midona peut vous aider à remonter si vous souhaitez revenir dans le village Cocorico. Lorsque vous aurez vos 15 perles, vous vous retrouverez automatiquement devant l'esprit d'Ordinn qui vous rendra votre forme humaine.



L'obtention des bottes de fer
Si vous avez besoin d'argent, revenez faire un tour dans le cimetière à l'est de l'église et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre de 50 rubis. Par ailleurs, si vous prenez la peine de gravir les marches, vous devriez repérer un insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord. Il s'agit d'une fourmi mâle (insecte 3). S'il fait jour, vous pouvez également pénétrer dans la maison côté est, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver la fourmi femelle (insecte 4). Lorsque vous tenterez d'emprunter la route vers la montagne de la mort, vous serez repoussé par un Goron qui vous en interdit l'accès. Quand il fonce sur vous, vous ne pourrez l'arrêter en le saisissant que lorsque vous serez en possession des bottes de fer. N'insistez pas et revenez dans le village pour que Reynald vous conseille de revenir voir Bohdan, le chef du village de Toal, afin qu'il trouve une solution. En repartant vers le sud, vous serez confronté à une petite séquence de rodéo durant laquelle vous devrez essayer de tenir le plus longtemps possible sur le dos d'Epona. Maintenez la direction qui s'affiche à l'écran en changeant de sens au bon moment, puis maîtrisez l'animal pour en reprendre le contrôle.



La présence d'Epona vous permet de regagner le village de Toal beaucoup plus rapidement, mais vous pouvez récupérer plusieurs choses dans la Gorge de Cocorico, si vous êtes intéressé par les quêtes annexes. Une fois que vous aurez sauté la barrière qui relie le sud de Cocorico à la plaine d'Hyrule, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'est de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement le cloporte femelle (insecte 5). Franchissez maintenant le pont vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la droite. Le cloporte mâle (insecte 6) y est gentiment posé. Il est probable que le facteur vienne vous apporter une lettre à ce moment-là, en provenance de Baba. Continuez un peu plus au sud en bifurquant sur le chemin nord-ouest dès que vous le pouvez. En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé un fragment de coeur (5). Servez-vous du boomerang tornade pour l'attirer vers vous.



Rejoignez maintenant la route principale et traversez la plaine d'Hyrule de Firone jusqu'à la sortie sud qui rejoint la forêt. En allant vers le village, n'oubliez pas de faire un détour par la source de Toal pour que le guerrier mort vous enseigne sa deuxième botte secrète (2) : la charge bouclier. Vous devrez d'abord lui montrer que vous avez assimilé le coup de grâce avant d'apprendre cette nouvelle technique. Celle-ci consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée. Vous devez ensuite vous entraîner à renvoyer une boule d'énergie en utilisant le charge bouclier. La maison de Bohdan est celle qui se trouve le plus au sud du village de Toal, et une conversation s'engage avec lui dès que vous l'approchez. L'homme décide de vous initier à l'art du sumo et vous défie en duel. Pour gagner, commencez à vous décaler sur un côté pour échapper à son attaque puis donnez-lui une claque à ce moment-là avant de le repousser en arrière. Procédez ainsi en vous décalant de manière à le rapprocher petit à petit des limites de l'arène. Vous devrez remporter un second round afin de gagner le droit de chausser les bottes de fer contenues dans le coffre. Avant de partir, enfourchez Epona et rendez-vous à la bergerie pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous rapportera un fragment de coeur (6).



Une bataille épique
Revenez au village de Cocorico en sautant la barrière sud pour assister à une scène intéressante. Partez immédiatement à la poursuite des ravisseurs de Colin en sautant la barrière nord du village. Une horde d'orcs montés sur des sangliers vous prend en chasse sur la plaine d'Hyrule nord, et vous devez tout faire pour leur échapper. Ne perdez surtout pas de vue le chef du groupe et focalisez-vous uniquement sur lui. Ne frappez les autres que lorsqu'ils vous gênent vraiment, et dosez vos accélérations de manière à vous retrouver à la hauteur de votre ennemi. Vous pouvez alors lui donner des coups d'épée ou utiliser carrément l'attaque circulaire, mais il faudra de toute façon lui asséner un certain nombre de coups avant qu'il ne perde son armure.



La poursuite s'achève sur un duel qui prend la forme d'une joute montée sur le pont d'Ordinn. Prenez un minimum d'accélération pour foncer vers l'ennemi avant de défier au dernier moment votre trajectoire pour esquiver son attaque. C'est à ce moment-là que vous devez frapper, de préférence avec une attaque circulaire, pour le faire basculer. Evidemment, si c'est vous qui vous faites toucher, vous risquez de tomber dans le vide, mais tant que vous avez des coeurs, le nombre de fois où vous l'avez touché est conservé. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que votre adversaire fasse une chute du haut du pont.



Derniers préparatifs avant les mines
Maintenant que la horde a déserté les lieux, les activités reprennent dans le village de Cocorico. N'hésitez surtout pas à faire un tour dans la boutique de Balder pour investir dans un Bouclier d'Hylia, qui vous coûtera tout de même 200 rubis mais qui a le mérite de ne pas se laisser dévorer par les flammes. N'oubliez pas de passer dans le sous-menu pour l'équiper. Lorsque vous êtes prêt à quitter le village, enfourchez Epona et sautez la barrière nord pour explorer plus en profondeur la grande plaine d'Hyrule. Après avoir été interrompu par le facteur, ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser une sauterelle mâle (insecte 7). Comme elle n'est pas facile à attraper, attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade avant de la saisir. La sauterelle femelle (insecte 8) est située dans cette même zone, au nord-ouest de la plaine, là où des ennemis sortent également du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Deux autres insectes dorés peuvent être dénichés dans cette même zone. Le phasme mâle (insecte 9) est situé sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang pour le déloger du mur. Le phasme femelle (insecte 10) se trouve de l'autre côté du pont, contre la paroi nord en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.



L'ascension de la montagne
Reprenez la direction de la montagne de la mort en empruntant la sortie nord-est du village Cocorico. Grimpez au sommet de la paroi en vous hissant grâce au filet, et préparez-vous à chausser vos bottes de fer pour stopper le Goron qui foncera vers vous pour vous faire tomber. La méthode est la même que pour arrêter les chèvres, et il suffit de se placer au bon endroit puis de saisir le Goron pour dévier sa trajectoire. Ceci fait, enlevez momentanément vos bottes pour aller plus vite, et recommencez l'opération avec les Gorons suivants jusqu'à ce que vous arriviez au niveau des geysers. Cette fois, des archers gobelins sont là pour vous ralentir, et bien que vous n'ayez pas encore récupéré l'arc, vous pouvez tout de même riposter en arrachant l'herbe située près de la première marche, sur la gauche. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle et l'envoyer ensuite sur vos ennemis éloignés. Une fois les archers éliminés, gravissez le chemin encaissé en évitant les fumerolles et les chutes de pierres.



Lorsque vous parvenez au pied de la montagne, une énorme roche en fusion tombe du ciel. Vous en aurez besoin un petit peu plus tard. Pour l'instant, contentez-vous de parer les assauts des Gorons en vous protégeant à l'aide du bouclier. Si vous les frappez à l'épée ou que vous placez une charge bouclier, ils se mettront en boule et vous n'aurez qu'à monter dessus pour être propulsé à l'étage supérieur. Utilisez cette astuce pour accéder à l'étage supérieur, sachant que deux chemins s'offrent à vous en fonction du Goron choisi comme point de départ. Les obstacles rencontrés sont similaires dans les deux cas, et les deux chemins passent au-dessus d'une source d'eau chaude où se trouve un magasin. Normalement, le seul moyen de passer à travers les fumerolles latérales qui ne s'interrompent pas est d'enfiler les bottes de fer pour ne pas se faire souffler comme un fétu de pailles, mais il est possible de les contourner en s'agrippant sous la corniche pour passer dessous. Méfiez-vous du tout dernier Goron qui pourrait bien vous faire tomber en contrebas.



Votre entrée dans le repaire des Gorons ne passe pas inaperçue, et vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter le défi que vous propose le chef pour vous faire accepter. Il s'agit d'un match de sumo que vous ne pouvez remporter que si vous chaussez vos bottes de fer. Procédez exactement de la même manière que contre le chef du village de Toal, en enchaînant esquives, frappes et contre-attaques pour sortir l'adversaire du ring. Il n'y a pas de méthode miracle pour réussir, alors ne perdez pas patience et essayez surtout d'anticiper les actions du Goron. Un round suffit pour que les gardes vous laissent pénétrer dans les mines. Avant cela, je vous conseille d'activer l'ascenseur en chaussant vos bottes de fer, de manière à regagner la source chaude au pied de la montagne. Poussez la pierre afin de créer un raccourci qui vous permettra plus tard de remonter directement. Reprenez l'ascenseur pour rejoindre la salle des Gorons, et empruntez le passage nord.



Les Mines Goron
Ce donjon s'étale cette fois sur deux étages mais il reste relativement linéaire. La première salle est immense, ce qui veut dire que vous repartirez depuis l'entrée principale si jamais vous tombez dans la lave. Attendez donc patiemment que les jets de lave s'arrêtent avant de sauter sur les plates-formes, pour atteindre sans encombre le petit labyrinthe sous la grille. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme qui arrête temporairement les flammes, vous permettant de courir jusqu'au second interrupteur. Un simple coup d'épée suffit pour casser les barrières en bois. Après avoir enfoncé le deuxième mécanisme, courez pour passer les flammes mais n'empruntez pas l'échelle sur la droite. Celle-ci permet simplement de revenir en arrière pour activer le mécanisme si vous n'avez pas été assez rapide. Au lieu de ça, tournez-vous tout de suite vers la gauche pour repérer un passage qui revient vers le sud et mène à une autre échelle. Autrement dit, vous devez passer deux fois devant le jet de feu pour atteindre cet endroit où se trouve une autre échelle. En haut, suivez la passerelle vers le sud jusqu'au petit coffre contenant un rubis rouge, puis sautez sur la plate-forme qui surplombe la lave pour rallier la corniche ouest de la salle. Pour passer le nouveau jet de flammes au nord, vous devez d'abord actionner l'interrupteur situé un peu plus au sud, puis courir en prenant garde aux monstres qui pourraient vous pousser dans le vide. Plus loin, sautez sur la plate-forme qui fait office de levier et faites-le basculer en chaussant vos bottes de fer pour provoquer l'ouverture de la porte.



Dans cette immense salle circulaire, commencez par emprunter la passerelle de droite pour descendre récupérer une petite clé. Revenez à l'intersection et continuez votre ascension en passant par les plates-formes rotatives. Un bon timing vous permettra d'atteindre l'autre côté sans encombre, avant de déverrouiller la porte pour passer dans la salle ouest. Un Dodongo cracheur de feu vous attend un peu plus bas, mais il suffit de faire un simple saut de côté pour passer dans son dos et éviter ainsi son attaque. Profitez-en pour frapper sa queue à grands coups d'épée jusqu'à ce qu'il expire. Prenez le temps d'anticiper les projections de lave avant d'entamer la série de sauts, et nettoyez le terrain pour résoudre l'énigme qui suit sans subir d'attaques imprévues. Vous devez maintenant saisir la poignée pour tirer la porte coulissante au maximum, et sauter rapidement sur les plates-formes afin de vous faufiler dans l'embrasure avant que la porte ne soit complètement refermée. La difficulté vient des projections de lave qui feront échouer l'opération si vous n'anticipez pas leur déclenchement.



Dans la pièce immergée, plongez dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour passer sous la grille, puis activez l'interrupteur au sol. Un faisceau magnétique vous transportera au plafond où vous resterez accroché tant que vous garderez vos bottes aux pieds. Avancez vers l'écran de manière à passer par-dessus le plafond, puis retirez vos bottes de fer une fois que vous n'aurez plus la tête en bas. Vous rencontrez ensuite Gor Granit, l'un des anciens Gorons qui vous remet un fragment de clé. Il vous en reste encore deux à trouver. Avant de quitter cette salle par l'échelle, n'oubliez pas de récupérer la carte du donjon ainsi que le rubis rouge dans les deux coffres, et soulevez la jarre où se cache l'ami Baba. De l'autre côté de la porte, vous pouvez marcher tranquillement contre la paroi magnétique à condition de chausser vos bottes. Eliminez les ennemis enflammés en faisant une fente avec votre épée lorsque vous êtes à proximité, et progressez ainsi jusqu'à la salle suivante. Là, vous pouvez faire un détour intéressant pour récupérer un fragment de coeur après avoir activé le mécanisme pour vous retrouver collé au plafond. Le coffre est situé dans le coin nord-est de la pièce. De retour au niveau du faisceau, suivez maintenant le chemin vers l'est pour franchir la porte de sortie et revenir dans la grande salle circulaire.



Le mouvement de caméra vous montre l'endroit où se situe l'interrupteur. Il est gardé par quelques monstres et vous devrez batailler un peu pour l'atteindre afin de faire pivoter le faisceau magnétique. Placez-vous sur la plate-forme est et attendez qu'il vous emporte au plafond, puis retirez vos bottes de manière à vous lâcher sur la passerelle nord. Un autre bouton à enfoncer se trouve là-bas et vous permet d'accéder directement à la porte nord en passant par un nouveau faisceau. Cette salle peuplée d'araignées d'eau comporte un coffre englouti qui renferme une petite clé. Observez la surface de l'eau pour le trouver, puis laissez-vous tomber au fond à l'aide des bottes de fer. Faites la même chose du côté sud-ouest et poussez le bloc pour passer sous la grille. L'interrupteur suivant a le mérite d'activer un nouveau faisceau magnétique qui vous hissera au plafond d'où vous pourrez vous laisser tomber sur une corniche en hauteur. Un autre mécanisme libère un dernier faisceau dans lequel vous devez carrément vous jeter avec vos bottes de fer pour être attiré vers la paroi est. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez vous lâcher en contrebas, et frappez le prisme bleu afin d'ouvrir la porte juste en dessous. Sautez directement à l'étage inférieur pour la franchir, mais seulement après avoir récupéré le rubis rouge contenu dans le coffre.



Evitez soigneusement de vous approcher des statues Beamos qui lancent des lasers tant que vous n'avez pas l'arc en votre possession. Contentez-vous de chausser vos bottes pour suivre la paroi de gauche sans oublier de faire un détour dans la direction opposée à la sortie pour récupérer un fragment de coeur. De la même manière, escaladez la paroi vers le nord jusqu'à atteindre les cordes qui retiennent la porte. Tranchez-les d'un coup d'épée pour faire basculer le panneau, puis laissez-vous tomber en dessous afin d'atterrir juste devant la porte nord que vous déverrouillerez avec la dernière clé obtenue. Puisque vous ne disposez pas encore des armes pour vous défendre contre les archers, protégez-vous derrière les barricades tout en progressant vers le nord. Vous devrez détruire deux barrières de bois avant d'atteindre le renfoncement ouest où se trouve une statue Beamos. Si vous le voulez, vous pouvez aussi plonger dans l'eau dans le coin nord-est pour trouver un coffre contenant un rubis violet. Il faudra toutefois enfiler vos bottes pour détruire la barrière qui en protège l'accès. Le coffre qui renferme la petite clé se trouve tout près du Beamos, et vous n'aurez qu'à utiliser cette dernière pour franchir la porte est.



Si vous souhaitez atteindre la salle située au nord-est, il va vous falloir passer sur des plates-formes rotatives comportant des prises pour les bottes de fer. Chaussez vos bottes dès que le support s'apprête à tourner et attendez qu'il revienne à la normale avant de les retirer pour foncer vers la prise suivante. La pièce nord-est est habitée par un nouveau Goron qui vous tend un deuxième fragment de clé. Au pied de l'échelle, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez ensuite afin de quitter cette salle par l'étage. De retour dans la salle précédente, un chemin magnétique vous permet d'accéder à la porte sud en marchant sur le mur est. Avant de franchir la porte, pensez à récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre.



SOUS-BOSS
Le combat se déroule sur une plate-forme circulaire qui surplombe le vide. Dans la mesure où vous n'aurez quasiment pas besoin de vous déplacer, le plus prudent est de garder vos bottes de fer à vos pieds pendant la majeure partie du combat. La méthode pour vaincre le Goron consiste à parer ses attaques avec le bouclier, et attendre qu'il lève un ou deux bras pour lui porter quelques coups d'épée. L'ennemi se mettra alors en boule et vous pourrez le saisir comme vous l'aviez fait avec les chèvres ou lors des matches de sumo. A vous de vous placer correctement de manière à repousser le Goron au-delà des limites de la plate-forme pour le faire basculer dans la lave en fusion, sans pour autant glisser dans le vide.



Le coffre contenant l'Arc du Héros vous attend sagement dans la pièce sud. Grâce à lui, vous allez pouvoir éliminer plus facilement les ennemis volants et détruire les statues Beamos. Utilisez-le tout de suite pour couper la corde qui retient la passerelle bloquant l'accès à la pièce sud, et traversez la salle jusqu'à ce que les Beamos vous remarquent. Lorsque leur oeil rouge est visible, il vous suffit de le viser proprement afin de neutraliser la statue. Procédez de cette manière jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune, et déplacez-les toutes afin d'explorer les renfoncements camouflés derrière certaines d'entre elles. Vous y trouverez notamment un coffre renfermant la précieuse boussole. La statue est dissimule un passage vers une autre salle où un troisième Goron attend pour vous remettre le dernier fragment de clé avec lequel vous pouvez achever de reconstituer la grande clé. Le coffre derrière lui contient un rubis violet.



De retour dans la pièce précédente, empruntez la sortie sud pour explorer une nouvelle salle emplie de lave. Le mouvement de caméra vous montre l'emplacement d'un cristal qui vous servira lorsque vous aurez atteint sa position. Pour cela, frayez-vous un passage parmi les monstres en faisant basculer la grille à l'aide d'une simple roulade. Les Dodongos peuvent être éliminés à distance en visant manuellement leur queue avec l'arc, si vous ne voulez pas prendre le risque de les affronter sur la plate-forme étroite. Je vous conseille également d'éliminer de la même façon les larves enflammées perchées au plafond pour éviter qu'elles ne vous tombent dessus et vous fassent tomber, d'autant qu'elles abandonnent généralement des flèches derrière elles. Avancez jusqu'au mécanisme à enfoncer avec les bottes de fer pour qu'un faisceau magnétique vous attire au plafond. De là, progressez jusqu'à ce que vous vous trouviez à côté du cristal caché dans le renfoncement, et visez-le avec l'arc pour débloquer l'ouverture de la porte. En chemin, arrangez-vous pour éliminer le Dodongo à distance avant qu'il ne vous repère, car vous ne pouvez pas faire de sauts de côté pour passer dans son dos. Lâchez-vous ensuite en contrebas et franchissez la porte.



Après avoir fait un rapide détour vers la gauche pour récupérer le rubis violet contenu dans le coffre, sortez votre arc pour couper la corde qui retient le pont vers le nord, et enfoncez le mécanisme à l'aide des bottes. Le faisceau qui vous projette au plafond se déplace vers la partie nord de la pièce, d'où vous pouvez vous lâcher pour atterrir directement devant la porte. Vous parvenez ainsi dans une zone immergée peuplée d'ennemis que vous pouvez éliminer en renvoyant leurs jets d'eau avec la charge bouclier. L'arc peut également s'avérer utile pour les vaincre en toute sécurité. Une fois devant la porte, visez simplement le cristal en hauteur sur la plate-forme nord-est pour ouvrir l'accès à la salle nord. Débarrassez-vous des gobelins et des Beamos avant de traverser cette pièce où vous aviez déjà trouvé un fragment de coeur. Vous regagnez finalement la zone des archers qu'il vous est maintenant possible de transpercer de flèches, tout comme le Beamos qui cachait un passage secret. Déplacez la statue pour vous engouffrer dans le tunnel qui mène à d'autres archers, puis enfoncez le bouton pour attirer le faisceau en contrebas. De là, restez suspendu en l'air pour viser la corde qui retient la passerelle, avant de vous laisser tomber dessus. Avant de franchir la porte ouest, pulvérisez les jarres pour libérer une petite fée que vous pouvez stocker dans un flacon. La carte vous montre également un coffre en hauteur que vous ne pourrez atteindre que beaucoup plus tard, lorsque vous serez en possession du grappin. Il vous suffira alors de vous agripper au filet pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Dernière ligne gauche avant le boss avec une série d'archers qui ne manquent jamais leur cible. Restez près de l'entrée pour les atteindre à distance en vous cachant derrière les piliers, puis descendez pour couper la corde qui retient la porte et débarrassez-vous des gobelins qui vous assaillent en nombre avant de franchir la grande porte.



BOSS : Magmaudit, créature pyrogène du crépuscule
Ce monstre, très inspiré du Balrog de Tolkien, est plus impressionnant que redoutable, du moins si vous savez vous y prendre. Ses attaques directes sont dévastatrices, mais si vous allez suffisamment vite en appliquant la méthode qui suit, vous ne lui laisserez même pas le temps de réagir. Dès le début du combat, faites un salto arrière pour vous mettre à bonne distance, et sortez votre arc pour viser la gemme ancrée sur son front dès qu'elle commence à briller. Profitez de ce que le monstre est momentanément étourdi pour saisir l'extrémité d'un des chaînes qui pend à ses pieds, et enfilez vos bottes de fer pour la tirer en arrière le plus possible. Ceci aura pour effet de faire trébucher la créature, vous permettant de lâcher la chaîne et de retirer vos bottes pour aller frapper la tête à grands coups d'épée. Trois reprises devraient suffire pour en venir définitivement à bout.



Emparez-vous du deuxième cristal d'ombre et du réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter le donjon.


Solution Complète (3ème partie)Les Terres de Lanelle
Les trésors de Cocorico et ses alentours
Faites un petit détour dans le magasin de Crahmé, au nord-est de Cocorico, pour acheter un premier sac de bombes au prix de 120 rubis. Notez qu'il est possible de combiner les flèches et les bombes pour obtenir des flèches explosives. Posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-ouest de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir un coffre contenant un fragment de coeur (9). Les autres rochers qui se trouvent au fond de l'eau ne pourront être détruits que lorsque vous aurez les bombes aquatiques. Revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher et combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur (10) caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade. Depuis la boutique de Crahmé, vous pouvez soit pénétrer à l'intérieur de celle-ci pour sortir par l'étage, soit demander au Goron qui attend en bas de vous propulser en hauteur. De là, gravissez la pente jusqu'au bâtiment, et montez les deux échelles pour atteindre un coffre contenant un rubis violet. Sur le toit de la maison, acceptez de montrer au gamin comment tirer à l'arc et écoutez le défi que vous propose Balder. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet un fragment de coeur (11) en récompense de votre exploit. Un nouvel objet intéressant est à présent disponible dans la boutique de Balder. Il s'agit de l'oeil de faucon proposé au prix de 100 rubis. Vous pourrez vous en servir comme d'une longue-vue ou bien le combiner avec l'arc pour l'utiliser comme un sniper.



Reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'ouest. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de gauche. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant un coffre contenant un fragment de coeur (12). Regagnez maintenant la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona en passant par la sortie nord de Cocorico, et vous serez rapidement interrompu par le facteur venant vous apporter la lettre de Crahmé et celle de Baba si vous l'avez utilisée pour la première fois dans les Mines Goron. A peine arrivé sur la plaine, vous n'aurez pas de mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'ouest et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur (13).



Votre quête continue normalement vers le nord de la plaine, là où trois rochers adjacents ne demandent qu'à être détruits. Mais avant cela, vous pouvez encore récupérer quelques trésors intéressants. Utilisez une bombe sur le chemin sud-ouest de la zone pour relier les deux plaines d'Ordinn. De retour dans la Gorge de Cocorico (plaine sud), franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-est pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Si vous n'avez pas envie d'aller chercher les deux coffres à rubis, voici le chemin direct vers le fragment de coeur (14) : est, est, nord, nord-est. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître. Retenez l'emplacement de cette caverne car vous devrez y revenir plus tard pour chercher une âme de spectre.



La piste d'Iria
Rendez-vous dans la plaine nord d'Ordinn et utilisez une bombe pour détruire les rochers qui bloquent la sortie nord. Votre action aura pour effet d'attirer l'attention des forces du crépuscule qui feront disparaître une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière.



AVERTISSEMENT : Il est conseillé de ne pas sauvegarder jusqu'à ce que vous ayez franchi le portail vers le royaume du crépuscule, car si vous quittez la partie avant d'être changé en loup, le jeu vous ramènera au village de Cocorico, où vous serez bloqué puisque vous ne pourrez plus franchir le pont. Pensez-y si vous ne voulez pas devoir tout recommencer depuis le début...



Libre à vous de revenir légèrement en arrière, au niveau du pont cassé, pour éliminer les créatures de l'ombre, ce qui est possible en utilisant l'attaque circulaire contre les trois ennemis à la fois, ou bien de continuer directement vers le nord jusqu'au portail noir. Je vous conseille toutefois fortement de les éliminer maintenant, car le futur point de téléportation situé au pont d'Ordinn ne sera pas accessible tant que vous ne les aurez pas tués. En le franchissant, vous rejoignez le monde du crépuscule et reprenez la forme du loup. Après avoir fait quelques mètres, vous devriez apercevoir une sacoche et pourrez mémoriser l'odeur d'Iria. Activez vos sens pour suivre sa piste jusqu'à la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). Si vous accélérez régulièrement, vous n'aurez pas besoin de vous soucier des ennemis qui tentent de vous ralentir. La piste traverse ensuite la plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest) jusqu'à l'entrée ouest de la citadelle. L'odeur vous conduit finalement à la taverne de Telma où Iria est au chevet du prince Zora. Examinez la carte étalée sur la table près des soldats pour prendre connaissance de votre prochaine destination : le Lac Hylia.



Le lac Hylia
Quittez la citadelle par la sortie ouest et traversez la plaine de Lanelle (ouest) vers le lac Hylia dont la position est maintenant marquée sur votre carte. A l'embranchement, prenez à gauche vers le pont où vos ennemis vous ont tendu un piège. Alors que le pont s'embrase, dépêchez-vous de pousser la caisse la plus proche et de sauter dessus pour vous jeter dans le vide par-dessus la rambarde. Si vous n'êtes pas suffisamment rapide, vous serez dévoré par les flammes.



Votre chute est amortie par les eaux du lac Hylia, du moins par le peu d'eau qui reste encore dans cet endroit asséché. Remontez la berge en passant devant les Zoras inquiets au sud, et écoutez ce que dit le propriétaire de l'attraction. Un ennemi apparaît du côté nord de la berge, mais il ne tarde pas à vous apercevoir lorsque vous vous approchez. Saisissant une herbe à ses pieds, le monstre appelle à la rescousse une créature volante qu'il enfourche pour vous attaquer. Lorsque celle-ci est hors d'atteinte, contentez-vous d'éviter ses tirs en courant ou en faisant des bonds de côté, puis sautez-lui à la gorge dès qu'il perd un peu d'altitude. Vous risquez à ce moment-là de vous faire saisir par ses griffes, mais c'est vous qui l'agresserez si vous êtes suffisamment rapide. Quelques coups suffiront à en venir à bout, et vous n'aurez plus qu'à achever le cavalier au sol pour l'anéantir.



Midona en profite pour prendre le contrôle de la créature ailée qui vous prend dans ses serres pour emprunter la voie des airs. L'épreuve consiste à guider la créature à travers la grotte, en évitant les flèches des archers et surtout les éboulements qui menacent de vous faire tomber. Si vous heurtez un obstacle, vous en êtes quitte pour recommencer la traversée du début. D'une manière générale, volez toujours au-dessus des rochers qui s'affaissent, et n'accélérez que pour éviter de heurter quelque chose. La sortie se trouve en hauteur et vous la repérerez facilement grâce au halo de lumière qui filtre à travers.



Le domaine Zora
Vous vous retrouvez en amont de la rivière Zora, juste devant la cabane de Lise. Ecoutez ce qui la préoccupe en activant vos sens, et lâchez-vous en contrebas sur la rivière gelée. Sachez qu'il est possible de frapper les cristaux de glace pour les briser. Le passage vers l'ouest vous conduit à l'entrée du village Zora où un énorme monticule de glace vous permet de continuer plus au nord. Pour cela, grimpez sur le petit monticule de neige et faites appel à Midona pour sauter sur les formations de glace, tout en prenant garde aux chutes de stalactites. Une fois au sommet, trois créatures noires vous attendent à l'intérieur d'un petit labyrinthe. Allez d'abord chercher l'ennemi le plus éloigné, et lorsque vous l'aurez neutralisé, utilisez le cercle de Midona pour enfermer les deux derniers. Ecoutez ensuite les conseils de Midona et faites appel à elle pour être téléporté au pied de la montagne de la mort. Approchez-vous de l'énorme rocher en fusion au centre de la zone, et demandez à Midona de l'envoyer directement au village des Zoras. Votre petit manège a pour effet de faire fondre la glace pour que l'eau reprenne sa place en ces lieux.



L'esprit de Luterra, la reine des Zoras, apparaît sous vos yeux alors que vous tentez de sortir, et vous conjure de retrouver son fils, le prince Lars, celui-là même que vous aviez aperçu dans la taverne de Telma. Jetez-vous dans l'eau et laissez-vous porter par le courant jusqu'au lac Hylia. Vous vous retrouvez ainsi directement devant la grotte où se trouve l'esprit de Lanelle qui vous confie son calice de lumière lorsque vous vous approchez du centre pour lui parler.



Les perles de lumière de Lanelle
Prenez en chasse le premier parasite qui détale sur le pont à votre approche (1). Avant de continuer dans cette direction, faites demi-tour pour aller chercher celui qui est isolé à l'est, tout près de l'eau (2). Revenez ensuite sur vos pas et franchissez les deux ponts en bois pour livrer bataille contre trois créatures noires. Encore une fois, neutralisez la plus éloignée avant d'encercler les deux autres simultanément. Le chemin est libre pour accéder jusqu'à l'attraction au centre du lac, derrière laquelle se cache un autre parasite (3). Pour l'éliminer sans tomber dans l'eau, attendez qu'il fonce sur vous et faites un saut de côté pour éviter son attaque, puis jetez-vous sur lui. Empruntez maintenant le chemin escarpé dans la montagne au sud-ouest, et sautez par-dessus les gouffres pour atteindre le dernier parasite de cette zone (4). Vous pouvez à présent redescendre soit au niveau de l'attraction, soit à l'endroit où se trouvait le parasite est pour trouver une herbe près de laquelle vous pouvez hurler pour faire venir la créature ailée qui vous transportera vers le domaine Zora.



La traversée au sein de la grotte est plus périlleuse que la dernière fois, puisque vous devez maintenant activer vos sens pour essayer d'attraper tous les parasites qui volent dans le coin, sans heurter les obstacles ni toucher l'eau. Dès que vous pouvez en cibler un, foncez-lui dessus en faisant une accélération pour le dévorer. Si vous arrivez près de la sortie avant d'avoir trouvé les quatre perles de lumière, laissez-vous tomber volontairement pour pouvoir recommencer sans perdre de temps. Les perles déjà acquises seront d'ailleurs conservées (5, 6, 7 et 8).



Lise est horrifiée par un parasite dont vous n'allez pas tarder à ne faire qu'une bouchée (9). En allant vers le nord, tournez-vous sur la gauche pour remarquer une pierre d'appel dont vous devez mémoriser la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite devant l'entrée ouest de la citadelle. A présent, revenez un peu plus au nord et laissez-vous tomber en contrebas sur la terre ferme pour sortir par le chemin qui disparaît au nord-ouest. Vous revoilà dans le village Zora où errent cinq autres parasites. Deux d'entre eux volent au centre du lac, et vous pouvez les attaquer grâce aux plates-formes qui émergent de l'eau (10 et 11). Vous ne pouvez accoster que sur la rive ouest, mais Midona vous aidera à escalader les escarpements vers le nord. Lorsque vous arrivez sous la cascade, récupérez le rubis rouge dans le coffre qui se trouve un peu plus loin, puis sautez en contrebas de manière à atteindre le parasite de la rive est (12). Vous êtes obligé de recommencer votre ascension jusqu'à parvenir encore à nouveau sous la cascade, mais faites cette fois demi-tour pour grimper sur un petit escarpement depuis lequel Midona peut continuer à vous hisser vers les hauteurs. De là, sautez sur la série de blocs puis montez à l'endroit où se trouvent les rubis verts pour remarquer que la caméra change de sens. Ici, vous avez le choix entre continuer dans la direction des rubis pour atteindre le parasite du sud-ouest (13), ou vous tourner de l'autre côté et faire appel à Midona pour monter encore plus haut vers la salle du trône où se trouve un autre parasite (14). Il faudra foncer contre la paroi sur laquelle est accroché ce dernier pour le déloger. Dans tous les cas, vous serez obligé de récupérer les deux perles de lumière pour en finir avec cette zone.



En observant le plan, vous vous rendrez compte que l'avant-dernier parasite se situe carrément dans la citadelle. La téléportation ne vous arrange pas vraiment, alors laissez-vous entraîner par le courant jusqu'à ce que vous puissiez bifurquer vers le raccourci au sud-ouest. La rivière vous emmène à l'entrée nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle, où des marches vous permettent de remonter juste avant le pont. Descendez ensuite en direction de l'entrée est de la citadelle, en passant par la plaine ouest où trois créatures noires vous tendent une embuscade. Après les avoir éliminées de la manière habituelle, entrez dans la ville et foncez vers le parasite indiqué sur le plan. Au passage, vous devriez remarquer le loup blanc auquel vous devrez parler lorsque vous aurez repris forme humaine. Le parasite se trouve à l'entrée de la taverne de Telma et se cache sur le muret au milieu des caisses que vous pouvez détruire à l'aide d'une attaque circulaire (15).



Le tout dernier parasite du crépuscule apparaît finalement au centre du lac Hylia, et Midona vous indique son emplacement exact sur le plan. Demandez à Midona de vous téléporter directement au Lac Hylia et nagez jusqu'à l'emplacement indiqué en blanc sur votre carte. Les impressionnants remous dans l'eau signalent la présence d'un parasite anormalement gros, comme vous pourrez le constater en activant vos sens pour le localiser. Dès lors, un combat s'engage sur des plates-formes étroites desquelles vous ne devez pas tomber si vous voulez pouvoir sauter à la gorge de votre ennemi. Faites un bond de côté lorsqu'il fonce vers vous pour éviter ses décharges électriques, puis attaquez-le immédiatement. Lorsqu'il se retrouve très affaibli, sautez carrément sur son ventre et utilisez le cercle de Midona pour neutraliser toutes les pattes en même temps. Le monstre ne s'en relèvera pas et libérera la dernière perle de lumière. A présent que vous avez sauvé l'esprit de Lanelle, il vous faut partir en quête du dernier cristal d'ombre.



Vers le troisième cristal d'ombre
La caverne aux lanternes 2
Le seul moyen de quitter la zone du lac est d'emprunter le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée. Acceptez le jeu qui consiste à tenir une poule au-dessus de sa tête pour planer jusqu'à la plate-forme au centre du lac. Votre objectif est d'atterrir sur le niveau le plus haut de la structure en bois pour accéder au coffre qui renferme un fragment de coeur (15). Ralentissez au maximum pour arriver en douceur, et lâchez-vous au bon moment en repérant votre position par rapport à l'ombre de Link. Si vous parvenez à atteindre le coffre situé juste au-dessus sur la plate-forme mobile, vous obtiendrez un rubis orange. Les autres coffres situés plus bas contiennent chacun différents rubis.



Payez à nouveau le canon et l'attraction des poules pour planer cette fois en direction de la partie sud de la zone. A proximité de la pierre des vents, vous pouvez utiliser une bombe pour pulvériser un rocher qui bloque l'accès à la caverne lanterne 2. Celle-ci se présente de la même façon que la caverne précédente, mais elle est plus longue et nécessite davantage d'huile pour recharger la lampe. De nombreux coffres y sont dissimulés, mais vous n'aurez pas de mal à les découvrir. Voilà donc le chemin direct pour accéder au coffre contenant un nouveau fragment de coeur (16) : est, est, nord, ouest, ouest, ouest, nord, sud, est, sud. Allumez les deux flambeaux pour le faire apparaître.



Quelques insectes d'or et la Grande Bourse
Deux insectes dorés sont cachés à proximité du pont du lac Hylia, empruntez donc le canon pour accéder au sommet et sortez par la porte pour déboucher au nord de la zone. Avant de poursuivre, mieux vaut peut-être faire un détour en direction de la citadelle pour obtenir un objet important. En chemin, le facteur viendra vous apporter les lettres de Chahmé et de l'office du tourisme de la rivière Zora. Entrez dans la maison située au sud-ouest de la citadelle pour rencontrer la petite Macaon qui vous remettra la Grande Bourse si vous lui remettez au moins un insecte. Vous pouvez maintenant stocker jusqu'à 600 rubis, et chaque insecte remis vous fera gagner de l'argent. Comme les sommes sont assez conséquentes et que vous aurez besoin d'argent un peu plus tard, je vous conseille de conserver vos insectes pour le moment. Sachez que Macaon vous cédera la bourse géante seulement lorsque vous aurez trouvé les 24 insectes dorés.



A cheval, prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle (insecte 11) vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang pour l'attraper si elle est trop en hauteur. A l'extrémité sud de ce même pont, avancez sous les racines un peu plus loin et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle (insecte 12), posée contre une paroi rocheuse. Là encore, le boomerang vous permettra de l'attirer vers vous.



Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest) afin de récupérer deux autres insectes dorés. Le petit chemin qui se dirige vers le sud-ouest passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle (insecte 13) vole justement au-dessus d'elles. Approchez-vous ensuite de la sortie ouest de la plaine et regardez vers la doroate pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle (insecte 14) vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.



Troisième botte secrète
Si vous avez suivi le cheminement indiqué, vous avez dû activer la pierre d'appel durant la recherche des perles de lumière de Lanelle. Le loup blanc vous attend donc sur le monticule à l'entrée de la citadelle, et vous n'avez qu'à grimper le long du lierre pour le rejoindre. Le guerrier mort vous apprend maintenant une troisième botte secrète (3) : le coup à revers. Après lui avoir montré que vous savez effectuer la charge bouclier, il vous explique comment procéder. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.



La chasse aux insectes continue
Après cette petite interruption, il est temps de reprendre la quête des insectes d'or et d'aller chercher les deux qui se trouvent dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). En arrivant sur la plaine par l'entrée sud-ouest, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle (insecte 15) qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser. Empruntez maintenant le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-ouest de la zone, et longez la barrière à doroate du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Vous ne pouvez encore rien y faire, mais observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle (insecte 16), que vous pourrez attirer avec le boomerang.



Au nord de la plaine, vous pouvez dégager l'accès vers la sortie nord en faisant exploser le rocher qui en condamne l'accès, et déboucher ainsi directement dans le village Zora. Laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-est. Une libellule mâle (17) vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang. Descendez ensuite vers la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle (18) qui vole sous le ponton. Attirez-la également à l'aide du boomerang tornade.



Le 2ème sac de bombes et le 3ème flacon
A ce stade du jeu, Lise devrait vous attendre à l'extérieur de sa cabane et refuse de vous laisser entrer. Faites quelques pas autour d'elle pour faire apparaître trois créatures noires qu'il vous faudra vaincre toutes en même temps en effectuant une attaque circulaire. Vous pouvez aussi en neutraliser une, puis frapper les deux autres simultanément. Acceptez d'aider Lise en commençant par combiner vos flèches et vos bombes pour détruire l'éboulis qui bloque la rivière depuis le ponton. Une fois dans l'embarcation, avancez avec précaution en évitant les obstacles, jusqu'à rejoindre le Zora qui vous montre l'effondrement à faire exploser. Ceci fait, suivez votre guide par-delà les cascades jusqu'au lac Hylia où le Zora vous remet un nouveau sac de bombes en récompense de vos efforts. Sortez en empruntant le canon de Tobi et passez la porte pour quitter le lac. A présent, vous pouvez revenir aux rapides de Lise pour tenter un défi qui consiste à viser un certain nombre de cibles sans percuter les rochers en descendant la rivière. L'exercice n'est vraiment pas simple, mais il vous permettra d'acquérir le sac de bombes géant vous autorisant à stocker deux fois plus de bombes.



Toujours en amont de la rivière Zora, franchissez la petite porte qui mène au domaine du pêcheur et rencontrez Hena. A l'intérieur de la cabane, vous pouvez passer en vue subjective pour examiner les objets du décor, et notamment participer au jeu du Korokoro près de la porte. Ce mini-jeu est une épreuve d'adresse délicate qui consiste à guider une boule le long d'un parcours étroit sans la faire tomber. Si vous passez les huit premiers niveaux, vous aurez l'honneur de recevoir le leurre grenouille. Celui-ci fait partie des différents leurres que vous pouvez utiliser lorsque vous pêchez en barque sur le lac du domaine d'Hena. Même si vous n'aimez pas la pêche, acceptez de vous y rendre au moins une fois en payant 20 rubis pour aller chercher un fragment de coeur (17). Vous ne devriez avoir aucun mal à le repérer puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.



Tant que vous êtes à l'intérieur du domaine du pêcheur, dirigez-vous à pied vers le petit pont situé à l'est de la zone, tout près du panneau qui recommande de ne pas jeter ses ordures. Là, tournez-vous vers le point d'eau côté est et pêchez au bouchon pour trouver le troisième flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup. Vous pouvez également tenter de compléter la quête qui aboutit à l'obtention du leurre coulant (voir section Leurres dans les Quêtes Annexes).



Avant de poursuivre, faites un détour par la citadelle pour obtenir un nouveau fragment de coeur (18). Celui-ci vous sera donné par le vieil homme situé dans la rue près de l'entrée ouest, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos nouveaux insectes. Rendez-vous ensuite dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté ouest pour localiser la coccinelle femelle (insecte 19) près de la rangée d'arbres. Descendez ensuite le second escalier, un peu plus au sud, et dirigez-vous vers l'est en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez la coccinelle mâle (insecte 20).



Obtenir la tunique Zora et les hydro-bombes
Il est temps de revenir à la quête principale et d'aller consulter Telma dans la taverne de la citadelle. Suite à une petite cinématique, on vous confie la tâche de protéger le convoi de Telma jusqu'à Cocorico. Un imprévu vous empêche cependant de traverser le pont où le chef des orcs a bien l'intention de prendre sa revanche. Vous devez ainsi participer à une nouvelle joute semblable à la précédente, si ce n'est que l'ennemi est maintenant protégé par deux boucliers qui le rendent insensible à votre épée. Au lieu de charger avec Epona, avancez lentement en bandant votre arc et attendez le dernier moment pour viser le corps du monstre. Deux flèches bien placées suffiront à en venir à bout, et vous obtiendrez la clé du portail.



La mission de protection du convoi se poursuit en direction du village. A cheval, efforcez-vous de rester toujours à proximité de la calèche en éliminant les ennemis qui s'en approchent. Si jamais le convoi commence à s'enflammer, ciblez-le avec le boomerang tornade pour éteindre le feu. Utilisez l'arc pour atteindre les ennemis volants, et descendez de cheval pour déverrouiller les portes. N'hésitez pas à piétiner les herbes pour trouver de nouvelles flèches, et talonnez les orcs montés sur les sangliers pour les faire tomber à l'aide de simples coups d'épée. Non loin de l'arrivée, il se peut que le chariot se mette à tourner en rond dans une zone où les orcs reviennent sans arrêt. La faute à un ennemi volant qui dévie la trajectoire du convoi en lâchant une bombe sur sa trajectoire. Efforcez-vous donc d'éliminer cet oiseau en le lockant dès que possible et en le transperçant d'une flèche avant que la situation ne devienne plus compliquée. Notez qu'il y a deux endroits où le problème risque de se poser, juste avant le deuxième portail que vous déverrouillerez à l'aide de la clé.



Une fois dans le village, suivez l'esprit de la reine des Zoras jusqu'au cimetière où vous n'aurez qu'à vous glisser dans un tunnel pour recevoir la tenue Zora. Grâce à elle, vous allez désormais pouvoir respirer sous l'eau et nager aussi longtemps que vous voudrez. Il vous est également possible de combattre à l'épée si vous enfilez vos bottes de fer pour marcher au fond de l'eau. Notez que cette tenue est hélas plus sensible aux attaques de feu et de glace. Un passage dans la boutique de Chramé, au nord-est du village, vous donnera l'occasion d'acheter vos premières hydro-bombes. Si jamais vous n'avez aucun sac vide, vous devrez revendre vos anciennes bombes au comptoir d'à-côté avant de pouvoir investir dans celles-ci. Votre nouvelle acquisition vous donne la possibilité de faire exploser des rochers sous l'eau, et vous en trouverez justement un au village Zora, dans la salle du trône. Vous devrez faire un détour par l'ouest puis prendre la sortie nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) pour rejoindre assez rapidement le village Zora. Dans le petit tunnel de gauche, près de l'entrée, vous serez obligé d'utiliser deux bombes normales pour détruire les rochers qui barrent le passage. Il faudra calculer le timing avant de lancer la deuxième, si vous voulez éviter qu'elle ne vous explose dessus en retombant. Une fois dans la salle du trône, enfilez la tenue Zora et plongez au fond du bassin en utilisant les bottes de fer, puis posez une hydro-bombe près de l'énorme pierre pour la détruire. Vous libérez ainsi un Goron qui vous cède le troisième et dernier sac de bombes. Avant de partir, vous pouvez également allumer les deux flambeaux afin de faire apparaître un coffre immergé qui renferme un rubis violet.



Revenez dans la partie cachée, au nord du cimetière de Cocorico, là où la reine Zora vous a remis la tenue aquatique, et posez une hydro-bombe contre les rochers situés au fond de l'eau afin de créer un raccourci vers le lac Hylia. Une fois là-bas, nagez en direction du temple marqué d'un point violet sur la carte, et plongez le plus bas possible pour trouver l'entrée du prochain donjon. Celle-ci est obstruée par un rocher en hauteur, il faut donc poser une première hydro-bombe au sol pour libérer les bulles d'air, puis une seconde à cet emplacement pour la faire remonter jusqu'au rocher qui bloque l'entrée. Avec un bon timing, le temple devient enfin accessible.



Le Temple Abyssal
Nagez jusqu'à l'extrémité du tunnel et contentez-vous d'éviter les méduses puisque vous ne pouvez pas dégainer votre épée sans utiliser les bottes de fer. Faites le plein de potions rouges en utilisant vos flacons vides pour enfermer la substance laissée par les Slimes rouges, puis ouvrez les deux petits coffres pour récupérer des hydro-bombes et des flèches supplémentaires. Pour ouvrir la porte en haut des marches, sautez simplement sur la poignée depuis le balcon. Dans la salle suivante, combinez votre arc et vos bombes normales pour viser les stalactites avec des flèches explosives. En bas, le bouclier et quelques esquives vous seront utiles pour éviter les attaques des monstres à carapaces que vous ne pouvez pas vaincre sans le grappin. Un petit coffre est placé sur des plates-formes en hauteur, près de la porte suivante, et renferme des bombes supplémentaires. Un homme-lézard vous défie sur le pont, ne vous faisant perdre que quelques secondes.



Prenez le temps d'observer la pièce centrale dans laquelle vous arrivez pour vous familiariser avec les mécanismes qui la régissent. Trois poignées situées sur les côtés sont là pour faire pivoter l'escalier principal, et des prises pour le grappin sont ancrées au plafond et à la place de la quatrième poignée. Des barrières vous empêchent d'évoluer librement dans la pièce, mais vous pourrez en contourner certaines lorsque vous serez en possession du grappin. Pour l'instant, vous n'avez qu'à descendre l'escalier vers l'étage inférieur, et faire tout le tour de la pièce pour trouver un coffre contenant des flèches. Tant que vous êtes dans la partie sud du RDC, sautez sur la poignée pour faire pivoter l'escalier, remontez au 1E, allez récupérer Baba dans le pot près de la porte est et sautez sur la poignée à l'ouest pour faire tourner le pont dans votre direction. Le coffre contenant la carte du donjon est située un petit peu plus au nord-est, en bas des escaliers.



Franchissez la porte est au RDC et passez le pont pour arriver dans une autre pièce où vous pouvez faire tomber deux stalactites avec des flèches explosives. En empruntant le petit tunnel de gauche, vous débouchez près du pilier central que vous pouvez escalader à l'aide des vignes. L'une des stalactites que vous avez fait tomber au-dessus d'un geyser fait maintenant office de plate-forme pour vous permettre de sauter jusqu'au coffre contenant une petite clé. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre pour le moment, alors faites demi-tour pour revenir dans la salle centrale, et remontez l'escalier afin de déverrouiller la porte est au 1E. Un autre pont vous sépare de la pièce suivante où vous attend un coffre près de la grille sud. Il renferme des bombes supplémentaires. De l'autre côté, levez le nez pour localiser quelques stalactites à faire tomber avec des flèches explosives. Vous pouvez maintenant vous en servir comme plates-formes pour escalader le lierre et vous retrouver au-dessus de la grille. A cet endroit-là, sautez sur les poignées pour débloquer la grille avant de continuer vers le sud en pulvérisant le rocher qui entrave le chemin.



La pièce ronde est gardée par un homme-lézard que vous pouvez tuer ou faire tomber de la roue dentée afin d'accéder tranquillement à la porte sud-est. Un coffre vous attend ensuite au sud-ouest avec une nouvelle petite clé. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au dernier rocher que vous avez détruit, et rendez-vous dans la salle la plus à l'est de cet étage. De l'autre côté de la porte, vous avez affaire à un insecte qui se camoufle à l'intérieur d'une bulle d'eau pour se protéger. Pour l'instant, vous ne pouvez pas l'extraire sans l'aide du grappin mais une flèche explosive fera très bien l'affaire. Utilisez votre clé pour déverrouiller la grille afin d'explorer la salle de contrôle de l'eau (est). Si vous sautez en contrebas pour grimper ensuite le long de la vigne côté ouest, vous pourrez courir jusqu'en haut de la pièce malgré la présence de quelques araignées d'eau qui tentent de vous ralentir. En haut, n'oubliez pas d'ouvrir le petit coffre pour récupérer des bombes avant d'utiliser les échelles pour atteindre la poignée. Actionnez-la pour libérer un torrent d'eau qui coulera jusque dans la pièce centrale du donjon. Le coffre caché derrière la cascade est malheureusement inaccessible sans le grappin. Laissez-vous tomber dans l'eau pour glisser directement jusqu'en bas, puis agrippez-vous sur la plate-forme afin d'actionner le second levier qui contrôle le barrage.



Franchissez la porte sud-ouest et glissez-vous sous l'engrenage pour vous rapprocher de la grille près de laquelle se trouve un pot que vous pouvez briser pour déloger une petite fée. Revenez légèrement sur vos pas de manière à rejoindre la pièce ronde où la roue dentée fonctionne à nouveau, faisant tourner quelques plates-formes en contrebas. Lâchez-vous du côté ouest de manière à pouvoir utiliser ces plates-formes à votre avantage, et sautez en direction de la porte nord. De l'autre côté, faites quelques pas vers la doroate pour trouver facilement un nouveau coffre contenant une petite clé. De retour dans la salle précédente, sautez cette fois vers le passage est puisqu'une grille vous empêchera de continuer si vous tentez d'aller au nord. Utilisez la clé pour atteindre un tunnel immergé qu'il vous faudra traverser à la nage en évitant les méduses. Prenez le temps d'explorer les renfoncements en chaussant vos bottes de fer pour trouver deux coffres qui renferment un rubis rouge et quelques hydro-bombes. Utilisez-en une contre le rocher qui bloque la suite du tunnel, et débarrassez-vous de l'huître en la frappant lorsqu'elle s'ouvre.



SOUS-BOSS
Vous débouchez finalement dans une grande salle désespérément vide où vous devriez avoir la désagréable impression d'être épié. C'est en passant en vue subjective pour observer ce qui se passe au plafond que vous remarquerez la présence d'un énorme crapaud qui semble vouloir de vous comme plat de résistance. Le batracien a la fâcheuse tendance à vous envoyer des hordes de petits poissons qui ont au moins le mérite de mourir en laissant des coeurs derrière eux. Quand il n'en reste plus aucun, le monstre s'élance dans les airs pour tenter de vous écraser, mais vous pouvez repérer son ombre sur le sol et faire une roulade pour l'éviter au dernier moment. Profitez alors de cet instant pour aller frapper sa langue sauvagement, avant de recommencer le processus depuis le début. Notez que vous pouvez également profiter du moment où il tire sa langue après avoir été frappé pour viser celle-ci avec une flèche explosive.



Une fois mort, le crapaud libère l'accès au coffre contenant le précieux grappin. Cet objet n'est pas seulement utile pour accrocher les cibles, les cordages ou les surfaces recouvertes de lierre. Il constitue également une très bonne arme, capable par exemple de retirer les carapaces de certains ennemis ou de déloger ceux qui s'enferment dans des bulles. A l'instar du boomerang, vous pouvez l'utiliser en visant manuellement ou en utilisant le lock. Vous en aurez besoin justement dans cette salle pour aller chercher les trésors dissimulés dans les renfoncements en hauteur, et pour actionner la cible qui déverrouille la porte de sortie.



Faites route jusqu'à la salle centrale du donjon pour constater que le niveau de l'eau a quelque peu monté. Il vous faut à présent trouver la deuxième salle de contrôle de l'eau pour immerger davantage cette pièce. Le grappin vous permet de contourner les barrières en passant par les vignes qui les surplombent, ce qui vous facilitera les choses pour évoluer dans cette salle. Arrêtez-vous devant la porte ouest du RDC afin de viser la cible à l'aide du grappin pour faire pivoter l'escalier vers vous. Même si ça ne sert à rien pour le moment, notez que vous pouvez remonter le courant en chaussant vos bottes de fer. Passez la porte ouest et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre une nouvelle grotte où se trouve une immense roue dentée. Pour l'instant, les plates-formes sont immobiles, mais vous pouvez mettre à contribution le grappin pour accrocher la première cible rouge en haut à doroate. Laissez-vous tomber à côté du coffre pour récupérer des hydro-bombes, avant de lancer votre grappin en direction des vignes sur le mur nord-est. De là, longez le pilier de manière à poser le pied sur la corniche, et agrippez les vignes au nord vers la partie la plus haute de la pièce. Vous pouvez vous retourner pour localiser une cible qui mène à un coffre contenant un rubis rouge avant de revenir à la seconde vigne. Une dernière paroi couverte de lierre vous permet d'atteindre la porte nord.



Utilisez une flèche explosive sur la stalactite afin de vous en servir comme support pour passer au-dessus de la barrière. Le grappin vous permet ensuite d'atteindre facilement la porte ouest à l'aide de la cible. Vous arrivez ainsi dans la seconde salle de contrôle des eaux, où des plantes grimpantes vous permettent de passer au-dessus de la barrière grâce au grappin. L'ascension vers le haut de la tour vous obligera cette fois à vous accrocher sur certaines cibles pour franchir les gouffres et arriver sans encombres jusqu'au petit coffre renfermant quelques bombes. Ensuite, l'échelle vous conduit directement au levier permettant de libérer les eaux, mais avant de tirer la poignée, rapprochez-vous de la cible en face de vous pour atteindre le coffre en hauteur. Vous y trouverez la boussole. Notez que vous pouvez quand même passer sous la cascade et viser la cible avec le grappin, même après avoir libéré le torrent d'eau. Il ne reste plus qu'à vous laisser tomber sur le toboggan pour rejoindre la partie inférieure de cette salle pour tirer la seconde poignée. A nouveau, passez par-dessus la barrière grâce aux vignes et sortez par la porte nord-est. Visez la cible pour ouvrir la grille et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre un coffre contenant des hydro-bombes.



De retour dans la pièce précédente, passez cette fois la porte sud-est et utilisez vos bottes de fer pour récupérer le rubis rouge au fond de l'eau. Derrière le nouvel engrenage, une porte vous conduit dans une pièce ronde où une roue dentée fait tourner des plates-formes suspendues. Franchissez la porte sud-est afin de rallier le petit coffre dans le couloir et amasser un rubis rouge supplémentaire, puis visez la cible au-dessus du barrage pour le déverrouiller, et regagnez la pièce centrale du donjon. Vous constatez que l'eau a atteint cette fois son niveau maximum, mais il reste encore plusieurs choses à faire. Du 1er étage, levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond, et visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre un coffre qui renferme un fragment de coeur (19). Placez-vous ensuite sur le balcon et tirez sur la poignée côté ouest pour faire pivoter l'escalier.



De retour dans la salle des deux roues dentées, côté ouest, il faut trouver le moyen de descendre à l'étage inférieur. Pour cela, mettez-vous à l'extrémité de la seconde roue et regardez vers la paroi nord en contrebas pour localiser un pilier enveloppé de plantes grimpantes sur lequel vous pouvez vous agripper. Lâchez-vous en-dessous et regardez en direction de la roue qui fait pivoter les plates-formes mobiles. Attendez le bon moment pour viser la seule cible qui n'est pas obstruée par une chaîne, et restez suspendu jusqu'à ce que vous puissiez poser le pied sur le socle le plus à l'ouest. De là, regardez en direction de l'autre roue pour viser une autre cible qui vous mènera cette fois à la porte ouest. Eliminez les chauves-souris à distance pour éviter qu'elles ne vous fassent tomber.



Une fois dans la salle immergée par les eaux, nagez en faisant le tour par le nord-ouest jusqu'à ce que vous trouviez un énorme rocher à détruire à l'aide d'une hydro-bombe ou d'un piranha explosif. De l'autre côté, descendez jusqu'au second rocher du même type, détruisez-le et remontez à la surface pour atteindre la porte sud. Placez-vous près du petit socle et levez la tête pour apercevoir une nouvelle cible à actionner avec le grappin. Ceci aura pour effet d'ouvrir un passage dans le sol vers l'étage inférieur. Vous atterrissez juste devant le coffre qui renferme la grande clé. De là, glissez-vous dans le tunnel immergé, puis, une fois de l'autre côté, remontez à la surface pour ouvrir un petit coffre contenant des hydro-bombes. Nagez jusqu'à la salle centrale du donjon en empruntant le même chemin qu'à l'aller, ou bien en faisant appel à Baba pour revenir par l'entrée principale du donjon en cas de problème.



Avant d'aller régler son compte au boss des lieux, ne touchez à aucune poignée (assurez-vous que l'eau s'écoule bien vers l'est) et rendez-vous dans la salle est du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre renfermant un fragment de coeur (20). Une cible en hauteur vous permettra de ressortir. De retour dans la salle centrale, sautez dans l'eau et plongez en prenant garde aux piranhas qui protègent l'accès au petit coffre renfermant un rubis rouge. La porte dans laquelle vous devez insérer la grande clé se trouve en surface, côté sud. Lâchez-vous dans l'eau et plongez avec vos bottes de fer pour faire face au boss du temple abyssal.



BOSS : Octolanthe, poisson fossile du crépuscule
A peine avez-vous touché le fond que le monstre dévoile sa véritable apparence, en restant toutefois lâchement caché dans son trou. La première phase est assez classique puisque vous devrez principalement attirer son oeil vers vous avec le grappin dès qu'il vous est possible de le locker. Après quelques coups, le monstre se décide à sortir de sa cachette et commence à nager à l'intérieur du bassin. Retirez vos bottes de fer pour le prendre en chasse, en restant toujours derrière lui ou sur le côté, mais en direction de sa tête. Dès que vous parvenez à cibler son oeil, rapprochez-vous le plus possible en vous positionnant au-dessus de lui de manière à pouvoir vous servir du grappin pour vous accrocher sur son dos. Assénez alors son oeil de violents coups d'épée jusqu'à que vous perdiez l'équilibre ; une technique qui rappelle beaucoup Shadow of the Colossus. Maintenant que vous avez compris la démarche, recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.



Le troisième et dernier cristal d'ombre est à présent entre vos mains, de même que le réceptacle de coeur. Midona ne tarde toutefois pas à vous prendre de vitesse, et c'est au cours d'une scène mémorable que Xanto fait son apparition.



A la recherche de la princesse
L'infiltration de la taverne
De nouveau sous forme de loup, Midona sur vos épaules, prenez la direction du château par l'ouest et entrez dans la citadelle. Telma vous chasse de sa taverne lorsque vous essayez d'entrer, mais la chatte Louise vous recommande de passer par la fenêtre en sautant sur les caisses. Vous devrez d'abord pousser celle qui est isolée pour atteindre les autres. Des cordes tendues en hauteur vont vous permettre de traverser la pièce à l'insu de tous, mais prenez garde à ne faire tomber aucune jarre si vous ne voulez pas vous faire remarquer.



Rencontre avec Giovanni
Vous débouchez finalement dans une salle remplie de trésors où un homme avachi sur son trône vous demande d'éliminer un spectre. Il s'agit du fantôme que vous apercevrez en activant vos sens, si vous regardez en direction de la lanterne suspendue en l'air. Sautez-lui deux fois à la gorge pour qu'il se retrouve à terre, et bondissez pour lui arracher son âme de spectre (1). L'homme vous explique qu'il s'appelle Giovanni et qu'il a été damné pour sa cupidité. Le seul moyen de le libérer de cette malédiction est de récupérer 60 âmes de spectres disséminées aux quatre coins d'Hyrule. Dès que vous en aurez rassemblé 20, revenez le voir une première fois pour être récompensé en recevant un quatrième flacon, puis partez en quête des âmes restantes. La liste complète est disponible dans la section Quêtes Annexes. Faufilez-vous dans le coffre pour quitter cet endroit.



Le canal souterrain du château
Votre chute vous conduit directement dans un canal souterrain qu'il va falloir traverser pour atteindre le toit. Méfiez-vous des rats qui rôdent dans le coin, et sautez sur la poignée nord pour avancer. Après avoir vaincu les deux araignées géantes, ramassez le petit bâton près de la torche, et allumez-le pour enflammer la toile d'araignée. Après avoir embrasé les trois flambeaux suivants, gardez votre bâton dans la gueule et escaladez le deux grandes marches côté est pour brûler une nouvelle toile d'araignée. De l'autre côté, le passage vous conduit dans une alcôve où vous pouvez creuser pour atteindre les égouts. Durant l'ascension de la tour, marchez sur les cordes pour franchir les gouffres tout en éliminant les ennemis au fur et à mesure de votre progression. Longez le mur si vous ne voulez pas tomber et devoir tout recommencer. Une fois sur les remparts, utilisez la caisse pour atteindre la tour est où un ennemi volant vous attaque. Plus au nord, attendez que le vent souffle pour que le pont soit suffisamment à l'horizontale pour le traverser. Lâchez-vous ensuite sur les toits et faufilez-vous dans l'ouverture pour pénétrer dans la tour en haut de laquelle se trouve Zelda. La princesse vous indique que l'épée pourfendeuse du mal, la légendaire Excalibur, se trouve au coeur du sanctuaire de la forêt de Firone, et transmet ses forces à Midona pour vous permettre de poursuivre votre quête.



Solution Complète (4ème partie)L'obtention d'Excalibur
Le chemin vers le sanctuaire
Faites appel à Midona pour accéder au point de téléportation nord de la forêt de Firone, et faites comme si vous alliez vers le temple sylvestre. En chemin, le singe que vous connaissez bien se fait encercler par d'étranges marionnettes très faciles à vaincre. Le mouvement de caméra vous montre un passage accessible dans les hauteurs. Depuis la grande souche de gauche, utilisez les talents de Midona pour sauter sur les escarpements rocheux, jusqu'à ce que vous arriviez devant des ponts rotatifs. Attendez que le vent aligne les deux ponts pour aller jusqu'au second, puis attendez encore que les ponts tournent à nouveau afin de rejoindre la terre ferme. Sur la droite, marchez sur la corde en évitant les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête. De l'autre côté, une pierre d'appel vous permet d'entrer en contact avec le loup blanc. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète. Pour l'heure, pénétrez dans la grotte pour déboucher au coeur du sanctuaire de la forêt.



A la poursuite de Skull Kid
Vous remarquez bien vite que cette zone ne s'affiche pas sur la carte au fur et à mesure de vos déplacements, ce qui vous oblige à observer l'environnement pour vous créer des points de repère. Le sanctuaire rappelle beaucoup les bois perdus, et il est très facile de s'y perdre. Dans un premier temps, approchez-vous de la pierre d'appel et hurlez en respectant la mélodie pour faire venir un être rappelant étrangement le Skull Kid de Majora's Mask. Une poursuite s'engage à travers la forêt tandis que le petit personnage tente de vous échapper en envoyant des hordes de marionnettes pour vous attaquer. Débarrassez-vous en au fur et à mesure sans perdre de vue votre objectif. Le seul moyen de savoir quel chemin prendre dans chaque zone est d'observer quelles sont les issues où apparaît la lumière de la torche de Skull Kid. Il ne reste plus ensuite qu'à le localiser à l'intérieur même de la zone pour aller le déloger.



Depuis l'entrée du sanctuaire, vous devez obligatoirement passer devant un petit lac pour atteindre une zone où l'ennemi est perché en haut d'une marche, tout près d'un arbre. Ensuite, vous devez quitter cette zone par la sortie qui mène près d'une souche immergée sur laquelle est perché Skull Kid. Nagez sous la petite cascade pour trouver un chemin qui monte jusqu'à sa position, et attaquez-le. Maintenant, revenez deux fois en arrière pour rejoindre la zone du petit lac, et engouffrez-vous dans le tunnel qui monte vers la nouvelle zone où se cache votre ennemi. Pour atteindre sa position, vous êtes obligé de faire un détour dans la zone adjacente et d'escalader les trois marches pour monter sur la branche creuse en hauteur. A l'autre bout, attaquez le petit trompettiste et revenez dans la zone du petit lac pour prendre cette fois le passage entre les deux rideaux d'eau. De là, prenez à droite, puis à gauche et enfin à droite pour atteindre un emplacement qui surplombe la zone où vous attend Skull Kid. Sautez en contrebas et apprêtez-vous à livrer bataille contre lui.



Retenez l'emplacement du rocher au centre de l'aire de combat, car il faudra le faire exploser lorsque vous serez de nouveau humain. L'ennemi continue de faire appel à ses marionnettes pour se protéger de vos attaques, mais il suffit de les éliminer rapidement pour le prendre de vitesse. Dès que vous êtes suffisamment près de votre adversaire, sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir. Le seul moyen d'éviter qu'il ne s'enfuit lorsque vous l'approcher est d'éliminer d'abord tous les sous-fifres, de vous approcher, et d'attendre qu'il saisisse sa trompette pour lui sauter dessus à ce moment-là, de manière à ce qu'il n'ait pas le temps d'esquiver. Vous devriez même avoir le temps de grimper jusqu'à lui avant de le frapper s'il se trouve en hauteur. Après avoir été blessé trois fois, Skull Kid cesse son petit jeu et vous invite à le suivre vers la partie principale du sanctuaire.



L'énigme des statues
Placez-vous sur le symbole de la Triforce, face aux statues, et hurlez en suivant la mélodie qui s'affiche à l'écran. Les deux statues s'animent et vous lancent un défi. Le casse-tête est vraiment difficile et vous êtes pourtant obligé de le résoudre pour continuer. A chaque fois que vous vous déplacez d'une case, les deux statues se déplacent également dans des directions différentes, le but étant de les amener toutes les deux sur leurs socles respectifs. Suivez les directions suivantes pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Glissez-vous sous l'arche nouvellement ouverte et examinez l'épée pour entrer en possession de la légendaire Excalibur. L'épée vous reconnaît comme digne de la porter et vous reprenez apparence humaine. Vous pouvez à présent utiliser le fragment des ombres pour redevenir un loup à chaque fois que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez également vous téléporter à tout moment désormais. Vous avez à peine achevé une quête que Midona vous en confie une autre : retrouver les fragments du miroir des ombres disséminés aux quatre coins d'Hyrule.



Nouvelle balade en Hyrule
Un détour intéressant
Ce paragraphe concerne les insectes, fragments de coeur et âmes de spectres que vous pouvez aller chercher à ce moment-là du jeu. Libre à vous de le sauter si vous préférez poursuivre directement la quête principale. Glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser un escargot (insecte 21). Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin. Vous devrez patienter un peu avant de pouvoir le réunir avec son partenaire. Empruntez cette fois le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le rocher découvert tout à l'heure à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme de spectre (2). Laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous pénétrez ainsi dans une caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère un fragment de coeur (21). Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre (3) vous attend ici. Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. En chemin, le facteur vient vous apporter une lettre de Telma et repart aussitôt. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre (4) flotter tout près de l'arbre. Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre (5) isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière. Rendez-vous maintenant dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-est de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre (6) : est, est, nord, nord-ouest.



Si vous prenez le temps de faire un détour dans le village de Cocorico, vous pourrez acheter une nouvelle sorte de bombes dans la boutique de Crahmé : les bombinsectes. Encore une fois, vous serez sûrement obligé de revendre vos anciennes bombes pour libérer un sac. Depuis la sortie nord-est de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron. Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'ouest de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre (7) en hauteur, à condition qu'il fasse nuit. De retour au village, entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-est pour localiser un spectre (8). Avant de partir, suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un autre spectre (9). La sortie sud-est du village vous ramène dans le cimetière où un autre spectre (10) vous attend au milieu des tombes. Toujours dans le cimetière, il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un nouveau spectre (11). Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-ouest. Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre (12) vous attend sur le grand escalier.



Tant que vous êtes dans la plaine au sud de la citadelle, reprenez votre forme humaine et allez voir le loup blanc au nord-ouest, contre le mur du grand escalier. Il se change en guerrier mort et teste votre maîtrise du coup à revers. N'oubliez pas qu'il suffit de faire deux sauts de côté successifs pour passer dans le dos de l'adversaire, et d'enchaîner avec un simple coup d'épée. Le maître épéiste vous enseigne ensuite une nouvelle botte secrète (4) : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.



La quête de l'eau thermale
Vous avez sans doute remarqué qu'un vieux Goron rassemble des fonds à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico. Notez que le magasin n'est accessible que de jour. Payez-le sans attendre, quitte à aller montrer quelques insectes à Machaon dans la citadelle pour vous faire de l'argent. Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'est de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'est de la citadelle (prenez la sortie est et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'est de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur (22). Le fait d'accomplir cette quête à ce moment du jeu comporte un avantage important. En effet, au lieu de devoir payer 2000 rubis supplémentaires pour l'établissement d'une boutique dans la citadelle, le Goron qui fait la collecte chez Balder ne vous en demandera plus que 200 !



Un autre détour utile
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'est. Un spectre (13) rôde justement au-dessus de l'herbe. Pénétrez dans la grotte de l'esprit de Lanelle, toujours dans la zone du lac Hylia, et longez la corniche côté ouest jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte derrière laquelle se trouve une petite pièce où sont cachés deux coffres contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment de coeur (23). A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un nouveau spectre (14) attend patiemment votre venue. Continuez vers l'ouest et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un autre spectre (15) protège son territoire. Revenez légèrement sur vos pas pour repérer une pierre d'appel juste après le dernier pont que vous avez franchi vers l'ouest. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se portera dans le désert Gerudo, endroit que vous allez visiter très bientôt. Pour le moment, retournez-vous pour retrouver l'entrée de la caverne aux lanternes 2 que vous avez déjà explorée une première fois pour trouver un fragment de coeur. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement de trois spectres : est, est (spectre (16)), nord, ouest, ouest, nord-est (spectre (17)), sud, est, sud (spectre (18)). N'oubliez pas que vous pouvez recharger votre lanterne en récupérant les restes des Slimes jaunes qui font office d'huile.



Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre (19) est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez. Acceptez à nouveau le même jeu pour planer en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre (20). Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté est pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la droite pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre (21) sur la corniche située en face. Notez qu'il y a également un coffre contenant un rubis violet.



Le défi de Prune
Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer à un mini-jeu. Pour cela, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner les autres ballons pour atteindre les 10 000 points. Si vous réussissez, vous recevrez un fragment de coeur (24).



Les récompenses de la citadelle
Le flacon de Giovanni
Vous devriez à présent avoir récupéré au moins 20 âmes de spectres. Dès que c'est le cas, rendez-vous à la citadelle pour recevoir le quatrième flacon rempli de larmes de fées. A l'instar de la soupe de mémé dans Wind Waker, les larmes de fées ont pour effet de remplir toute votre jauge de vie et d'améliorer votre puissance de frappe. Pour rappel, Giovanni habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle située au-dessus de celle de la taverne. Vous devez entrer dans la cité sous forme de loup et creuser un trou contre le mur de la maison pour entrer à l'intérieur. La quête est cependant loin d'être terminée puisqu'il vous faut en réalité 60 âmes de spectres pour que Giovanni retrouve son enveloppe charnelle...



L'armure magique
Assurez-vous que vous avez mené à bien la quête de l'eau thermale, évoquée un peu plus haut. Une fois que vous aurez payé la somme demandée, rendez-vous dans le nouveau magasin fraîchement ouvert sur la place centrale de la citadelle pour y acheter l'armure magique au prix de 598 rubis.



Le grand carquois
Rendez-vous dans le chapiteau de l'allée ouest de la citadelle pour participer au jeu de l'étoile. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez sans peine le défi. Votre succès vous permet d'acquérir le grand carquois qui peut stocker jusqu'à 60 flèches. Un autre défi vous attend ensuite sous le chapiteau, mais vous ne pourrez le réussir que lorsque vous aurez le double-grappin.



Dernier détour avant le désert
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-ouest de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres (22 et 23). De retour en extérieur, montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un autre spectre (24). Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest) pour atteindre une partie en ruines au sud-ouest. Là, un spectre (25) rôde au milieu d'autres ennemis. Traversez ensuite la citadelle pour prendre la sortie est qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre (26) vous attend sagement. Téléportez-vous dans le village Zora et traversez le lac vers la rive est où un spectre (27) erre sur la pente au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or. Depuis la rive ouest, empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre (28) qui se balade s'il fait encore jour. Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des rapides de Lise, et montez sur la petite colline au sud-ouest pour trouver un spectre (29) au milieu des herbes.



Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, en partie démoli. Notez que le point de téléportation vers cet endroit n'est disponible que si vous avez tué les créatures noires apparues là lorsque le pont a été démoli. Si vous ne les aviez pas éliminées, vous devrez faire tout le chemin depuis la plaine nord de Lanelle pour parvenir à cet endroit. Une fois sur place, utilisez le grappin sur la prise de la paroi est afin d'atteindre la corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur (25) se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.



Le désert Gerudo
Le vol oasis
Afin de poursuivre la quête principale, rendez-vous dans la taverne de la citadelle pour rencontrer Telma, et discutez avec les personnages attablés avant d'examiner la carte. Un nouvel objectif apparaît au sud-ouest du lac Hylia, tout près de la tour. Téléportez-vous là-bas et passez par les ponts pour atteindre l'échelle qui permet d'accéder à la partie sud-ouest. Une échelle interminable vous conduit finalement au sommet de la tour où vous rencontrez l'homme dont on vous a parlé. Acceptez de vous rendre au coeur du désert afin de recevoir la Note de Lafrel. Il ne vous reste plus qu'à la remettre à Tobi qui attend toujours près de son canon au centre du lac. Ciblez-le en sortant la note de Lafrel pour qu'il réagisse et vous offre un vol gratuit vers le désert. Vous ne pouvez évidemment pas refuser une telle opportunité.



Sur les dunes
Dès que vous arrivez en ces lieux, et à la condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-est du désert à la recherche d'un spectre (30). La première chose à faire est de débloquer le point de téléportation de cette zone en vous frayant un passage vers la partie sud-ouest du désert Gerudo. Je vous conseille de vous transformer en loup et de foncer si vous ne voulez pas passer des heures à vous battre contre les créatures des sables. Cependant, ouvrez quand même l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle (insecte 22) qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'ouest et l'est, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan. A partir de cet endroit, continuez en direction de l'ouest et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle (insecte 23) qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre. Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-ouest, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, et apprêtez-vous à combattre trois monstres noirs. Libre à vous d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée ou de vous changer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona. Escaladez les marches et notez qu'un spectre (31) rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit. Midona attire ensuite votre attention sur l'énorme pierre perchée en hauteur, et vous demande à quel endroit vous souhaitez la téléporter. Choisissez le pont d'Ordinn, destination qui n'est disponible que si vous avez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont. Ce faisant, vous avez non seulement réparé le pont d'Ordinn, mais vous avez aussi débloqué le point de téléportation vers le désert Gerudo et libéré l'accès à la caverne de l'Ordalie. Je vous conseille d'attendre la fin du jeu avant d'attaquer cette grotte qui compte tout de même 50 étages bourrés de monstres et plongée dans le noir. Nous y reviendrons plus tard.



Dans l'immédiat, courez à travers le désert en direction du nord. Lorsque vous atteignez le camp des orcs, essayez de viser de loin les archers qui font le guet sur les tours de bois avant d'éliminer les ennemis au sol. Ensuite, montez sur le dos d'un sanglier et foncez droit sur les barricades pour les détruire. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez également démolir les tours pour récupérer le contenu des coffres cachés dessous. Le loup blanc vous attend devant l'entrée nord pour vous enseigner une nouvelle botte secrète (5) : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée. De retour dans le désert, faites un petit détour dans le renfoncement situé à l'ouest de la sortie nord afin de localiser un spectre (32) entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini. Vous pouvez en trouver trois autres en longeant la corniche est du désert, du nord vers le sud-est. Le premier spectre (33)) se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin. Les deux autres sont cachés dans une grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort. Pour la trouver, vous devez creuser dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres (34 et 35) qui vous attendent à l'entrée. Si vous le voulez, vous pouvez aussi faire exploser les rochers pour atteindre un coffre contenant un rubis orange, à condition d'allumer trois flambeaux.



La sortie nord du désert débouche sur un campement d'orcs que vous allez tenter d'infiltrer discrètement. Commencez par neutraliser l'archer posté sur la tour de droite, et avancez dans le couloir en éliminant tous ceux qui vous barrent la route. A partir de là, l'essentiel est de viser les archers à distance avant toute chose, car ce sont eux qui appellent des renforts. Si vous êtes pris pour cible, retournez dans un coin plus tranquille et avancez pas à pas jusqu'à ce que vous puissiez vaincre le guetteur, puis faites le ménage au sol. Pour vous faciliter la tâche, voici la liste des archers postés en hauteur. Le premier se trouve avant l'entrée du tunnel, le deuxième au nord-ouest de la zone, cachez-vous derrière le muret pour l'atteindre. C'est le moment de combiner l'oeil de faucon avec l'arc pour en faire un sniper. De cette manière, vous pourrez zoomer pour repérer les ennemis au loin. Le troisième apparaît au nord lorsque vous vous approchez de la porte fermée entourée de flambeaux. Avancez vers le nord-est pour voir un sanglier rôtir sur une broche. Le garde posté à cet endroit possède la clé qu'il vous faut pour ouvrir la porte devant laquelle vous devez passer. Eliminez-le de loin avec une flèche et emparez-vous de la petite clé. Ne partez pas sans avoir découpé la viande avec votre lame pour en faire sortir un fragment de coeur (26). Un rubis violet est également caché dans le petit coffre situé à proximité.



Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez franchir le portail au nord de la zone et le pousser pour vous retrouver de l'autre côté. Alors que Link s'approche du sanglier dans le but de le monter, le chef des orcs vous défie en duel. Ses mouvements sont puissants mais extrêmement lents, et le coup à revers fonctionne très bien contre lui. Utilisez-le pour passer dans son dos et frappez-le sauvagement sur la tête jusqu'à ce qu'il craque. Ce pitoyable adversaire met alors le feu au campement, et vous n'avez que quelques secondes pour trouver un moyen de sortir de là. Montez immédiatement sur le sanglier et éperonnez-le pour le voir s'emballer, détruisant le portail de bois et toutes les barricades qui se trouvent sur son chemin. Vous faites ainsi une entrée brutale dans la cour qui mène à la Tour du Jugement. Mais avant de passer la porte, grimpez les marches et explorez le balcon ouest pour localiser un nouveau spectre (36). Ne vous précipitez pas dans le palais et retournez dans la zone précédente pour trouver un autre spectre (37) dans la petite cour intérieure où vous avez combattu le chef des orcs. Revenez ensuite au niveau de l'entrée de la tour où deux flambeaux peuvent être allumés sur la droite pour récupérer un rubis violet.



La Tour du Jugement
La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer. Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur de gauche, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement vers la partie nord-ouest de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir. Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans un premier temps briser la barricade de gauche avec votre épée. Méfiez-vous du sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable, puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en débarrasser.



La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants. Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38) sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le renfoncement nord-est de cette salle, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur (27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-ouest de la pièce et débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au sud-est. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.



Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre (39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour emprunter à nouveau le passage secret.



Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte est, et utilisez votre dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'est afin de sauter sur la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement vous devriez traverser à nouveau toute la salle. Heureusement, la prise pour grappin située près de la caisse que vous avez déplacée vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous vous arrêtez dans le creux au centre du lustre, vous pourrez l'escalader de l'intérieur. Le coffre en haut des marches contient la boussole. Faites pivoter la pièce en poussant la colonne d'un cran vers la gauche. Un nouveau passage s'est ouvert côté est et conduit vers un coffre contenant une petite clé, gardée seulement par une goule et une barrière en bois. Utilisez-la tout de suite sur la porte verrouillée à l'ouest.



Ne tombez pas dans le piège tendu par les mini squelettes et restez à distance pour éliminer les deux goules avec des flèches explosives. Une fois le passage dégagé, ne foncez pas directement vers la porte nord mais transformez-vous en loup et activez vos sens pour constater que la piste s'enfonce dans le sable à un endroit où vous pouvez creuser pour dévoiler une poignée qui contrôle l'ouverture d'un passage secret. Un troisième spectre (40) en sort, et il vous suffit de le vaincre pour vous emparer de son âme. N'oubliez pas que c'est au moment où il change de couleur pour vous attaquer que vous pouvez le cibler pour lui sauter sur ce qu'il lui reste de gorge. Sa flamme quitte alors les lieux en direction de la salle hantée au RDC. En poursuivant vers le nord, vous atteignez une pièce ronde où un coffre contenant une petite clé vous attend en contrebas. Dès que vous l'aurez ouvert, les ténèbres vous enveloppent et vos mouvements deviennent étrangement ralentis. La faute à une horde de rats invisibles que vous ne pouvez voir qu'en activant vos sens et qui s'agrippent sur vous, vous obligeant à recourir à l'attaque circulaire pour vous en débarrasser. Franchissez alors la porte ouest pour rallier la pièce hantée par le balcon.



Profitez du fait que vous êtes à l'étage pour constater que la piste odorante continue au-delà de la porte ouest en hauteur. Evitez de tomber lorsque vous sautez sur le lustre pour atteindre la porte. Commencez pas pousser la caisse en contrebas, et glissez-vous dans le renfoncement pour récupérer un coffre contenant un rubis rouge. Saisissez la poignée pour soulever le lustre au maximum et glissez-vous rapidement dessous. De l'autre côté se trouve un coffre contenant également un rubis rouge. Faites le tour de la pièce pour revenir au niveau de la poignée, et arrêtez-vous cette fois sous le lustre pour faire face à la porte côté ouest que vous rejoindrez à l'aide d'un saut. Plusieurs items intéressants sont camouflés par des barrières en bois faciles à détruire, mais la salle est protégée par un guerrier Stalfos qui ne s'écroulera qu'après avoir placé quelques coups à revers. Lorsque l'ennemi est en miettes, posez rapidement une bombe sur les débris afin de le réduire en poussière. Les deux coffres placés dans les alcôves contiennent justement des bombes. Le passage sud donne sur une salle étrange dominée par une statue de pierre. L'énigme consiste à allumer les bonnes torches en les repérant grâce à l'odorat du loup. Il s'agit de la torche isolée et de celle située à l'extrémité sud-est. La paroi ouest se dégage alors, vous permettant d'accéder à la cachette du quatrième spectre (41). Le combat est quelque peu différent des fois précédentes, puisque l'ennemi se dédouble en quatre fantômes pour vous déstabiliser. Le véritable spectre change de couleur lorsqu'il se prépare à vous attaquer, ce qui vous permettra de le repérer assez facilement.



Prenez la sortie nord, puis utilisez le grappin pour rejoindre la porte est afin de regagner la pièce hantée au RDC. A présent que les quatre flammes sont allumées, la grande grille se soulève et dévoile un nouveau passage vers le nord. Repérez l'indentation au sol car il faudra y revenir un peu plus tard. Pour l'instant, franchissez la porte est pour atteindre une sorte de puits au centre duquel se trouve une vis géante. Laissez-vous tomber jusqu'en bas et faites tourner la vis pour explorer les différents paliers. Au sud du SS1, vous trouverez un coffre contenant une précieuse petite clé, accessible via un tunnel dont l'entrée se trouve à l'ouest. Faites descendre l'ascenseur au maximum pour trouver une porte à déverrouiller. Traversez la salle suivante sous forme de loup de manière à repérer les rats qui se collent sur vous pour vous faire tomber dans les sables mouvants. Slalomez en évitant les pics, jusqu'à ce que vous puissiez tirer la poignée qui se trouve au sud-est. Vous devrez faire un détour pour pouvoir atteindre la sortie sud en évitant les pics, et sans doute vous y reprendre à deux fois, le temps d'éliminer les rats et la goule qui vous attendent sur le chemin. Foncez dans le tunnel qui suit en évitant de longer les murs piégés, et attendez que tous les insectes se collent sur vous pour les envoyer balader à l'aide d'une attaque circulaire. Baba se cache dans un pot du recoin sud, à l'opposé de la porte que vous devez prendre pour poursuivre votre avancée.



Suivez le mouvement de la barrière hérissée de pics pour entrer dans le couloir principal, et débrouillez-vous pour ne surtout pas mettre un pied dans le sable lorsque vous combattrez les deux Stalfos. N'oubliez pas d'utiliser la technique du coup à revers pour vous en sortir, et posez vos bombes dès qu'un ennemi est à terre. La salle dissimule en fait un troisième Stalfos caché dans le recoin nord-est, et ce n'est que lorsque vous aurez vaincu les trois que la porte est s'ouvrira dans la salle où tourne la barrière hérissée de pics. Empruntez ce nouveau couloir sans passer directement par les plates-formes instables, mais en utilisant plutôt les prises pour grappin fixées sur le mur. A l'autre bout, débarrassez-vous des parasites et sautez sur la corniche en face de vous pour rallier la porte nord.



SOUS-BOSS
A peine avez-vous posé le pied dans cette nouvelle salle qu'une grille se referme derrière vous. Une épée géante plantée dans le sol ne demande qu'à être libérée, mais lorsque vous coupez la corde, la lame s'anime et vous attaque. Ce n'est qu'en prenant la forme du loup que vous apercevrez le détenteur de l'épée en activant vos sens. Ciblez-le et sautez-lui sauvagement dessus pour le mordre. Après avoir été frappé plusieurs fois, le mort-vivant décolle du sol et devient partiellement visible. Reprenez votre apparence humaine pour atteindre la tête du monstre avec vos flèches. Vous devrez viser manuellement avec l'arc pour toucher votre cible en anticipant ses déplacements. Lorsque l'ennemi fonce sur vous, dégainez votre épée, ciblez-le et donnez-lui un coup pour l'interrompre avant de frapper sa tête pour le repousser. Puis recommencez à tirer des flèches de manière à le forcer à vous foncer dessus. Au bout de trois fois, le petit jeu prend fin et vous pouvez foncer jusqu'au coffre pour récupérer l'aérouage. Cet objet vous servira à activer certains mécanismes, mais aussi à glisser le long des rails qui longent certaines parois. Il y en a justement dans cette pièce, et vous n'avez qu'à utiliser l'aérouge juste à côté pour glisser jusqu'à la porte. Lorsque vous êtes dessus, vous pouvez aussi vous éjecter pour passer d'une paroi à une autre.



De retour dans la salle précédente, utilisez l'aérouage sur le rail de la paroi de droite, puis éjectez-vous vers le rail en face afin d'atteindre la porte ouest en hauteur. Cinq coffres sont répartis dans cette vaste salle remplie de pièges, et vous allez devoir trouver les bons rails pour sortir de cet endroit déroutant. Tout d'abord, utilisez l'aérouage pour vous lancer vers le premier coffre, sans vous éjecter. L'élan vous permettra de passer au-dessus du sable et de récupérer les bombes. Ensuite, procédez de la même façon pour vous retrouver devant le deuxième coffre qui renferme un rubis rouge. Vous n'avez pas besoin de rail pour l'atteindre. A partir de là, foncez vers le rail en face et éjectez-vous vers la droite pour atterrir devant le coffre suivant contenant un rubis jaune. Revenez à l'entrée, soit en tombant dans les sables, soit en surfant jusque là-bas, et suivez le chemin des rails en face de vous pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur (28). De là, préparez-vous à un parcours assez délicat dédié à l'aérouage. A partir du coffre, suivez le rail de droite en vous éjectant deux fois pour éviter le trou, et laissez-vous conduire jusqu'à la petite zone circulaire au sud-ouest. Empruntez maintenant le rail qui monte et suivez-le jusqu'au bout sans vous éjecter afin de passer dans l'espace dégagé au milieu. Une fois au sol, faites un détour par le nord-est pour vaincre les deux Stalfos qui protègent le dernier coffre de la pièce. Vous y trouverez un rubis jaune. Faites le tour par le nord-ouest pour monter au niveau de la dernière rangée de rails. Vous devez passer de l'un à l'autre au bon moment en évitant les pièges mobiles. Recommencez jusqu'à ce que les pièges se synchronisent pour vous permettre de slalomer. De l'autre côté, vous arrivez juste devant le grand coffre où se trouve la grande clé.



Servez-vous à nouveau de l'aérouage pour franchir le coffre et atteindre directement la salle où se trouvait l'indentation dans le sol. Placez-vous dessus et sortez votre aérouage en le faisant tourner au maximum pour activer le mécanisme d'ouverture de la grande porte. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : monter au sommet de la tour pour vous placer au niveau de l'escalier qui surplombe la partie centrale. Vous devez vous trouver à l'est sur le plan pour pouvoir l'atteindre en un seul saut, en partant de la marche la plus haute, à l'endroit où l'escalier est partiellement détruit. Une fois au centre, faites tourner l'aérouage sur le socle pour dévoiler un nouveau rail qui mène tout droit au troisième étage. Franchissez la grande porte pour rencontrer le boss du donjon.



BOSS : Humbaba, antique terreur ressuscitée
Approchez-vous de la carcasse gisant au centre de la pièce pour voir Xanto la ramener à la vie. Durant la première partie du combat, l'objectif consiste à se servir de l'aérouage pour briser la colonne verticale du monstre en fonçant dessus. Le problème est que vous devez impérativement vous trouver sur la terre ferme pour sortir l'aérouage, et que d'innombrables ennemis vont apparaître pour dévier votre trajectoire. Le meilleur moyen d'éviter ça est de suivre le rail qui fait le tour de la pièce pour passer dans le dos de l'adversaire et s'éjecter à ce moment-là. Ne restez pas trop longtemps sur le rail si vous ne voulez pas vous faire toucher par une pointe acérée, et lancez-vous droit sur la colonne vertébrale du boss. A chaque fois que vous le frapperez de cette façon, il se mettra à cracher des flammes et s'entourera de davantage de morts-vivants. Les pièges sur le rail seront aussi de plus en plus nombreux. Si vous tombez dans le sable courez jusqu'en haut de la pièce pour échapper aux griffes du monstre et attendez de pouvoir utiliser à nouveau l'aérouage. Après l'avoir touché trois fois, le combat se poursuit d'une façon bien différente. Faites tourner le mécanisme au sol pour que la tour s'élève, et mettez à profit l'aérouage pour commencer une longue ascension. Le but est de rattraper la tête du boss en s'éjectant d'un rail à un autre pour éviter ses attaques ainsi que les pièges muraux. Vous saurez que vous êtes suffisamment près quand le monstre viendra se placer juste à côté de vous, l'occasion rêvée pour vous éjecter violemment dans sa direction. Une fois à terre, frappez l'épée plantée sur son crâne un maximum de fois jusqu'à ce qu'il s'envole à nouveau. A chaque fois que vous le frapperez ainsi, de nouveaux pièges apparaîtront et ses attaques seront de plus en plus rapides. Si vous vous débrouillez bien, vous ne devriez avoir à procéder de cette façon que deux fois avant d'en venir à bout. Allez chercher le réceptacle de coeur et engouffrez-vous dans le passage pour quitter le palais.



Le Miroir des Ombres
En grimpant la volée de marches à l'extérieur du palais, vous atteindrez la chambre du miroir. Débarrassez-vous des cinq créatures noires en éliminant les plus éloignées, puis en frappant les deux dernières simultanément à l'aide d'une attaque circulaire. Vous pouvez également vous transformer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona si vous préférez. L'aérouage vous permet ensuite d'escalader la statue et de faire tourner le mécanisme au sommet afin d'extirper du sable le fameux miroir des ombres... en grande partie détruit. Midona est effondrée, mais des sages apparaissent mystérieusement pour vous expliquer que celui qui se trouve derrière tous ces méfaits n'est autre que Ganondorf. Détenteur d'une des parties de la Triforce, Ganondorf n'eut aucun mal à se libérer de ses chaînes, mais les sages réussirent à le précipiter dans le royaume du crépuscule grâce au miroir. Votre quête consiste maintenant à retrouver les fragments du miroir éparpillés en Hyrule, suivant les indices laissés par les sages. L'un d'entre eux gît quelque part dans les hauteurs enneigées, un autre se cache dans une antique forêt et le dernier se trouve quelque part dans les cieux.



Solution Complète (5ème partie)Les hauteurs enneigées
Les bienfaits de l'aérouage
Avant de poursuivre, l'obtention de l'aérouage va vous permettre de récupérer plusieurs bonus intéressants. Téléportez-vous au pont d'Ordinn et attendez-vous à être interrompu par le facteur qui vient vous apporter une nouvelle lettre de Crahmé. En suivant le chemin nord à travers la montagne, vous apercevrez un pont à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître un coffre contenant un fragment de coeur (29). Dans les hautes herbes de la grotte, un autre petit coffre contient quelques bombes. Rendez-vous maintenant au sud-ouest de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à droite de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé en plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve un coffre contenant un fragment de coeur (30).



La boucle de corail
Allez consulter la carte posée sur la table dans la taverne de Telma pour connaître votre prochaine destination. On vous demande de rencontrer Ash postée dans les hauteurs des Pics Blancs, au nord d'Hyrule. Téléportez-vous dans le village des Zoras, et empruntez le tunnel situé à l'ouest, derrière les deux gardes Zoras qui attendent au bord de l'eau. Le passage vous conduit à l'entrée des Pics Blancs, à l'endroit précis où se trouve Ash. Allez lui parler sous forme humaine pour recevoir le croquis du Yéti. Retournez voir le Zora situé à l'entrée du tunnel, et montrez-lui le croquis que vous aurez assigné à une touche de raccourci. Vous apprenez que le poisson préféré du Yéti est une truite fétide. Téléportez-vous à Cocorico et glissez-vous dans le petit tunnel, à l'est du cimetière, pour retrouver le prince Lars qui se recueille devant la tombe de sa mère. Si vous le ciblez pour lui montrer le croquis du Yéti, il vous donnera la boucle de corail en forme d'hameçon et vous en apprendra plus sur la truite fétide. Vous pourrez en trouver dans le domaine Zora, à un emplacement bien précis correspondant à la description que vous en a faite le prince Lars.



La piste de la truite fétide
A partir du point de téléportation du village des Zoras, plongez dans le bassin de la cascade et nagez vers la rive est, là où vous aviez dû trouver la libellule mâle. Ce que le prince appelle "les Deux-Rocs" renvoie aux deux pics rochers qui émergent de l'eau, et qu'on peut apercevoir en se tenant au bord de l'eau, face à l'ouest. Lancez votre ligne à cet emplacement pour faire venir les poissons que vous devriez même apercevoir à travers la surface de l'eau. Attendez que le bouchon descende de moitié avant de tirer sur la canne à pêche pour remonter la ligne et récupérer votre truite fétide. Transformez-vous immédiatement en loup afin de mémoriser l'odeur fétide dont vous allez vous servir pour retrouver le Yéti. Nagez en direction de la rive ouest, et une fois que vous aurez franchi le tunnel qui mène aux Pics Blancs, transformez-vous en loup de manière à pouvoir suivre la piste de la truite fétide en activant vos sens.



La piste passe par une série de plates-formes de glace que vous devez emprunter sans tomber dans l'eau glacée. De l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre (42) au milieu du blizzard. Lorsque la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la gauche pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à droite pour vous approcher de l'arbre où vous attend un autre spectre (43). Avant de poursuivre, redescendez les marches en direction du sud-est afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre (44). Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous ne pouvez pas détruire pour le moment. Revenez à l'endroit où se trouvent les marches qui permettent de monter, et une fois en haut, longez maintenant la corniche vers le sud-est afin de rejoindre la piste de la truite fétide, puis gravissez la pente jusqu'à ce que la piste s'arrête devant une sorte de congère. Foncez dessus pour créer un passage en faisant tomber la neige à cet endroit, et continuez le long de la corniche sud. La piste passe devant une pierre d'appel où vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico. Attendez quand même un peu avant de vous y rendre, si vous ne voulez pas devoir traverser à nouveau les Pics Blancs. Finalement, la piste plonge sous la paroi sud, à un endroit où vous pouvez justement creuser sous la neige pour pénétrer dans une petite grotte. A l'intérieur, il vous faudra escalader une échelle et un mur de vignes sous forme humaine pour atteindre la sortie nord.



Rencontre avec le yéti
De retour à l'air libre, vous serez agressé par trois créatures noires que vous devrez éliminer de la façon habituelle avant de pouvoir continuer. Pensez à reprendre votre apparence humaine avant de parler au Yéti qui vous attend un peu plus, une truite à la main. Répondez par l'affirmative deux fois de suite et acceptez son invitation, moyennant une séquence de surf obligée le long de la pente enneigée. Faites comme votre hôte et foncez dans l'arbre en effectuant une roulade pour faire tomber une feuille glacée que vous allez utiliser comme planche de surf. Comme dans un jeu de snowboard, vous pouvez vous pencher vers l'avant pour prendre de la vitesse et fléchir les jambes pour prendre une impulsion afin de sauter les trous les plus larges, mais ça n'est pas obligatoire. Vous pouvez également sortir votre épée pour combattre les chauves-souris, mais il est plus simple de les éviter. Le parcours passe par un pont puis à travers une plaine où il est possible de casser les stalagmites à l'aide d'un coup d'épée. Après une courbure délicate au-dessus du vide, vous devez ajuster correctement votre trajectoire pour ne pas rater les deux sauts successifs. Je vous conseille de freiner lorsque vous atteignez la fin du parcours, histoire de ne pas passer par-dessus la corniche et avoir tout à refaire... Transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un nouveau spectre (45) attend sagement votre venue. Le Yéti habite un gigantesque manoir qui fait office de nouveau temple à explorer.



Les Ruines des Pics Blancs
Approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre (46) que vous pouvez terrasser sous forme de loup. Poussez la porte nord afin de rencontrer la femme du Yéti bien mal en point. Elle vous remet la carte du manoir et indique dessus l'emplacement où elle pense avoir laissé la clé du troisième étage. Poussez la porte qui mène à la salle est où le Yéti prépare une soupe revigorante. Vous pouvez plonger un flacon vide dans la marmite pour vous remettre des coeurs en cas de besoin, mais l'efficacité de la potion ne sera à son maximum que lorsque vous y aurez mis tous les ingrédients. Pour l'instant, fouillez le recoin sud de la salle, afin de trouver la cachette de Baba qui se planque derrière une rangée de caisses. Passez la porte nord et résolvez l'énigme des blocs de la manière suivante. Faites glisser le bloc situé au sud-ouest vers l'est ; placez-vous derrière le bloc situé au nord-est et poussez-le vers le sud, puis vers l'ouest, le sud, l'est et enfin le sud pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur. La manoeuvre a pour effet de déverrouiller la porte qui donne sur le couloir ouest. Puisque vous ne pouvez pas encore briser la glace, transformez-vous en loup et creusez là où la paroi est partiellement démolie pour atteindre la cour du RDC. Emparez-vous du rubis rouge contenu dans le petit coffre, et déterrez le second qui dépasse sous la neige pour trouver une petite clé. Reprenez forme humaine et ouvrez la porte est afin de pénétrer dans l'autre partie du couloir précédent. Eliminez les ennemis de glace avec votre épée avant d'utiliser la clé pour déverrouiller la porte nord. Là, vous devrez vous débarrasser de trois autres adversaires de ce type avant de pouvoir continuer votre exploration des lieux. La salle nord-est vous oppose à deux êtres de glace armés de lances qu'il vous faut vaincre pour gagner le droit d'atteindre le coffre contenant un potiron toalien. Sortez par la porte sud, escaladez les caisses et lâchez-vous en contrebas pour revenir dans la pièce où se trouve la femme du Yéti. Elle s'excuse de s'être trompée dans ses indications et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari dans la pièce adjacente. Ceci fait, remplissez vos flacons si vous le désirez et revenez la voir pour qu'elle vous indique un autre endroit sur le plan.



Franchissez la porte que la femme du Yéti vient de déverrouiller, au nord-ouest de la salle, et changez-vous en loup pour affronter plus facilement les occupants des lieux. Une fois le calme revenu, et tout en restant à bonne distance des jets de glace du Freezard, activez vos sens et inspectez la partie nord-ouest jusqu'à ce que vous trouviez un coin de neige où creuser. Vous y déterrerez un coffre renfermant une petite clé. Plutôt que de l'utiliser tout de suite sur la grille est, sautez par la fenêtre ouverte un peu plus haut et pénétrez dans la pièce nord-ouest du RDC. Avancez prudemment sur cette véritable patinoire tout en utilisant le bouclier pour vous protéger des assauts ennemis. Lorsque vous aurez nettoyé les lieux, examinez le parchemin expliquant la manière de faire fonctionner les canons, et allez chercher le boulet qui se trouvait à l'entrée de la pièce, utilisez-le pour charger le canon. Vous n'avez plus qu'à sortir une de vos bombes et la placer dans le canon pour que le boulet soit éjecté vers le coin nord-est de la pièce, brisant ainsi quelques glaçons qui bloquaient l'accès à un coffre contenant des bombes supplémentaires. Reprenez le boulet, chargez-le dans le canon, mais avant d'y mettre une nouvelle bombe, faites pivoter le canon vers la droite de manière à ce qu'il soit tourné face au sud. De cette façon, une autre rangée de glaçons sera détruite et vous pourrez franchir la porte sud. Cette pièce est composée de poutres qui surplombent le vide et que vous devez emprunter pour atteindre deux petits coffres. Prenez le temps d'éliminer tous les ennemis à distance avant de vous lancer dans un numéro d'équilibriste, et contournez les portions gelées en sautant sur les poutres adjacentes. Le coffre central contient un rubis rouge, et la boussole est enfermée dans le second. Vous remarquerez que l'emplacement des boulets est indiqué en rouge sur la carte. De retour dans la pièce précédente, prenez le chemin que vous aviez emprunté à l'aller pour revenir dans la cour extérieure, et déverrouillez la grille qui mène au couloir ouest. Approchez-vous du mécanisme afin d'abaisser le levier pour y placer l'un des boulets qui se trouvent à côté de vous. De retour dans la cour, abaissez ce même levier pour récupérer le boulet, et allez le placer dans le canon situé au centre de la pièce. Faites feu vers le sud pour dégager l'accès vers un coffre contenant quelques bombes, et récupérez aussitôt votre boulet pour charger à nouveau le canon. Cette fois, tournez-le face au nord de manière à faire exploser le monstre cracheur de glace, ce qui vous permet d'accéder à la salle circulaire au nord.



SOUS-BOSS
L'une des armures qui occupent cet endroit commence à s'animer et vous attaque aussitôt. Les grilles rendent la zone particulièrement exiguë, ce qui limite vos déplacements. Il existe deux manières de vaincre cet adversaire. Personnellement, je vous recommande d'user de l'attaque à revers tout en vous collant à l'ennemi pour passer sous sa masse d'armes, puis de profiter du moment où il attaque pour vous placer dans son dos et frapper sa queue. L'autre méthode consiste à utiliser le grappin pour passer derrière lui en s'agrippant aux grilles, et d'attendre le bon moment pour contre-attaquer. A vous de voir ce qui vous convient le mieux, mais une ration de soupe ou une potion rouge pourrait s'avérer utile pour compenser les dégâts subis au moindre coup reçu. Lorsque vous aurez remporté la victoire, approchez-vous de l'arme de votre adversaire pour vous en emparer. Le boulet est un objet difficile à utiliser à cause de sa lenteur, mais il vous servira beaucoup dans ce palais, notamment pour pulvériser les glaçons sans l'aide des canons. Apprenez à le manier en le faisant tourner comme un lasso pour qu'il prenne de la vitesse, avant de viser manuellement l'endroit où vous voulez l'envoyer.



Poussez la porte nord et sortez votre nouvelle arme pour démolir l'ensemble du décor, y compris le mobilier et les armures, sans oublier la glace qui bloque l'accès au coffre contenant du fromage toalien à rapporter à vos hôtes. En revenant dans la cour, éliminez les colonnes de glace et faites un détour par la salle nord-ouest où vous aviez laissé un coffre. A présent que vous êtes en possession du boulet, vous pouvez vaincre plus facilement vos ennemis mais surtout détruire les glaçons qui vous empêchaient d'accéder au petit coffre contenant un rubis rouge. Vous devriez également faire un détour par le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez un coffre contenant un rubis jaune, un autre contenant un rubis rouge, et même une âme de spectre (47). La femme du Yéti s'excuse à nouveau et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari. La soupe fine mérite une place dans un de vos flacons puisqu'elle recharge jusqu'à 8 coeurs.



La malade vous indique maintenant un autre endroit situé cette fois au premier étage du manoir. Franchissez la porte est nouvellement ouverte, puis poussez la porte nord pour revenir dans le couloir de tout à l'heure. Abaissez le levier de transfert des boulets, poussez la caisse pour accéder à l'un des boulets qui se trouvent dans le couloir, et venez le placer sur le levier pour le transférer dans la pièce adjacente. Vous n'aurez qu'à abaisser le levier une fois de l'autre côté pour le récupérer. Laissez-le de côté pour le moment, et escaladez la tour en vous débarrassant des monstres cracheurs de glace à l'aide du gros boulet. La manoeuvre est délicate car vous n'avez qu'une marge de manoeuvre limitée à travers la grille de la cage. Procédez de la même façon avec le suivant jusqu'à ce que la tour soit complètement sécurisée, puis remontez le boulet de canon jusqu'en haut. En détruisant la paroi de glace, vous dévoilerez un nouveau canon dans lequel vous pouvez dès à présent placer le boulet. Orientez le canon vers l'est mais ne faites pas feu tout de suite, autrement le caisses bloqueraient sa trajectoire. Faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur (31). Une prise pour le grappin vous permet de remonter facilement. Puisque vous n'avez pas de clé, vous êtes dans l'obligation de continuer vers la salle située plus au nord. Débarrassez-vous du garde et détruisez le glaçon pour dévoiler une prise pour grappin. Le seul moyen d'atteindre le coffre est de cibler le lustre puis de le faire pivoter en envoyant le boulet dessus. Profitez du balancement pour sauter en direction du coffre qui renferme une petite clé. Vous pouvez repartir en utilisant la prise pour le grappin. Rien ne vous empêche maintenant d'accéder à la salle la plus au sud du 1E. Encore une fois, commencez par pulvériser toutes les parois de glace et vaincre tous les ennemis à distance avant de venir vous placer sur le premier lustre. Comme précédemment, l'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur (32).



Franchissez la porte nord-est pour atteindre une nouvelle salle où vous attend une horde d'ennemis faciles à réduire en miettes en faisant tournoyer le boulet. En détruisant le mur de glace qui bouche l'alcôve est, vous libérerez un spectre (48) à occire sous forme de loup. Poussez ensuite la porte pour vous retrouver sur un balcon depuis lequel vous pouvez faire tomber une caisse en contrebas. Lâchez-vous à l'étage inférieur et utilisez votre boulet pour libérer le bloc pris dans la glace ainsi que l'interrupteur central. Pour résoudre cette nouvelle énigme, commencez par pousser le bloc nord vers le sud, puis le bloc central vers le nord afin qu'il passe au-dessus de l'interrupteur central. Emparez-vous à nouveau du premier bloc, situé maintenant au sud-ouest, et poussez-le vers l'est puis vers le nord, de manière à ce qu'il se retrouve entre le deuxième bloc et l'interrupteur central. Reprenez le deuxième bloc qui se trouve maintenant au nord de la pièce, et poussez-le dans le sens des aiguilles d'une montre (vers l'ouest, le sud, l'est et le nord) pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur central. Ceci a pour effet de soulever la grille qui bloquait la porte au 1E. Escaladez les caisses qui mènent à l'étage et pénétrez dans la partie est de la cour intérieure. Eliminez les gardes à distance avec des flèches explosives, puis longez le muret pour atteindre une prise pour grappin au nord. Vous vous retrouvez finalement dans la pièce la plus au nord-est du 1E. Là, utilisez le boulet pour détruire les tonneaux et le mur de glace, puis envoyez-le en direction du lustre pour vous en servir comme plate-forme mobile. Attendez qu'il se stabilise et faites de même sur le deuxième lustre pour atteindre le balcon sud où se trouve un coffre contenant une petite clé. Empruntez la porte sud pour rejoindre la salle de l'énigme des blocs, et quittez cette pièce par la porte sud à l'étage. Vous avez maintenant la clé pour déverrouiller la porte est en prenant garde aux monstres de glace qui ont ressuscité entre-temps. La salle est occupée par deux Freezards difficiles à approcher, mais vous devrez pourtant les détruire à grands coups de boulets pour en venir à bout. A présent, rien ne vous empêche de pousser les deux caisses pour dégager la trajectoire du canon situé dans la pièce ouest. Placez un boulet dedans et rajoutez une bombe pour faire feu afin d'envoyer le boulet dans la pièce où vous avez combattu les deux Freezards. Placez ensuite le boulet sur le mécanisme de transfert et franchissez la porte nord pour le récupérer de l'autre côté. Il ne reste plus qu'à positionner le boulet dans le canon central et à voir ce que vous pouvez pulvériser, sans oublier de réduire en miettes la glace qui couvre la prise pour grappin près de la porte sud. Orientez le canon vers le nord-ouest de manière à éradiquer le Freezard posté en haut de l'échelle. En haut, achevez votre ennemi avant de franchir la porte qui mène dans une petite chapelle. A peine aurez-vous fait quelques pas que des gardes surgiront pour vous anéantir. Réservez-leur le sort qu'ils méritent avec le boulet, avant d'aller chercher la clé de la chambre qui remplace la grande clé pour l'occasion. En quittant la pièce, vous tombez nez-à-nez avec la femme du Yéti qui semble rétablie et accepte de vous conduire au miroir. Ne l'attendez pas et foncez directement en haut de la tour pour déverrouiller la porte nord au 2E, et préparez-vous à être surpris.



BOSS : Blizzarnia, masse glacée du crépuscule
L'adversaire est inattendue et sa taille est impressionnante. Sortez immédiatement votre boulet pour fissurer la carapace du monstre jusqu'à ce qu'il explose en anticipant les rebonds contre les murs et les accélérations dues à la glace. Si vous êtes vigilant, vous en viendrez à bout sans avoir à vous déplacer, mais le vrai combat commence maintenant. Protégé par un cercle de glaçons, le boss vole au-dessus de vous pour tenter de vous écraser. Courez sans vous arrêter en observant son ombre sur le sol pour savoir quand les glaçons vont s'abattre sur vous. Dès qu'ils sont tous plantés dans le sol, retournez-vous pour en détruire au moins un à l'aide du boulet, car c'est le seul moyen de se ménager une issue lorsque le cercle de glace va se refermer sur vous. A ce moment-là, et à condition que vous soyez parvenu à sortir du cercle au moment où il tombe, vous disposez d'un très court laps de temps pour cibler le boss et le viser avec le boulet. Recommencez la procédure trois fois de suite en gardant à l'esprit que le bouclier de glace se reforme à chaque fois, et vous sortirez vainqueur de ce combat.



Récupérez le fragment du miroir et n'oubliez pas d'aller chercher le réceptacle de coeur avant de quitter définitivement les lieux.



Vers le Temple du Temps
Quelques détours
En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de gauche dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de gauche juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de droite qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de droite et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la droite pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone est des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.



Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie est vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.



Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-ouest. Bifurquez à droite au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.



Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud, puis vers l'est et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'ouest, puis vers le sud, l'est et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.



Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-est vers le nord, le bloc nord-ouest vers le sud, et le bloc le plus au sud-ouest vers l'est. Poussez le bloc ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc central est vers l'ouest, puis vers le sud, l'est et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'ouest, le bloc sud-est vers l'ouest, le bloc nord-ouest vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-est vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'est puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest, puis vers le nord et enfin vers l'est. Poussez le bloc le plus au sud-est vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.



Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud, le bloc sud-est vers le nord puis vers l'ouest et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc ouest vers le nord, le bloc sud-est vers le nord. Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, puis vers le sud. Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, et le bloc le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud, et enfin vers l'est pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.



La poule d'or
Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-ouest pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'ouest. Planez en direction de la souche nord-ouest, puis faites un saut vers l'ouest pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.



La seconde poursuite
Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à gauche et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de gauche où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la droite pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.



Le rôle d'Excalibur
Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de droite pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.



Le Temple du Temps
En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route. Descendez l'escalier est et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen d'atteindre le bout du couloir ouest, est de se placer entre les deux barrières pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille ouest et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser cette même grille.



Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser. Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord. La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis, sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la plate-forme est. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la marche juste avant qu'elle ne se redresse.



En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite, emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente. Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.



Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes, mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud. Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie est, et contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé. Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet, avant de poursuivre en direction de l'ouest.



SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux. C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.



En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir. N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme. Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis envoyez la statue sous la cloche.



De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-est où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est situé juste en dessous.



De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend dans l'alcôve sud-est et laissez-la momentanément sur le premier plateau. Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là. Vous aurez besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en bas des marches et sortez par l'ouest. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue pour rallier la partie nord-est du labyrinthe où se trouve la cloche de transfert.



De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté ouest pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).



Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie est pour retrouver la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez la statue sous la cloche côté ouest avant de sortir vers la pièce nord. Il ne reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.



BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule
Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante. L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour toutes.



Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.



Vers Célestia
L'amnésie d'Iria
En quittant le palais, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur (37). L'autre statue libère un spectre (54) dont vous pouvez dérober l'âme. Le dernier fragment du miroir est censé se trouver dans les cieux, mais le bâton Anima est dépossédé de sa puissance et, à défaut d'avoir une piste vraiment sérieuse, téléportez-vous à la citadelle pour revenir voir vos alliés dans la taverne de Telma. En chemin, vous serez sûrement interrompu par le facteur qui vient vous apporter une lettre de Reynald. Ce dernier vous donne rendez-vous à l'église de Cocorico pour discuter de l'amnésie d'Iria. Pour l'instant, allez faire le point auprès de vos alliés dans le bar de Telma, et inspectez la carte étalée sur la table pour rajouter l'emplacement de Jehd sur votre plan. Téléportez-vous à Cocorico et pénétrez dans l'église où vous attend le shaman pour vous remettre la lettre de Reynald expliquant la marche à suivre pour qu'Iria retrouve la mémoire. Laissez-vous tomber dans le sous-sol de l'église pour y trouver Jehd qui vous informe de la présence de plusieurs statues disséminées en Hyrule. Quittez cet endroit et rendez-vous au bar de Telma pour lui remettre la lettre de Reynald. Comme d'habitude, vous devez assigner la lettre à une touche de raccourci pour la lui montrer. Vous recevez en échange la facture de la taverne à remettre au docteur dont le cabinet médical se trouve tout près de la sortie est de la citadelle. Montrez-lui tout de suite la facture et profitez ensuite du fait qu'il a le dos tourné pour aller pousser la caisse qui dissimule une tache contre le mur nord. Changez-vous en loup et activez vos sens pour apprendre l'odeur de décoction. Vous n'avez plus qu'à suivre la piste à l'intérieur de la citadelle pour constater qu'elle se termine près du chat de Telma qui prétend que des chiens lui ont volé la statuette. Quittez la citadelle par la porte sud et attendez que la nuit tombe pour que des chiens squelettes apparaissent dans la cour. Eliminez-les tous pour récupérer la statuette en bois, puis allez tout de suite l'apporter à Iria dans l'église de Cocorico pour qu'elle recouvre partiellement la mémoire.



Le village oublié
Vous apprenez ensuite l'existence d'un village oublié situé au nord du pont d'Ordinn, sur le chemin qui mène aux terres de Lanelle. Téléportez-vous au niveau du pont et remontez le sentier jusqu'à ce que vous rejoigniez le nouveau point rouge sur votre carte. Engouffrez-vous dans le tunnel juste après le petit pont, et profitez de ce que le Goron vous ouvre la voie pour pénétrer dans le village oublié. Avant d'atteindre la porte située à l'autre bout de la rue principale, vous allez devoir trouver et éliminer les 20 gobelins postés dans les habitations. Essayez autant que possible de les vaincre à distance avec des flèches, en visant au maximum les tonneaux explosifs. Ces adversaires étant mobiles, je ne peux pas vous indiquer l'emplacement de chacun, mais vous n'aurez pas de mal à les trouver si vous inspectez chaque recoin du village. N'hésitez pas à combiner l'oeil de faucon avec votre arc pour sniper les cibles avant qu'elles ne vous remarquent, et protégez-vous derrière tout élément du décor susceptible de vous servir de bouclier. Pensez aussi à briser les vitres et à sauter sur les balcons pour atteindre les ennemis haut perchés. Méfiez-vous de l'archer qui tire à travers le toit de la maison est, et n'allez pas tout de suite voir la pierre d'appel pour éviter d'avoir à tout recommencer. Si vous êtes trop près d'un archer, n'essayez pas de l'affronter de front mais reculez plutôt à bonne distance pour l'avoir à l'aide de l'oeil de faucon. Lorsque vous aurez vaincu les 20 gobelins, vous verrez la vieille Impa sortir de sa demeure pour vous remercier de l'avoir sauvée. Elle vous remet le collier d'Iria à remettre à sa propriétaire.



Avant cela, sortez temporairement du village pour pouvoir vous transformer en loup, glissez-vous dans la cour est en passant par l'intérieur du bâtiment, et activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète (7) : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum. Le guerrier mort vous félicite et vous dit adieu en laissant le destin d'Hyrule entre vos mains.



Rendez-vous dans l'église de Cocorico et montrez le collier à Iria pour qu'elle recouvre enfin complètement la mémoire. Celle-ci vous remet alors le lien de l'amitié, une sorte de flûte qui vous permet d'appeler Epona où que vous soyez, sans avoir besoin de trouver une herbe en forme de fer à cheval. Téléportez-vous encore une fois au pont d'Ordinn pour rejoindre le village oublié où vous irez parler à Impa dans sa cabane. En lui montrant le bâton Anima, elle vous remettra les anciens écrits célestiens que vous devrez présenter à Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico.



La quête des 20 chats
Mais avant cela, profitez du fait que vous êtes dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. Ca devrait être le cas à ce stade du jeu si vous avez fait tout ce qui est détaillé dans le cheminement, autrement, faites avancer la trame principale avant de revenir ici. Voici la position respective de chacun des chats :



1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.



2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.



3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.



4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.



5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-est.



6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-est et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.



7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-ouest. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.



8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.



9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 9ème chat.



10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 10ème chat.



11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-est. Le chat attend sagement en bas.



12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-est pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.



13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-est, à l'extérieur.



14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.



15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-est, à l'extérieur.



16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.



17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.



18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-ouest.



19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-ouest en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à droite pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-ouest.



20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-est, près du comptoir orange.



Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (38).



La recherche des symboles
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre (55) apparaît sur le balcon de la maison nord-ouest du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la droite pour le trouver. A présent que vous êtes en possession des anciens écrits célestiens, revenez voir Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico et présentez-lui l'ouvrage. Il marque alors sur votre carte l'emplacement des toutes les statues en forme de hibou que vous allez pouvoir déplacer à l'aide du bâton Anima, maintenant qu'il a recouvré ses pouvoirs magiques. Il y en a deux la province d'Ordinn (celle de Cocorico ne réagit pas), deux dans la province de Lanelle, une dans la forêt de Firone et une dans le désert Gerudo.



1er symbole
Téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-ouest, là où est indiqué le point rouge, est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue, et marchez sur le socle lumineux pour obtenir le premier glyphe célestien. Tant que vous êtes là, positionnez la statue de hibou dans le petit trou près du tronc d'arbre, et transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur (39).



2ème symbole
Téléportez-vous au portail de la gorge de Cocorico, dans la plaine, et avancez jusqu'à la statue de hibou au nord-ouest, non loin du petit chemin qui rejoint la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. En déplaçant la statue à l'aide du bâton Anima et en marchant sur le socle, vous obtenez le deuxième glyphe célestien.



3ème symbole
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Prenez sa place pour obtenir le troisième glyphe célestien. Avant de partir, contrôlez la statue pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-ouest. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur (40).



4ème symbole
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et allez inspecter les ruines au sud-ouest de la plaine d'Hyrule de Lanelle ouest. Faites descendre la statue de hibou et placez-la entre les marches et le socle que vous voulez atteindre pour vous constituer un chemin vers le 4ème glyphe célestien. Vous pouvez également amener la statue de l'autre côté pour récupérer le rubis orange contenu dans le coffre.



5ème symbole
Le point de téléportation du lac Hylia ne vous permettra pas d'atteindre le point rouge de cette zone, vous devez donc vous y rendre à cheval depuis le portail de la citadelle. Une fois parvenu à proximité du pont, longez la paroi nord-est pour repérer la statue de hibou perchée sur une corniche entourée de lierre. Faites-la descendre à l'aide du bâton Anima, et positionnez-la de manière à retomber dessus lorsque vous vous lâcherez depuis le lierre accessible via le grappin. Sautez sur le socle pour obtenir le 5ème glyphe célestien. Vous pouvez ensuite déplacer la statue de manière à atteindre la corniche adjacente où se trouve un coffre contenant un rubis orange.



6ème symbole
La statue de hibou se trouve à l'est du portail du désert Gerudo, au milieu de quelques ruines. Faites-la descendre de son perchoir et placez-la légèrement vers l'est, de manière à ce qu'elle vous serve de plate-forme intermédiaire entre le socle et les pierres situées au nord-est. Vous complétez ainsi l'ancien livre des incantations d'annulation que vous devez montrer à Jehd. Vous pouvez aussi déplacer à nouveau la statue pour atteindre le coffre contenant un rubis orange.



De retour dans le sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des incantations à Jehd et déplacez vous-même la dernière statue à l'aide du bâton Anima pour dévoiler un passage secret. Le tunnel débouche sur une grande salle où est entreposé le canon des cieux. Approchez-vous en et demandez à Midona de le téléporter vers le lac Hylia. Vous devrez toutefois reparler à Jehd pour lui demander de quitter la pièce avant de procéder à l'opération. Une fois parvenu au lac, allez demander à Tobi de préparer ce nouveau canon et acceptez de lui verser la somme de 300 rubis. Ensuite, placez-vous derrière le canon et utilisez le grappin sur la cible rouge pour entrer à l'intérieur et être propulsé à travers les airs jusqu'à la Cité des Célestiens.



Solution Complète (6ème partie)Célestia
Baba a profité du voyage pour regagner sa terre natale, puis elle se réfugie avec son fils dans le magasin est. Allez lui parler afin qu'elle vous accompagne dans le nouveau donjon que vous allez bientôt explorer. Sur les remparts, méfiez-vous des vents qui soufflent et chaussez vos bottes de fer pour accéder aux deux coffres situés dans l'eau. Ils renferment des bombes et un rubis rouge. Le seul moyen d'ouvrir la porte nord est de tirer une flèche sur le prisme situé juste au-dessus. Les différents célestiens que vous croiserez dans ce donjon font office de poules, à savoir qu'ils sont là pour vous aider à planer d'un endroit à un autre en cas de besoin. Utilisez-les pour traverser cette salle, mais ne vous arrêtez pas sur les dalles bleues qui sont instables. A mi-chemin, lancez le grappin sur la colonne couverte de lierre, puis descendez et agrippez un célestien pour planer jusqu'à la porte nord. La salle suivante est gardée par un nouvel ennemi qui se combat de la même façon qu'un Dodongo. Vous devez simplement esquiver sa charge et vous placer derrière lui pour le frapper par derrière, puisque vous ne pouvez pas retirer sa carapace avec le grappin. La porte nord est accessible, mais je vous conseille d'abord de prendre un célestien pour planer jusqu'à la sortie ouest. Là, vous découvrez un pont cassé que vous ne pouvez pas encore traverser. Contentez-vous donc de vous agripper sur la paroi de lierre au sud-est pour atteindre un balcon où se trouve un socle pour l'aérouage. Le mécanisme vous permet de déplier un pont que vous pouvez maintenant emprunter pour sortir par l'ouest. Vous devrez auparavant grimper sur le lierre et repasser par la salle précédente pour rejoindre le pont.



Vous vous retrouvez dans la salle la plus à l'ouest du RDC. Sautez sur la plate-forme sud-ouest et accrochez-vous sur la cible au plafond pour atterrir juste à côté d'un coffre contenant une petite clé. Repartez en ciblant la grille contre le mur pour rejoindre la zone du pont qu'un dragon ne va pas tarder à démolir complètement. De retour dans la pièce centrale du RDC, utilisez le grappin sur un des piliers recouverts de lierre et franchissez la porte nord pour constater qu'il n'y a pas grand-chose à voir sur le balcon, du moins pour l'instant. Dans l'immédiat, revenez sur vos pas et passez cette fois la porte est, que vous pouvez atteindre en courant sur les dalles bleues. Longez le mur pour trouver un mécanisme permet de constituer un pont à l'aide de l'aérouage, et n'hésitez pas à chausser vos bottes de fer en cas de bourrasque lorsque vous le traverserez pour atteindre la porte verrouillée. Cette nouvelle salle comporte des ventilateurs devant lesquels vous pouvez passer sans problème si vous prenez la peine d'enfiler vos bottes. L'astuce ne marche évidemment pas sur les dalles bleues, ce qui vous obligera à recourir au grappin pour accéder à la partie est de la salle. Passez la porte pour atteindre une sorte de cage derrière laquelle est posé un coffre contenant la carte du donjon.



Revenez dans la pièce précédente et cherchez un moyen d'atteindre la porte sud. Le ventilateur doit être désactivé en visant un prisme situé au centre de la pièce, caché derrière les colonnes. Vous devez donc vous agripper à la colonne de lierre la plus éloignée pour regagner le coin sud-ouest, repasser devant le ventilateur à l'aide des bottes, puis avancer près du bord jusqu'à ce que vous aperceviez le cristal rouge. Une flèche sera repoussée par le vent mais le grappin fera très bien l'affaire pour déclencher le mécanisme. Pour gagner du temps, placez-vous à l'extrémité de la plate-forme, et dès que l'interrupteur est activé, lancez le grappin sur la colonne éloignée au nord-est, puis foncez vers la porte sud pendant que le ventilateur est éteint. La salle qui suit n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air puisqu'il suffit de trouver le bon chemin sur les plates-formes pour atteindre la sortie. Commencez par avancer vers le sud-est en sautant puis en utilisant la prise pour grappin, et envoyez le boomerang sur les dalles grises pour faire tomber les serpents dans le vide. N'oubliez pas de vous occuper de celui qui se trouve sur la plate-forme que vous voulez atteindre si vous ne voulez pas faire une chute de 15 mètres. Faites un petit détour par le nord-ouest pour récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre, avant de reprendre la route vers la porte sud-est. Pensez toujours à cibler les dalles avec le boomerang pour vérifier qu'aucun serpent ne se cache dessous, et attendez systématiquement l'arrêt des souffleries avant chaque saut.



Lorsque vous franchissez la porte, une grille se referme derrière vous et vous oblige à combattre deux hommes lézards. Vous devriez pouvoir les faire tomber dans le vide facilement, même en restant sur la première plate-forme. Lancez le grappin sur le lierre de la paroi sud pour grimper jusqu'au renfoncement où sont planqués quelques célestiens. Là, ciblez l'espèce de lustre avec le grappin pour désactiver un ventilateur. Prenez un célestien à bouts de bras et planez jusqu'à la porte nord du 1E en profitant du souffle d'air pour prendre de la hauteur. Faites descendre le premier lustre à l'aide du grappin pour dévoiler une cavité dans le mur sud. Elle renferme un coffre contenant un rubis rouge. Attirez un célestien vers vous et planez jusqu'à la plate-forme ouest en passant sur le souffle d'air pour récupérer un rubis violet. Passez à travers la cavité dans le mur pour trouver un autre lustre à faire descendre au nord-ouest. Si vous avez compris le système, vous ne devriez avoir aucun mal à vous frayer un passage jusqu'à la porte nord-est.



Vous voilà au sommet d'une tour gigantesque qui surplombe le vide. Votre objectif est d'atteindre l'étage le plus bas sans tomber. Depuis votre point d'arrivée, lancez le grappin en direction du lustre situé à l'ouest au même étage, ce qui aura pour effet de l'actionner. Soulevez ensuite un célestien et planez en contrebas. Après avoir vaincu la plante carnivore, planez vers la corniche nord-ouest où sont posées deux jarres. De là, le grappin devrait vous permettre d'atteindre directement les cibles rouges enchâssées dans la paroi. Faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre pour apercevoir une autre série de prises qui vous conduira jusqu'à la porte est au SS3. Attention à ne surtout pas vous accrocher à une prise qui surplomberait le vide. Lancer le grappin sur le lustre situé au-dessus de la soufflerie ne suffira pas à le faire basculer, à moins d'utiliser également les bottes de fer. Lorsque le ventilateur s'arrête, lâchez-vous en bas pour livrer bataille contre un mini-dragon.



SOUS-BOSS
Comme d'habitude, le combat implique une certaine stratégie pour venir à bout du monstre. Quand l'ennemi vole dans les airs, attendez simplement qu'il prépare son attaque et place son bouclier vers l'avant pour vous en servir comme d'une cible pour le grappin. Le petit dragon sera alors attiré à votre niveau, et vous n'aurez qu'à profiter de cet instant pour le frapper un maximum de fois avec votre épée. Recommencez la procédure en vous éloignant de lui pour le forcer à décoller, plutôt que de l'affronter directement au sol. Lorsque celui-ci fait mine de prendre la fuite, attendez-vous à le voir revenir par l'une des trois ouvertures en hauteur. Dépêchez-vous de le localiser pour agripper son bouclier avant qu'il ne fonce sur vous, et transpercez-le ensuite.



Votre victoire a pour effet d'élever la grille qui garde l'accès au coffre situé dans l'alcôve ouest. Utilisez le grappin sur la prise pour y accéder, et récupérez le deuxième grappin contenu à l'intérieur. Les deux combinés forment un double-grappin très utile pour la suite, puisque vous pouvez maintenant viser une cible tout en étant accroché au mur. Depuis le bord de l'alcôve où vous vous trouvez, visez l'une des prises au plafond et restez accroché tout en vous laissant glisser le long de la chaîne pour atteindre la cible la plus à l'est. De là, vous pourrez viser le lierre qui pend depuis la crevasse au milieu du plafond. Une fois de retour dans la salle du ventilateur, poussez la porte pour revenir dans la tour que vous avez descendue il y a quelques minutes, et employez votre double-grappin pour rejoindre la cible située à côté de la grille fermée au SS2. De là, levez la tête pour apercevoir un lustre que vous pouvez agripper depuis votre position. La grille ne restera ouverte que trop peu de temps pour que vous puissiez redescendre assez vite. Vous devez donc simplement vous laisser glisser le long de la chaîne du grappin pour maintenir la porte ouverte, puis viser la prise située de l'autre côté afin d'y accéder directement.



Les colonnes sur lesquelles vous allez vous agripper vont s'affaisser sous votre poids, vous obligeant à les cibler une par une avec le lock pour atteindre le bout du parcours. Le coffre posé à vos pieds renferme rien de moins que la boussole. En franchissant la porte ouest, vous vous retrouvez sur un balcon extérieur. Accrochez-vous sur la grille en hauteur, lockez une première fois la plante pour l'assommer avec le grappin, puis une deuxième fois pour couper sa tige et la faire tomber. Vous pouvez maintenant vous accrocher tranquillement vers la grille suivante où vous devrez procéder de la même façon pour faire tomber la deuxième plante. Si jamais vous êtes trop loin pour utiliser le lock, visez manuellement la tête puis la tige pour réaliser la même opération. Agrippez-vous au lierre dès que vous pouvez pour regagner le balcon menant à la pièce centrale du RDC.



La boussole vous indique qu'il reste encore pas mal de coffres à récupérer côté ouest, alors frayez-vous un passage vers cette tour. Vous pouvez maintenant traverser le pont cassé en lançant le grappin sur les sortes d'ananas suspendus en l'air. Le lock vous permettra de choisir la direction voulue pour progresser rapidement sans vous faire toucher par les adversaires volants. Après avoir traversé une nouvelle série de colonnes instables à l'aide du grappin, vous pourrez passer à travers une paroi cassée et accéder au renfoncement nord-est où est posé un coffre contenant une vingtaine de flèches. Lorsque vous n'arrivez plus à monter, juste après la plate-forme avec les slimes, utilisez le grappin pour descendre et éliminez les plantes comme vous l'aviez fait la fois précédente pour dévoiler une nouvelle prise au plafond. Laissez-vous glisser le long de la chaîne pour vous retrouver en face du prisme bleu, frappez-le d'un coup de grappin et profitez du fait que la grille opposée est ouverte pour vous élancer de l'autre côté. D'ici, vous pouvez utiliser les prises pour remonter en haut de la tour. Une fois au sommet, libre à vous de faire un détour par la petite corniche pou aller chercher le coffre qui renferme un rubis rouge. Vous pouvez également faire un autre détour par les plates-formes nord-est pour trouver un autre coffre contenant des bombes. Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte nord où vous attend une plante carnivore géante. Multipliez les esquives pour éviter de vous faire projeter dans le vide, et éliminez les petites plantes qui sortent du sol avant d'attaquer la grosse. Attendez qu'elle fasse un bond dans votre direction pour faire un saut de côté et contre-attaquer par derrière. La dernière phase consiste toujours à envoyer une bombe dans le bulbe pour le faire exploser.



Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord ouest pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Escaladez le lierre et éliminez la plante à distance en visant sa tige avec des flèches pour accéder à un petit coffre qui contient un rubis jaune. Une fois redescendu, prenez la peine d'éliminer la chauve-souris à distance avant de grimper sur la corniche étroite qui passe devant un coffre contenant des flèches. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur (41). Retournez légèrement sur vos pas et visez la colonne en hauteur à l'aide du grappin, puis une seconde et enfin une colonne de lierre côté est pour vous retrouver au-dessus du pont. Lancez le grappin sur la prise centrale au plafond et lâchez-vous sur le pont pour en découdre avec un homme lézard qui constitue le dernier rempart entre vous et la porte sud.



Vous débouchez dans une salle qui s'ouvre sur l'extérieur, survolée par un certain nombre "d'ananas" qui vous serviront de cibles pour votre grappin. Attendez qu'ils se rapprochent suffisamment de vous pour pouvoir les agripper, et laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre le premier coffre au sud-ouest. Il contient un rubis rouge. Pour ne pas tomber lorsque vous ferez route vers le nord-est, vous devrez allonger la chaîne du grappin de manière à passer sous l'arche, puis cibler l'autre ananas volant pour continuer vers l'autre cavité plus au nord. N'hésitez surtout pas à passer en vue subjective pour bien vous orienter et éviter ainsi de percuter les murs. Lorsque vous atteignez la sortie nord-est, le coffre situé en contrebas ne contient que des bombes. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie est. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-ouest. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur (42) vous y attend. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre (56) erre justement au pied de l'arbre, tout près d'un coffre contenant un rubis violet. Repartez en utilisant les prises volantes pour rallier à nouveau la sortie nord-est. Plus rien ne vous empêche à présent de continuer en direction de la salle centrale du 2E.



Pénétrez à l'intérieur de la structure pour récupérer facilement un rubis rouge caché dans un coffre, puis ressortez et préparez-vous à escalader la tour. Commencez par escalader le lierre au nord-ouest, puis transformez-vous en loup pour marcher sur les cordes. La structure centrale comporte une autre partie recouverte de lierre que vous pouvez escalader pour atterrir devant un coffre contenant un rubis rouge. Plus loin, une corde vous permet d'accéder à une plate-forme à l'est où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre (57). Faites demi-tour et franchissez à nouveau les plantes grimpantes pour revenir aux cordes précédentes. Il est préférable d'éliminer les vautours à distance quand vous ferez route vers la porte de sortie au 3E. A l'intérieur, éliminez les deux monstres à carapace en chaussant les bottes de fer si nécessaire pour éviter d'être emporté par la soufflerie. Evitez de tomber dans le trou et emparez-vous de la grande clé cachée dans le coffre. Dès que possible, faites basculer le lustre suspendu au plafond en utilisant le grappin et les bottes de fer afin de stopper le ventilateur.



Avant de redescendre au RDC, lancez le grappin sur la grille qui surplombe le ventilateur éteint et allongez la chaîne de manière à pouvoir viser le lustre restant au RDC. Actionnez-le ensuite à l'aide des bottes de fer. Si jamais vous tombez, remontez au sommet d'une colonne couverte de lierre et accrochez-vous ensuite aux plantes grimpantes situées près du ventilateur pour revenir à l'étage supérieur. Une fois le lustre actionné, laissez-vous tomber au RDC en passant à travers les hélices, puis faites route vers le nord. Rien ne vous empêche maintenant de continuer dans cette direction puisque vous pouvez franchir le gouffre en prenant appui sur les grilles mobiles qui tournoient au-dessus de votre tête. A priori, vous pouvez passer sans vider votre carquois sur les créatures volantes, mais libre à vous de vous en débarrasser si elles deviennent gênantes. Pour savoir de quel côté vous êtes lorsque vous tournez, annulez le grappin le temps de consulter votre position sur la carte. Un coffre contenant un rubis violet est caché derrière la dernière hélice au nord.



De l'autre côté de la porte, vous êtes accueilli par deux mini-dragons que vous pouvez vaincre de la même façon que le sous-boss du donjon. Pensez à les attirer vers vous lorsqu'ils volent en brandissant leur bouclier, puis frappez-les à l'épée avant d'esquiver leurs attaques au sol le temps qu'ils remontent dans les airs. Le fait qu'ils soient deux complique un peu les choses, mais vous n'aurez pas de problème si vous attendez qu'ils volent tous les deux pour lancer votre grappin sur le premier attaquant. Il s'agit maintenant d'entamer l'ascension de cette dernière tour en lançant le grappin sur les grilles et les panneaux rotatifs. La plupart du temps, vous pouvez vous arrêter dans les alcôves pour mieux vous placer sur les panneaux si vous trouvez que vous n'êtes pas assez près du panneau suivant. Au début du parcours, vous devrez viser le cristal bleu au sud à partir du premier panneau afin de le faire tourner. Faites la même chose lorsque vous arrivez au 4E et visez le prisme avant de vous élancer en direction de la prise murale sud près de la porte de sortie. Le balcon sur lequel vous débouchez mène au boss, mais encore faut-il trouver le chemin. A partir de votre point d'arrivée, levez la tête pour apercevoir des vignes entourant une colonne en hauteur, et grimpez tranquillement jusqu'à l'arène de combat.



BOSS : Argorok, Ptérosaure pyrogène du crépuscule
La première phase du combat consiste à s'accrocher le plus haut possible sur les grilles verticales pour vous mettre à la hauteur de votre ennemi. Deux coups de grappin devraient suffire à vous placer à son niveau. De votre position, passez en visée manuelle avec votre grappin de façon à pouvoir vous accrocher directement sur la queue du monstre. Si vous êtes bien placé, vous pourrez alors la locker pour vous y agripper directement. Une fois sur lui, enfilez rapidement vos bottes de fer pour l'obliger à s'effondrer sous votre poids afin de fissurer sa carapace. Au bout de deux fois, sa protection vole en éclats et l'ennemi se retrouve vulnérable, mais il change de technique. Lorsque vous êtes au sol, chaussez vos bottes au moindre coup de vent pour éviter de tomber dans le vide, puis reprenez votre ascension. Il s'agit maintenant d'escalader les parois le plus haut possible pour atteindre les prises volantes qui forment un cercle en hauteur. N'oubliez pas qu'il suffit de locker les prises pour passer de l'une à l'autre sans difficulté, à partir du moment où vous êtes suffisamment près. L'objectif consiste à prendre l'ennemi de vitesse en vous accrochant d'une cible à l'autre de manière à vous retrouver dans son dos pendant qu'il crache des flammes. Profitez alors de cet instant pour viser directement son dos à l'aide du grappin, puis donnez-lui de grands coups d'épée pour le faire tomber. Recommencez l'opération en sachant que ses mouvements seront cette fois plus rapides, et que vous devrez probablement changer de sens quand vous ferez le tour des prises volantes pour éviter de vous faire prendre par son jet de flammes. Vous saurez qu'il prépare une autre attaque si vous n'avez pas eu le temps d'arriver dans son dos avant qu'il ait fini de cracher du feu. Vous devez alors tout de suite changer de sens pour éviter qu'il ne vous fasse tomber.



Récupérez ensuite le dernier fragment du miroir ainsi que le réceptacle de coeur, puis quittez cet endroit avec Midona.



Vers la chambre du miroir
Agrippez-vous à l'arrière du canon céleste pour qu'il vous renvoie directement au lac Hylia. Faites un détour par le téléporteur de la gorge de Cocorico pour partir en quête d'un fragment de coeur. Montez sur la butte au sud-ouest jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur (43).



Le carquois géant
Rendez-vous ensuite à la citadelle pour participer une deuxième fois au jeu de l'étoile sous le chapiteau. Maintenant que vous possédez le double-grappin, vous pouvez remporter le défi en procédant de la même manière que précédemment. Il suffit de bien se positionner sur les parois de la cage afin de vous élancer sur des trajectoires vous permettant de saisir plusieurs sphères à la fois. Votre victoire vous donne droit au carquois géant pouvant contenir jusqu'à 100 flèches, et au respect de l'assistance. N'hésitez pas à parler aux filles qui attendent près de la tente pour voir leur réaction.



La Caverne de l'Ordalie
Il ne reste maintenant plus beaucoup de quêtes annexes à accomplir, mais il y en a une qu'il peut être intéressant de relever à ce stade du jeu. Il s'agit de la caverne de l'Ordalie, un donjon de 50 étages à traverser pour rencontrer les fées d'Hyrule et trouver les trois dernières âmes de spectre. L'entrée de la caverne a déjà été signalée plus haut. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer. Armez-vous de potions avant d'attaquer l'exploration de cet endroit dangereux, et récupérez si possible l'armure magique pour traverser les salles les mieux gardées. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre énergie et votre lanterne. N'oubliez pas non plus que vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers, et profitez du fait que vous surplombez toujours l'étage suivant pour éliminez un maximum d'ennemis d'en haut avec des flèches explosives. Les trois dernières âmes de spectres (58, 59, 60) se trouvent aux étages 17, 33 et 44. L'ultime pallier est gardé par trois chevaliers qui vous attaquent en même temps. Même si vous ne pouvez pas vraiment les isoler, concentrez vos attaque sur un seul à la fois en usant et abusant du coup à revers et des esquives pour vous en sortir. La rencontre avec la grande fée vous permet d'acquérir des larmes de fée, une sorte d'équivalent de la soupe de mémé dans Wind Waker. Une fois sorti de la grotte, vous pourrez y revenir quand vous voudrez pour récupérer des larmes de fées. De plus, vous aurez la surprise de trouver le facteur lisant tranquillement ses lettres au cinquantième étage...



L'âme de Giovanni
Maintenant que vous avez rassemblé les 60 âmes de spectre requises par Giovanni, revenez le voir dans la citadelle. Il habite dans la maison entourée de chats située dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectre, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.



La chambre du miroir
N'oubliez pas que vous pouvez vous téléporter directement dans la chambre du miroir en choisissant le portail nord du désert Gerudo. Le miroir enfin complété vous donne accès au monde des ombres, là où réside le peuple de Midona, puisqu'elle n'est autre que la princesse du crépuscule. Après cette série de révélations, marchez sur le socle lumineux pour que soit révélé un pont de lumière qui vous emmène directement dans le palais du crépuscule.



Le palais du crépuscule
Les créatures que vous apercevez à l'extérieur du temple ne sont pas des ennemis mais des habitants du royaume du crépuscule, transformés par la malédiction de Xanto. Commencez votre exploration du RDC par la partie ouest, et familiarisez-vous avec les nouveaux types d'ennemis. Lorsque vous aurez vaincu le premier masque de Xanto, un coffre apparaîtra contenant une petite clé. Agrippez-vous ensuite sur les prises murales pour sortir par la porte nord. Cette salle est envahie par un brouillard noir constitué de cristaux d'ombre qui vous transforment automatiquement en loup si vous entrez à leur contact. Activez vos sens lorsque vous traversez la brume pour repérer facilement la position du masque de Xanto. Le vaincre vous permettra à nouveau de récupérer une petite clé ainsi que la boussole. Utilisez le grappin pour vous suspendre au plafond, et lâchez-vous sur la corniche nord-ouest pour récupérer le rubis orange contenu dans le troisième coffre.



1ère apparition de Xanto
La salle suivante vous oppose à une première apparition de Xanto qui vous attaque en envoyant des créatures sombres et des nuées de chauves-souris sur vous. Le plus simple est de le combattre sous forme de loup pour le prendre de vitesse avant qu'il n'ait le temps d'agir. Utilisez le lock pour rejoindre sa position dès qu'il se matérialise à l'écran, et agressez-le sauvagement durant les quelques secondes où il est visible. Vous devrez le frapper de nombreuses fois avant qu'il ne disparaisse, laissant derrière lui un nuage de brume noire.



Les difficultés ne font que commencer puisqu'il vous faut maintenant transporter l'orbe lumineux situé au nord de la pièce jusqu'à l'entrée du palais. Cet astre est gardé par un adversaire que l'on n'avait pas revu depuis Zelda 1, une main qui vous suit pour reprendre possession de l'orbe que vous avez dérobé. L'objectif est donc de traverser chacune des salles précédentes en tenant l'astre à bout de bras, sans que la main ne vous la reprenne. Si jamais celle-ci s'approche trop, déposez l'astre par terre et tirez une flèche (ou le grappin) sur votre poursuivant pour le ralentir, le temps de vous rapprocher de la porte suivante. L'essentiel est de parvenir à empêcher la main de s'emparer de l'astre, quitte à le lui faire lâcher au dernier moment pour éviter qu'elle ne le ramène dans la salle où vous l'avez prise. L'astre possède également la propriété d'écarter la brume noire lorsque vous la tenez. Vous devez ainsi vous en servir dans la première salle en la posant sur le socle pour créer un escalier avant de la reprendre pour continuer. Donc, après avoir frappé la main pour saisir l'astre, posez-le sur le socle au centre de la pièce afin de matérialiser l'escalier de lumière, montez les marches jusqu'en haut et retournez-vous rapidement pour récupérer l'astre à distance à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Retenez que la position de l'orbe est toujours indiquée par un point rouge sur la carte.



Dans la salle suivante, placez l'astre sur le socle au centre de la pièce, suivez l'escalier nouvellement créé et neutralisez temporairement la main si besoin pour récupérer l'astre à l'aide du grappin depuis le sommet de l'escalier. Lancez-la par-dessus la marche suivante et sautez ensuite jusqu'à la porte sud. Lorsque vous arrivez dans cette salle, dirigez-vous tout de suite à droite, vers le coin nord-ouest où vous pouvez maintenant traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur (44). De retour au centre de la pièce, vous devrez faire vite pour slalomer entre les monstres tout en évitant que la main ne s'empare de l'astre. Le plus dur est d'éliminer les ennemis les plus gênant sans oublier de neutraliser la main si besoin, sachant que l'astre se mettra à rouler vers le nord de la pièce s'il vous glisse entre les doigts.



Une fois revenu à l'extérieur, la main abandonne sa poursuite et vous pouvez vous approcher des habitants maudits pour leur rendre leur apparence normale. Placez ensuite l'astre sur le socle de droite pour créer une plate-forme de lumière qui vous conduira jusqu'à la partie est du donjon. Dans la première pièce, prenez appui sur les prises pour grappin afin d'atteindre celle qui se trouve au plafond, et lâchez-vous sur la première plate-forme mobile. Synchronisez vos sauts pour parvenir à la hauteur du masque de Xanto, et réglez-lui son compte afin d'obtenir une petite clé. Le coffre opposé renferme un rubis violet, et vous ne pouvez pour l'instant pas récupérer le contenu des deux autres. Poussez la porte nord pour vous retrouver dans la salle suivante. Trois créatures noires vous attendent en ces lieux, et le plus simple est de vous changer en loup pour les vaincre en marchant dans la brume. Eliminez tous les masques de Xanto pour qu'un coffre finisse par apparaître



Le petit coffre situé en hauteur côté nord-ouest est accessible via les prises pour le grappin encastrées dans le mur. Il contient un rubis violet. De là, d'autres prises vous permettent de vous déplacer facilement à travers la salle, et de fouiller les alcôves où se trouvent un autre rubis violet, une petite clé et la carte du donjon. Lorsque vous parvenez dans la salle la plus au nord de cette section, Xanto vous défie à nouveau en duel.



2ème apparition de Xanto
Une fois de plus, il est préférable de se transformer en loup pour vaincre rapidement les ennemis et prendre Xanto de vitesse. Plutôt que d'éliminer toutes les plantes carnivores, utilisez le cercle de Midona ou foncez directement sur Xanto pour que ces premiers ennemis disparaissent. Comme la dernière fois, si vous utilisez le lock assez rapidement pour toucher votre adversaire dès qu'il se matérialise, vous ne lui laisserez pas le temps d'attaquer.



Le cauchemar recommence avec l'obligation de mener un deuxième astre à l'entrée du niveau. La main vous prend en chasse dès que vous vous emparez de l'orbe. Placez-la sur le socle au centre de la première salle, montez à toute vitesse l'escalier et retournez-vous une fois que vous êtes en haut pour attirer l'astre à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Placez l'orbe dans le socle suivant, puis après vous être débarrassé des monstres, revenez au nord-ouest pour saisir la prise pour grappin qui vous avait permis d'atteindre les autres prises en hauteur à l'aller. Utilisez-les pour pouvoir vous lâcher sur l'escalier de lumière, et remontez-les jusqu'à trouver un sol de pierre depuis lequel vous pourrez récupérer l'astre à l'aide du grappin. Vous aurez sûrement besoin de neutraliser la main pendant cette opération. Après avoir récupéré l'orbe, sautez directement vers la porte sud. C'est la dernière salle à franchir avant d'en finir avec cette poursuite infernale. Sautez sur les plates-formes mobiles en synchronisant vos sauts pour éviter de tomber, autrement vous serez obligé d'activer le globe noir à l'aide de l'astre pour pouvoir remonter. A mi-chemin, attendez que les deux autres globes noirs réagissent à l'approche de l'astre pour qu'une autre plate-forme de lumière vous guide jusqu'à la sortie. Sortez vite de là, vous vous occuperez des coffres juste après avoir rapporté l'astre à l'extérieur.



En plaçant le deuxième astre sur le second socle à côté du précédent, Excalibur se retrouve chargée de lumière et hérite des mêmes effets que les orbes. A savoir que vous pouvez maintenant agiter votre épée pour dissiper la brume noire autour de vous. Revenez dans la première salle de la partie est pour aller chercher les deux coffres laissés précédemment. Montez sur l'une des plates-formes de lumière en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant un rubis violet. Faites exactement la même chose côté est pour trouver un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur (45). Le seul moyen de quitter cet endroit est de sauter sur la même plate-forme pour atteindre d'un bond la porte sud.



De retour dans le hall extérieur, suivez l'allée centrale et chassez les vautours avant de vous placer sur la marque rouge pour savoir ce que pense Midona. Visiblement, une attaque circulaire ou une attaque tornade à l'épée sont les seuls moyens d'entrouvrir la cascade de cristaux d'ombre. Sautez aussitôt pour atteindre la porte nord. Dissipez la brume au fond de la pièce grâce à votre épée pour dévoiler deux emplacements dans lesquels vous devez positionner les deux boules qui sont posées près du mur nord. Un escalier se forme alors et vous conduit près d'un globe noir qu'il vous suffit de frapper pour faire apparaître une nouvelle plate-forme mobile. Testez la puissance d'Excalibur sur les nouveaux masques de Xanto qui surgissent dès que vous posez le pied sur la corniche est, et éliminez-les pour matérialiser un coffre contenant une petite clé. Placez-vous ensuite entre les trois globes et lancez une attaque circulaire pour vous élever dans les airs au moyen d'une nouvelle plate-forme de lumière. Vous n'avez plus qu'à franchir la porte en hauteur pour vous retrouver sur le balcon.



Placez-vous entre les deux globes à l'ouest et frappez-les simultanément à l'aide l'attaque circulaire pour créer un ascenseur vers la corniche isolée au sud. Là, éliminez le 1er masque de Xanto et frappez les deux globes pour repartir vers le nord. Là, six autres masques de Xanto doivent être vaincus avant qu'un coffre apparaisse un peu plus au nord. Il renferme une petite clé. Avant de déverrouiller la porte, traversez le rideau d'ombre en faisant une attaque circulaire, puis levez les yeux et envoyez le grappin sur les cibles pour atteindre le coffre contenant la grande clé. La salle nord-est vous oppose à quelques créatures noires que vous n'aurez aucun mal à vaincre sous forme humaine, maintenant que la puissance d'Excalibur est décuplée. Chassez ensuite la brume pour créer un ascenseur, attendez qu'il s'élève un peu, sautez sur le deuxième, puis sur l'un des deux suivants avant qu'ils ne disparaissent. De là, vous pouvez sauter sur une corniche en hauteur, près de laquelle se trouve une prise pour le grappin que vous n'avez pas besoin d'utiliser. Sautez plutôt sur la plate-forme qui se trouve à côté pour vous élever en direction des corniches opposées où un autre masque de Xanto vous prend pour cible. Agrippez-vous sur la prise au plafond, puis lâchez-vous sur la plate-forme mobile qui se balade juste en dessous pour atteindre le côté ouest. Visez la prise dès que vous pouvez et débarrassez-vous du masque de Xanto pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Montez sur la plate-forme nouvellement apparue pour atteindre directement la sortie située au 3E. Les créatures de l'ombre tentent un dernier assaut désespéré à mesure que vous approchez de la porte nord. Eliminez-les au fur et à mesure en prenant soin d'utiliser l'attaque circulaire pour les vaincre simultanément tout en progressant vers la porte du boss.



BOSS : Xanto, usurpateur
Ce combat est assez intéressant dans le sens où il se déroule en plusieurs phases qui renvoient aux différents donjons que vous avez traversés auparavant. On commence par un premier round lié au temple de la forêt, où vous devez mettre en application les astuces relatives à l'utilisation du boomerang. Lorsque Xanto vous attaque avec une série de projectiles, décalez-vous et lancez le boomerang dans sa direction pour l'obliger à atterrir, puis frappez-le normalement à l'épée. Le deuxième round renvoie aux mines Goron avec une arène qui bascule au-dessus de la lave. Chaussez vos bottes de fer pour éviter de tomber dans le vide, et attendez que le terrain se stabilise et que Xanto se place plutôt vers le centre de l'arène pour retirer vos bottes afin de le frapper à l'épée. En général, il est vulnérable juste après avoir envoyé une salve de tirs que vous pouvez parer avec le bouclier. Le troisième round renvoie au temple des abysses et vous oblige à équiper la tunique Zora et les bottes de fer pour combattre sous l'eau. Placez-vous en face du masque géant et slalomez entre les tirs pour envoyer le grappin sur Xanto. Une fois qu'il est près de vous, frappez-le avec Excalibur, puis recommencez l'opération. Il y a cette fois trois masques dans lesquels Xanto peut se cacher, mais vous n'avez pas vraiment le temps de vous déplacer de l'un à l'autre, alors placez-vous entre deux masques et approchez-vous dès que l'ennemi fait son apparition. Le quatrième round ne se déroule pas dans la tour du jugement mais à nouveau dans le cadre de la forêt. Xanto rend hommage au babouin en sautant sur les totems tout autour de vous. Profitez du moment où il s'arrête pour slalomer entre ses tirs, et effectuez deux roulades dans le pilier sur lequel il se trouve pour le faire tomber à terre. Frappez-le à l'épée avant de recommencer la démarche. Le cinquième round a lieu dans les ruines des Pics Blancs, ce qui implique d'utiliser le boulet en observant le reflet du monstre sur la glace. Dès qu'il atterrit, envoyez le boulet sur l'un de ses pieds pour l'écraser, ce qui aura pour effet de réduire la taille de Xanto. C'est à ce moment-là seulement que vous pouvez le toucher à l'épée. Recommencez jusqu'à ce que Xanto change de tactique une dernière fois. Le combat s'achève dans la cour de la citadelle d'Hyrule où le véritable duel s'engage. La plupart de ses attaques peuvent être interrompues d'un simple coup d'épée, mais sa technique la plus dangereuse consiste à tournoyer comme une toupie pour vous repousser dans la barrière. Ainsi, même si vous parez ses coups, ne restez jamais trop loin du centre pour éviter d'être projeté contre la barrière. Attendez qu'il ait fini de tournoyer pour contre-attaquer en le transperçant avec Excalibur. Ne manquez pas une occasion d'agir pour abréger cet affrontement.



Il faudra finalement un geste cruel de Midona pour venir à bout de Xanto définitivement. Allez chercher le dernier réceptacle de coeur en haut des marches avant de quitter les lieux. Marchez sur le socle faisant office de portail de sortie vers le monde de la lumière, et dépêchez-vous de vous téléporter à l'entrée de la citadelle pour vous rendre devant les portes du château d'Hyrule au nord. Une démo vous montre le supplice de Midona sous l'emprise du masque, et la façon dont elle parvient à briser la barrière magique empêchant l'accès au château. Saisissez l'une des poignées pour pousser les grands vantaux, et pénétrez à l'intérieur.



Château d'Hyrule
Voici donc l'ultime donjon du jeu. Celui-ci n'est pas très long et privilégie l'action sur la réflexion. Les énigmes ne sont donc pas très nombreuses mais les combats, souvent assez simples, ne vous seront pas systématiquement détaillés ici. A partir de la cour extérieure du RDC, commencez votre exploration par l'est en éliminant les hordes de gobelins. Dans la cour suivante, visez les archers à distance en combinant si besoin l'arc avec l'oeil de faucon, et terrassez tous vos ennemis avant de poursuivre. Contournez le mur pour trouver des sangliers parqués derrière les barricades au nord, et chevauchez-en un pour démolir un maximum de barrières en évitant les tonneaux explosifs. Vous pouvez ainsi accéder à la partie est où vous attendent d'autres archers. La partie nord de cette cour comporte un certain nombre de colonnes sur lesquelles sont posées des hélices que vous devez faire tourner à l'aide du boomerang tornade. L'ordre à respecter est gravé sur un socle en pierre, juste à côté de la grille en bois. Vous devez cibler les hélices en commençant par la plus à l'ouest près de la grille, puis celle qui se trouve juste à sa gauche, puis celle qui se trouve derrière la première, et enfin celle qui se trouve derrière la deuxième pour former une sorte de S. Il est essentiel de se placer entre ces quatre colonnes afin de pouvoir les cibler à la suite à l'aide du boomerang avant de relâcher la tornade. Une fois la grille ouverte, passez de l'autre côté et emparez-vous de la carte du donjon contenue dans le coffre. L'échelle adjacente vous permet de monter en haut des remparts où se trouve un coffre contenant un rubis jaune à l'extrémité sud-ouest. Au lieu de sauter tout de suite en contrebas, revenez à l'endroit où se trouvait la grille en bois au pied de l'échelle, et transformez-vous en loup pour apercevoir un endroit où creuser à l'aide de vos sens. L'emplacement se trouve sous un tas de feuilles, contre le mur nord.



Vous vous retrouvez dans un cimetière envahie de squelettes. Les Stalfos ne peuvent être éradiqués qu'en posant une bombe sur leurs ossements ou en utilisant le boulet. En vous approchant du grand arbre au nord, vous ne manquerez pas de remarquerez la présence de spectres postés tout autour. Placez une bombe sur le petit rocher situé au pied de l'arbre, côté sud, pour le faire exploser, ou détruisez-le à l'aide du boulet, pour révéler un interrupteur que vous pouvez actionner pour soulever la grille est. Derrière celle-ci se dissimule trois coffres renfermant un rubis orange, un rubis rouge et un rubis vert. Remarquez la vasque remplie d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne et vos flacons pour les recharger. Allumez le flambeau pour que la pluie cesse momentanément, et profitez de cet instant pour foncer allumer les deux autres qui se trouvent du côté opposé à l'ouest. Vous devriez avoir juste le temps avant que la pluie ne se remette à tomber. La grille se soulève et dévoile deux statues que vous pouvez déplacer à l'aide du bâton Anima. Conduisez-les sur les deux emplacements du mur sud dans le but de vous en servir comme plates-formes. Escaladez les marches dans le coin sud-ouest et sautez sur les deux statues pour atteindre le rempart sud-est. Là, saisissez la poignée et tirez la chaîne pour accéder à un coffre contenant une petite clé. Vous devez maintenant retourner sur vos pas pour rejoindre l'entrée du palais. N'oubliez pas de vous changer en loup et de creuser près des statues pour rejoindre la cour est, puis montez sur le sanglier pour pulvériser les barricades. De retour dans la cour principale, franchissez la porte nord-ouest gardée par des gobelins. Le même type d'ennemis vous assaille dans la cour suivante. Eliminez-les et tirez la chaîne au nord-ouest pour affronter une dernière fois le chef des orcs.



SOUS-BOSS
La force colossale du chef des orcs est compensée par sa lenteur, mais vous devez à tout prix éviter de vous manger sa hache si vous ne voulez pas voir votre jauge de vie chuter dramatiquement. Le plus prudent est de rester à distance en faisant des bonds arrière pendant qu'il fait tournoyer son arme, puis de profiter des quelques secondes où il est étourdi pour foncer vers lui et le frapper à l'épée. Vous pouvez également essayer de placer des attaques à revers pour le toucher dans le dos afin d'abréger l'affrontement.



Cette victoire vous rapporte une petite clé, et vous avez maintenant tout ce qu'il vous faut pour aller ouvrir la porte nord dans la cour principale. Avant de partir, ouvrez le coffre au nord-est pour y trouver un rubis rouge, puis montez l'escalier par l'est afin d'atteindre les remparts, et lâchez-vous en contrebas sans sauter pour être sûr d'atterrir devant un autre coffre contenant un rubis rouge. Utilisez l'une des clés pour déverrouiller la porte nord, et préparez-vous à affronter une armée de gobelins et d'hommes-lézards. Un coffre apparaît en hauteur, vous obligeant à monter les marches et à lancer le grappin sur le lustre au nord-est pour accéder à la boussole. Faites coulisser les chaînes pour vous agripper sur les différents lustres dans le but d'atteindre la porte nord. Le passage est gardé par un chevalier Darknut qui vous donnera peut-être du fil à retordre. Utilisez l'attaque à revers pour le frapper par derrière jusqu'à ce que son armure soit démolie, puis esquivez ses attaques et procédez de la même façon pour le déséquilibrer avant de le frapper directement. La présence d'une nouvelle flasque remplie d'huile n'est pas innocente puisque vous devez maintenant allumer des flambeaux pour que s'élèvent les marches. Tous ne doivent toutefois pas être activés, et vous pouvez toujours les éteindre à l'aide du boomerang tornade. Pour reconstituer l'escalier, vous devez allumer les deux torches côté est et éteindre celle qui se trouve sur le mur opposé. Cependant, la dernière marche étant trop haute, vous devrez attendre d'être sur l'avant-dernière marche pour éteindre la dernière torche, puis sauter rapidement sur le dernier pallier lorsqu'il s'élève vers le coffre avant même que le boomerang ne revienne. Vous y trouverez un rubis violet. Les statues peuvent être démolies à l'aide du boulet mais ça n'est pas franchement utile ici.



Vous avez maintenant le choix entre deux accès : l'ouest ou l'est. Parce que les deux mènent au même point de chute et qu'il faut bien prendre une décision, explorons d'abord le côté est. La salle est partiellement plongée dans la pénombre, mais vous pouvez allumer quatre torches au niveau du tapis rouge pour éclairer la pièce, ce qui aura pour effet d'attirer une nuée de chauves-souris vampires. Puisque les torches s'éteignent toutes seules, c'est qu'il doit y avoir un truc. Tout en maintenant votre lampe allumée, tirez une flèche sur la ficelle qui retient le tableau pour le faire tomber, et dévoiler ainsi un schéma vous indiquant l'ordre à respecter pour embraser les torches : haut gauche, bas droite, haut droite et enfin bas gauche face au tableau. La porte s'ouvre et donne sur deux lézards en armure qu'il vous faut vaincre pour déverrouiller la porte suivante. Ouvrez d'abord celle qui donne sur les remparts au sud-est et préparez-vous à affronter un mini-dragon. Comme dans Célestia, attendez qu'il attaque pour cibler son bouclier avec le grappin, puis frappez-le à l'épée et reculez-vous pour l'obliger à remonter dans les airs. Le coffre au bout du chemin contient une petite clé. Suivez maintenant le chemin des remparts vers l'autre pont au sud-est, et vous constaterez que vos alliés sont là pour vous éviter de perdre du temps dans un nouvel affrontement. A présent que la voie est libre, ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé.



Avant de franchir la porte central du 2E, revenez dans le couloir du 1E pour aller chercher les coffres restants. De retour dans la salle où vous deviez allumer des torches pour former un escalier, partez cette fois vers le côté ouest et débarrassez-vous des deux lézards. Si vous envoyez des flèches pour couper les ficelles qui retiennent les tableaux, vous découvrirez derrière une série d'interrupteurs. Si vous visez le mauvais, des slimes vous tomberont dessus sauvagement. Celui qu'il faut toucher pour soulever la grille est le deuxième en partant de la porte sud. Deux chevaliers Darknuts vous attendent dans le couloir suivant, et l'endroit est plutôt étroit pour se battre, mais vous n'avez pas le choix. Appliquez la méthode du coup à revers pour en venir à bout, et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Passez la porte nord-est pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Depuis le balcon, enfoncez l'interrupteur pour faire apparaître un autre coffre, et laissez-vous tomber en bas. Depuis le sol, vous pouvez cibler le lustre nord-ouest avec le grappin, puis faire coulisser la chaîne pour cibler le lustre qui surplombe le balcon où se trouve le coffre. Vous y trouverez un rubis argent d'une valeur de 200 rubis.



Rien ne vous retient maintenant de déverrouiller la porte au nord du 2E. Changez-vous en loup et activez vos sens pour voir les créatures qui vous attaquent, puis sautez uniquement sur les blocs que regardent les spectres. Tous les autres vous feraient tomber dans le vide irrémédiablement. L'escalier qui suit n'est pas très sûr, mais vos bonds de loup suffiront à traverser les trous. En haut, reprenez forme humaine pour vaincre efficacement les lézards, puis avancez vers l'escalier suivant. L'astuce consiste à viser les torches avec le grappin pour franchir le précipice. De l'autre côté, de nouveaux ennemis peu coriaces vous attendent. Pour traverser le troisième escalier, utilisez simplement l'aérouage pour suivre le rail en évitant les pièges. N'oubliez pas de vous éjecter au bon moment pour ne pas tomber dans le vide. Un chevalier Darknut impressionnant garde l'entrée de la salle du boss, et vous devez en découdre avec lui pour poursuivre. La technique est toujours la même et cet adversaire n'est pas plus difficile que les derniers que vous avez combattus. Avant de franchir la porte du boss, pénétrez dans la petite pièce à l'est pour récupérer un grand nombre de trésors, dont un rubis bleu, un rubis jaune, un rubis rouge, des hydro-bombes, des flèches, des bombes, un rubis vert et de nouvelles flèches. Les gros coffres contiennent un rubis violet, des bombinsectes, un rubis argent, des graines et un rubis orange.



BOSS : Zelda, possédée par Ganondorf
C'est Ganondorf qui vous attend de l'autre côté de la grande porte, tout en haut des marches. Mais le fourbe utilise Zelda contre vous pour vous obliger à la blesser. Midona ne peut rien faire pour empêcher ça, et la princesse Zelda devient votre adversaire par la force de Ganondorf. Des sauts d'esquive suffisent à vous permettre d'éviter la plupart des techniques de Zelda, notamment ses attaques en piquée et son triangle d'or. Dans ce dernier cas, n'hésitez pas à courir pour sortir de la zone piégée, afin d'éviter de subir de terribles dégâts. Tant que Zelda ne vous envoie pas de boule d'énergie, vous ne pouvez rien faire. A l'instar du duel contre Ganondorf dans Ocarina of Time, vous devez profiter de ce moment-là pour renvoyer la sphère d'énergie vers son lanceur à l'aide de votre épée. Un timing parfait est requis pour y parvenir, sachant que le rythme s'accélère au fur et à mesure. Si vous remportez ce bras-de-fer, la princesse est touchée de plein fouet par la sphère, et vous n'avez rien de spécial à faire à ce moment-là. Recommencez la manoeuvre trois fois pour mettre un terme à cet affrontement.



BOSS : Ganon, créature maléfique
Midona se charge de libérer Zelda de l'emprise du maléfice, mais Ganondorf n'a pas dit son dernier mot. Durant la première phase de ce combat, restez sous forme humaine et équipez votre arc. Vous devez évitez les assauts du monstre tout en le gardant en joue pour transpercer d'une flèche la marque sur son front. Lorsque vous y parvenez, Ganon s'écroule temporairement et vous pouvez le frapper au niveau de la cicatrice située sur son ventre. Attendez qu'il ait fini de charger et courez pour éviter de vous faire écraser par son poids. Lorsque vous voyez que Ganon a compris le truc et qu'il se téléporte systématiquement lorsque vous lui lancez une flèche, transformez-vous en loup et attendez qu'il surgisse de l'un des portails pour agir. Ne vous préoccupez pas des portails rouges, car Ganon surgira uniquement par le portail bleu. Lorsque vous êtes en face, attendez qu'il fonce sur vous et qu'un bouton d'action contextuelle apparaisse à l'écran pour le saisir et l'envoyer balader sur un côté, exactement comme lorsque vous déviez les chèvres ou les Gorons. Sautez ensuite sur son ventre et mordez sauvagement la cicatrice. La créature est vaincue, Zelda est sauvée, mais Ganon est toujours en vie. Link ne peut empêcher Midona de tenter le tout pour le tout en usant du masque des ombres...



BOSS : Ganondorf à cheval
Ganondorf vous lance un défi sur la plaine d'Hyrule, pour une chevauchée que vous n'êtes pas prêt d'oublier. Le combat se déroule à cheval, Link et Zelda sur le dos d'Epona avec le soutien des esprits de lumière libérés au cours de l'aventure. La princesse se chargera d'immobiliser Ganondorf à l'aide des flèches de lumière, mais vous devez vous rapprocher suffisamment pour qu'elle puisse atteindre sa cible. Gérez les accélération d'Epona correctement pour être prêt à rattraper votre adversaire dès qu'il est étourdi par une flèche. Profitez de cet instant pour le frapper à l'épée en utilisant si possible des attaques circulaires. Si vous tombez de cheval, remontez aussitôt et reprenez la poursuite.



BOSS : Ganon, seigneur du mal
La princesse Zelda est écartée du combat et vous devez livrer ce duel seul. Esquivez la plupart de ses frappes avec des sauts de côté, et essayez de placer des coups à revers, seule technique susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce moment pour le frapper sans relâche jusqu'à ce qu'il se reprenne. Faites en sorte que le combat se déroule au centre de l'arène pour éviter que Ganondorf ne vous projette contre la barrière. Surveillez également l'écran pour ne pas manquer le message "coup éclair" qui vous indique que vous pouvez effectuer une action contextuelle. A ce moment-là, appuyez rapidement sur la touche indiquée pour contrer l'attaque de Ganondorf et engager un bras-de-fer avec lui. Si vous tenez bon suffisamment longtemps et que vous appuyez assez rapidement, c'est vous qui aurez le dessus et vous pourrez en profiter pour lui porter quelques coups avant de le transpercer au sol. Lorsqu'il aura subi suffisamment de dommages, votre adversaire s'effondrera à vos pieds. Notez que le jeu ne vous propose pas d'effectuer une sauvegarde pour que vous puissiez affronter à nouveau la dernière série de boss et revenir à l'extérieur du château pour accomplir les dernières quêtes annexes qui pourraient encore vous manquer.



Solution Complète (7ème partie)Quêtes Annexes
Les 7 bottes secrètes
Il se peut que vous ne suivez pas l'ordre prévu pour rencontrer le loup blanc durant votre périple, mais les techniques qu'il vous apprendra seront obligatoirement dans cet ordre-là.



1. Coup de grâce
Le loup vous attend à l'entrée du temple sylvestre et se change en guerrier mort immédiatement pour vous enseigner le coup de grâce. Cette technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée.



2. Charge bouclier
La pierre d'appel se trouve au bout du cimetière de Cocorico, et vous pouvez la trouver dès la recherche des perles de lumière dans la province d'Ordinn. Vous retrouverez ensuite le guerrier mort dans la source de Toal, et il est conseillé de venir le voir juste avant d'aller chercher les bottes de fer auprès de Bohdan. Cette technique consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée.



3. Coup à revers
Durant la recherche des perles de lumière de Lanelle, juste après être sorti de la grotte où vous contrôlez la créature ailée, vous vous retrouvez à la rivière Zora (amont), tout près des rapides de Lise. Dirigez-vous vers le nord et tournez-vous sur la gauche pour remarquer une pierre d'appel. Mémorisez la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite sur le monticule devant l'entrée ouest de la citadelle. Le guerrier mort vous apprendra alors le coup à revers. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.



4. Brise-casque
Lorsque vous êtes en route vers le sanctuaire de la forêt pour récupérer Excalibur, juste après avoir évité les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête, vous verrez une pierre d'appel bien en évidence. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle, pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.



5. Coup éclair
Explorez la partie sud-ouest du lac Hylia en franchissant les ponts jusqu'à ce que vous arriviez à proximité d'une pierre d'appel. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se positionnera dans le désert Gerudo, juste devant l'entrée nord. Il vous enseigne une nouvelle botte secrète : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée.



6. Coup plongé
Lorsque vous suivez la piste de la truite fétide pour retrouver le Yéti dans le massif des pics blancs, traversez la zone du nord-est jusqu'à ce que vous arriviez tout près de l'entrée de la grotte qui continue vers l'ouest. Au lieu d'y entrer, tournez-vous vers le nord pour atteindre un promontoire où se trouve une pierre d'appel devant laquelle vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico pour vous enseigner une nouvelle botte secrète : le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.



7. L'attaque tourbillon
Après avoir rencontré la vieille Impa dans le village oublié, prenez la sortie sud pour pouvoir vous transformer en loup, revenez dans le village et glissez-vous dans la cour est en passant par l'intérieur du bâtiment, puis activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum.



Les sacs de bombes
Emplacement des 3 sacs de bombes



1. Achetez-le dans le magasin de Crahmé au village de Cocorico, après avoir terminé les Mines Goron.
2. Aidez Lise à débloquer la rivière au nord, près du village Zora, après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit.
3. Utilisez une Hydro-bombe pour faire exploser le gros rocher dans la salle du trône du village Zora.



Amélioration



Participez au mini-jeu des rapides de Lise et obtenez au moins 25 points pour augmenter la contenance de tous vos sacs de bombes.



Les bourses
1. Grande Bourse (600 rubis)
Après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit, rendez-vous dans la boutique de Machaon à la Citadelle. Il suffit de lui présenter au moins un insecte doré pour recevoir la bourse de 600 rubis.



2. Bourse géante (1000 rubis)
Trouvez et présentez les 24 insectes dorés à Machaon de la Citadelle.



Amélioration du carquois



1. Grand carquois (60 flèches)
Réussissez une première fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le grappin est indispensable pour y parvenir. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez sans peine le défi.



2. Carquois géant (100 flèches)
Réussissez une seconde fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le Double grappin est indispensable pour y parvenir.



Les flacons
1. Vous obtenez obligatoirement ce flacon au magasin de Sera après avoir pêché le poisson pour le chat.
2. Achetez-le à Kikolou, le vendeur d'huile de la Forêt de Firone pour 100 rubis.
3. Rendez-vous au paradis du pêcheur, chez Hena, près des rapides de Lise, et pêchez au bouchon du côté est du pont pour trouver ce flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup.
4. Apportez 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle.



L'armure magique
Demandez aux anciens Gorons de Cocorico de restaurer le pont menant à la Citadelle en leur offrant 1000 rubis. Donnez-leur 2000 rubis de plus pour qu'ils ouvrent un magasin à la Citadelle. Vous pourrez alors acheter l'armure magique pour 598 rubis dans le magasin situé au coin sud-est de la grand-place.



Il existe un moyen de payer 200 rubis au lieu de 2000 rubis la seconde fois que le vieux Goron vous demande de l'argent pour la quête de l'armure magique. Pour rappel, le Goron se trouve à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico, et vous devez déjà lui donner 1000 rubis pour réparer le pont. Les 2000 supplémentaires sont censés servir à établir une boutique pas chère dans la citadelle, seul endroit où vous pourrez acheter une armure magique pour 498 rubis. Pour économiser, il suffit d'accomplir la quête de l'eau thermale à ce moment-là (voir l'astuce associée). En plus du fragment de coeur obtenu, vous verrez que la somme demandée chez Balder est maintenant de 200 rubis seulement.



Quête de l'eau thermale
Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'est de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'est de la citadelle (prenez la sortie est et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'est de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur.



Les 20 chats du village oublié
Après avoir rendu la mémoire à Iria et montré à la vieille Impa le bâton Anima, rendez-vous dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. Voici la position respective de chacun des chats :



1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.



2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.



3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.



4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.



5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-est.



6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-est et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.



7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-ouest. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.



8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.



9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 9ème chat.



10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 10ème chat.



11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-est. Le chat attend sagement en bas.



12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-est pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.



13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-est, à l'extérieur.



14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.



15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-est, à l'extérieur.



16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.



17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.



18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-ouest.



19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-ouest en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à droite pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-ouest.



20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-est, près du comptoir orange.



Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (39).



La Caverne de l'Ordalie
Lorsque le point de téléportation vers le pont d'Ordinn sera accessible (dès que vous aurez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont), approchez-vous de la grande pierre située tout près du téléporteur du désert Gerudo, et faites appel à Midona pour envoyer la pierre compléter le pont d'Ordinn. De retour au désert, l'accès à la caverne de l'Ordalie sera maintenant dégagé à l'endroit où était située la pierre. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre lanterne. L'armure magique peut également vous être d'une certaine utilité, et vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers.



Les Leurres
Vous pouvez pêcher en utilisant des leurres si vous louez un canoë à Hena au paradis du pêcheur, près du domaine Zora.



Leurre zigzag
Disponible au départ.



Leurre clapotis
Disponible au départ.



Leurre tournoyant
Disponible au départ.



Leurre grenouille
Terminez les 8 premiers niveaux du jeu Korokoro. Il se trouve près de la porte dans la cabane de Hena et vous devez observer le jeu en vue subjective pour pouvoir participer.



Leurre coulant
Vous l'obtiendrez après avoir pêché au lancer les trois poissons suivants : une Silure de Toal, un Brochet d´Hylia et une Perche d´Hyrule. Lorsque vous avez vos trois poissons, quittez le paradis du pêcheur par la porte pour que vos dernières prises soient enregistrées, et vérifiez que les poissons apparaissent bien dans l'aquarium d'Hena. Ensuite, pêchez au sud-ouest du lac (avec la petite canne), à gauche de la cabane tout près du mur, ou bien tout à fait au nord-est après le petit pont pour trouver le leurre coulant. Vous aurez plus de chance d'y arriver en utilisant l'hameçon corail. Evitez de l'utiliser en présence de Hena si vous ne voulez pas qu'elle vous le confisque. Ce leurre permet d'attirer sans problème n'importe quel poisson.



Liste des 24 insectes dorés
1. Scarabée femelle
Plaine d'Hyrule de Firone. L'insecte est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure est. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang ou le grappin pour l'attirer vers vous.



2. Scarabée mâle
Plaine d'Hyrule de Firone. Repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre.



3. Fourmi mâle
Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, gravissez les marches au fond du cimetière pour trouver l'insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord.



4. Fourmi femelle
Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, pénétrez dans la maison côté est, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver l'insecte sur le sol.



5. Cloporte femelle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'est de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement l'insecte doré.



6. Cloporte mâle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Franchissez-le vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la droite. L'insecte doré y est gentiment posé.



7. Sauterelle mâle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser cet insecte. Comme il n'est pas facile à attraper, attirez-le d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de le saisir.



8. Sauterelle femelle
Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Descendez de cheval dans la partie nord-ouest de la zone, là où des ennemis sortent du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de la saisir.



9. Phasme mâle
Sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang ou du grappin pour le déloger du mur.



10. Phasme femelle
A l'extrémité nord du pont d'Ordinn. Passez en vue subjective pour examiner la paroi nord et localiser l'insecte perché en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.



11. Mante mâle
Prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang ou du grappin pour l'attraper si elle est trop en hauteur.



12. Mante femelle
A l'extrémité sud du pont du lac Hylia, avancez sous les racines et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle posée contre une paroi rocheuse. Le boomerang ou le grappin vous permettront de l'attirer vers vous.



13. Papillon mâle
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest) et suivez le petit chemin qui se dirige vers le sud-ouest et qui passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle vole justement au-dessus d'elles.



14. Papillon femelle
Approchez-vous de la sortie ouest de la plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest) et regardez vers la droite pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.



15. Lucane mâle
En arrivant sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) par l'entrée sud-ouest, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser.



16. Lucane femelle
Empruntez le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-ouest de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et longez la barrière à droite du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle, que vous pourrez attirer avec le boomerang ou le grappin.



17. Libellule mâle
Dans le village Zora, laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-est. Une libellule mâle vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang.



18. Libellule femelle
Rendez-vous près de la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle qui vole sous le ponton. Attirez-la à l'aide du boomerang tornade.



19. Coccinelle femelle
Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté ouest pour localiser l'insecte près de la rangée d'arbres.



20. Coccinelle mâle
Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et descendez le second escalier au sud. Dirigez-vous vers l'est en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez l'insecte.



21. Escargot (mâle/femelle)
Juste après avoir trouvé Excalibur dans le sanctuaire de la forêt, glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser l'insecte. Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin.



22. Ephémère mâle
Traversez le désert Gerudo à pied en ouvrant l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'ouest et l'est, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan.



23. Ephémère femelle
A partir de la position de l'insecte précédent, continuez en direction de l'ouest et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre.



24. Escargot (mâle/femelle)
Lorsque vous pénétrez dans la pièce qui sert d'intermédiaire entre le sanctuaire de la forêt et le Temple du Temps, inspectez le recoin derrière la rampe de droite pour localiser un escargot facile à tracter à l'aide du grappin.



Liste des 45 fragments de coeur
Il y a 45 fragments de coeur à trouver dans le jeu, 16 dans les donjons (2 dans chaque) et 29 en extérieur. Ils sont listés dans l'ordre où vous pouvez les récupérer au fur et à mesure du déroulement de l'aventure. Vous pouvez recourir aux services de la voyante installée à la Citadelle pour qu'elle vous montre l'emplacement d'un fragment de coeur choisi aléatoirement parmi ceux que vous n'avez pas eus.



1. Forêt de Firone
Dans la petite grotte au nord-est de la forêt de Firone. Vous pouvez l'obtenir juste après avoir trouvé la clé dans le coffre en allumant les deux torches avec la lanterne. Si vous le manquez et souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume.



2. Temple Sylvestre
Dans la troisième salle du donjon, côté ouest, là où vous rencontrez les grosses plantes carnivores pour la première fois. Montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-ouest, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-ouest. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.



3. Temple Sylvestre
Une fois en possession du boomerang tornade, revenez dans la salle la plus à l'ouest pour aller chercher le fragment de coeur contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.



4. Plaine d'Hyrule de Firone
Empruntez le pont au centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier arbre que vous voyez sur votre gauche. Un fragment de coeur est perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang pour le récupérer.



5. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (sud), Gorge de Cocorico
Après avoir franchi le pont vers le sud, bifurquez sur le chemin nord-ouest dès que vous le pouvez. En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé le fragment de coeur. Servez-vous du boomerang tornade pour l'attirer vers vous.



6. Village de Toal
Après avoir reçu les bottes de fer des mains de Bohdan, enfourchez Epona et rendez-vous à la bergerie, au sud du village, pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous rapportera un fragment de coeur.



7. Mines Goron
Après avoir récupéré le premier fragment de clé dans la 5ème salle du RDC, montez à l'échelle pour sortir par la porte en hauteur et revenez dans la 3ème pièce du RDC. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme, et marchez au plafond en direction du coin nord-est, là où se trouve le coffre.



8. Mines Goron
Dans la troisième salle nord au 1er étage, celle où se trouvent les premières statues Beamos que vous trouverez dans le jeu, chaussez vos bottes de fer pour marcher le long de la paroi ouest. A l'embranchement, partez vers la gauche pour trouver le coffre.



9. Village de Cocorico
Après avoir vaincu le boss des Mines Goron, achetez un sac de bombes au magasin de Crahmé et posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-ouest de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir le coffre.



10. Village de Cocorico
Après avoir vaincu le boss des Mines Goron et obtenu les bombes, revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher pour avoir le fragment numéro 9. Combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade.



11. Village de Cocorico
Rendez-vous au sommet du bâtiment situé en haut de la colline, au nord-est du village, après avoir terminé les Mines Goron, et acceptez le défi que vous propose l'enfant. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet le précieux fragment en récompense de votre exploit.



12. Montagne de la Mort
Après avoir terminé les Mines Goron, reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'ouest. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de gauche. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant le coffre.



13. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord)
En arrivant sur la plaine par l'entrée sud, vous n'aurez aucun mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'ouest et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre le coffre.



14. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (sud), Gorge de Cocorico (caverne aux lanternes 1)
En arrivant sur la plaine par le nord, franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-est pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Le chemin direct vers le fragment de coeur ouest : est, est, nord, nord-est. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître.



15. Lac Hylia
Empruntez le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée et relevez le défi. Votre objectif est d'atterrir sur le niveau le plus haut de la structure en bois pour accéder au coffre qui renferme le fragment de coeur. Ralentissez au maximum pour arriver en douceur, et lâchez-vous au bon moment en repérant votre position par rapport à l'ombre de Link.



16. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Empruntez le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée et relevez le défi pour planer en direction de la partie sud de la zone. A proximité de la pierre des vents, vous pouvez utiliser une bombe pour pulvériser un rocher qui bloque l'accès à la caverne aux lanternes 2. Voilà donc le chemin direct pour accéder au coffre contenant le fragment de coeur : est, est, nord, ouest, ouest, ouest, nord, sud, est, sud. Allumez les deux flambeaux pour le faire apparaître.



17. Rivière Zora, amont (paradis du pêcheur)
Acceptez de louer une barque pour pêcher au lancer sur le lac. Vous ne devriez avoir aucun mal à repérer le fragment de coeur puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.



18. Citadelle
Le fragment de coeur vous sera donné par le vieil homme situé dans la grande rue près de l'entrée ouest, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos insectes.



19. Temple Abyssal
Après avoir récupéré le grappin, revenez dans la pièce centrale du 1er étage et levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond. Visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre le coffre.



20. Temple Abyssal
Après avoir obtenu la grande clé, ne touchez à aucune poignée de façon à ce que l'eau s'écoule bien vers l'est, et rendez-vous dans la salle est du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre.



21. Sanctuaire de la forêt
Après avoir obtenu Excalibur, empruntez le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le gros rocher à l'aide d'une bombe. Après avoir éliminé le spectre, laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous pénétrez ainsi dans un caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère un fragment de coeur.



22. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord) (quête de l'eau thermale)
Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'est de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'est de la citadelle (prenez la sortie est et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'est de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur.



23. Lac Hylia
Dans la zone du lac Hylia, pénétrez dans la grotte de l'esprit de Lanelle et longez la corniche côté ouest jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte derrière laquelle se trouve une petite pièce dans laquelle sont cachés deux coffres contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment de coeur.



24. Lac Hylia (défi de Prune)
Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer à un mini-jeu. Pour participer, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner les autres ballons pour atteindre les 10 000 points. Si vous réussissez, vous recevrez un fragment de coeur.



25. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord) (caverne magnétique)
Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, et utilisez le grappin sur la prise de la paroi est afin d'atteindre la corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.



26. Désert Gerudo (camp des orcs)
Lorsque vous infiltrez le camp des orcs, au nord du désert, rendez-vous dans la partie nord-est, à l'endroit où se trouve le garde qui détient la clé de la porte, et taillez la viande qui rôtit sur la broche pour en faire sortir un fragment de coeur.



27. Tour du Jugement
Dans le renfoncement nord-est de la salle hantée par les spectres au RDC, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur.



28. Tour du Jugement
Lorsque vous pénétrez dans la salle la plus à l'ouest du SS2, suivez le chemin des rails en face de vous en utilisant l'aérouage pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur.



29. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (grotte souterraine)
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et suivez le chemin nord à travers la montagne. Vous apercevrez rapidement un pont sur la droite, à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître le coffre.



30. Plaine d'Hyrule de Lanelle (sentier ouest)
Rendez-vous au sud-ouest de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à droite de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé à plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve le coffre.



31. Ruines de Pics Blancs
Lorsque vous atteignez le sommet de la tour sud-ouest au 1E, faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur.



32. Ruines de Pics Blancs
Rendez-vous dans la salle la plus au sud du 1E et venez vous placer sur le premier lustre. L'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur.



33. Cime des Pics Blancs
Après avoir terminé les Ruines des Pics Blancs, téléportez-vous au départ de la course et battez le Yéti. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de gauche dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de gauche juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de droite qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de droite et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la droite pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un fragment de coeur.



34. Plaine d'Hyrule de Lannelle (nord) (grotte)
Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-ouest. Bifurquez à droite au premier embranchement pour atteindre une caverne gardée par des hommes lézards, dont vous devez faire exploser l'entrée à l'aide d'une bombe A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. Les solutions des trois énigmes sont détaillées dans la section principale, juste après les Ruines des Pics Blancs.



35. Temple du Temps
Après avoir récupéré la statue que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, revenez dans la salle la plus à l'ouest du 4E. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur.



36. Temple du Temps
Après avoir récupéré la statue que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, revenez seul au 4E et placez les deux pierres sur les dalles pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur.



37. Sanctuaire de la forêt (hall du temple)
En quittant le Temple du Temps, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur.



38. Village oublié (quête des 20 chats)
Après avoir rendu la mémoire à Iria et montré à la vieille Impa le bâton Anima, rendez-vous dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errants répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. La position de chacun des chats est indiquée dans l'astuce intitulée "Les 20 chats du village oublié".



39. Forêt de Firone
Durant la quête des symboles requis pour reconstituer le livre des écrits célestiens, téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-ouest est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue de hibou, et positionnez-la dans le petit trou près du tronc d'arbre. Transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur.



40. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (pont)
Durant la quête des symboles requis pour reconstituer le livre des écrits célestiens, téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Contrôlez-la pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-ouest. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur.



41. Célestia
Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous dans la tour nord-ouest du 1E et éliminez la plante carnivore géante. Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord ouest pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur.



42. Célestia
Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous dans la salle ouest du 2E et attendez que les espèces d'ananas s'approchent suffisamment de vous pour utiliser le grappin dessus. Laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre la sortie nord-est. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie est. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-ouest. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur vous y attend.



43. Plaine d'Hyrule d'Ordinn sud (gorge de Cocorico)
Téléportez-vous à la gorge de Cocorico, montez sur la butte au sud-ouest jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur.



44. Palais du crépuscule
Après avoir trouvé l'astre dans la partie ouest du RDC, revenez dans la salle qui rejoint le hall extérieur, et dirigez-vous tout de suite à droite, vers le coin nord-ouest où vous pouvez traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur. Si vous n'avez pas pensé à le récupérer la première fois et que vous n'avez plus l'astre, votre épée nimbée de lumière pourra le remplacer.



45. Palais du crépuscule
Après avoir placé les deux astres sur leurs socles dans le hall extérieur du palais du crépuscule, revenez dans la première salle de la partie est, armé de votre épée nimbée de lumière. Montez sur la plate-forme de lumière située au sud-est en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur.



Liste des 60 âmes de spectres
Après avoir rencontré l'âme de Giovanni dans la Citadelle, celui-ci vous donne pour mission de localiser 60 spectres et de les combattre pour voler leur âme. Vous les repérerez uniquement de nuit grâce à la lueur qui émane de leur lanterne, et devrez vous transformer en loup puis activer vos sens pour les affronter. Il est nécessaire d'apporter 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle pour obtenir le 4ème flacon. Il habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectres, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.



1. Salle du trésor de Giovanni (Citadelle)
La première fois que vous rencontrez Giovanni en vous infiltrant dans la taverne de Telma sous forme de loup, vous serez obligé d'éliminer ce premier spectre dans la salle du trésor pour que Giovanni vous explique en quoi consiste sa quête.



2. Sanctuaire de la forêt
Après avoir obtenu Ecalibur et retrouvé votre apparence humaine, empruntez le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le gros rocher à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme.



3. Forêt de Firone
Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre vous attend ici.



4. Plaine d'Hyrule de Firone
Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre flotter tout près de l'arbre.



5. Gorge de Cocorico
Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière.



6. Gorge de Cocorico (caverne aux lanternes 1)
Rendez-vous dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-est de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre : est, est, nord, nord-ouest.



7. Montagne de la mort
Depuis la sortie nord-est de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron. Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'ouest de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre en hauteur.



8. Village de Cocorico
Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-est pour localiser un spectre.



9. Village de Cocorico
Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un spectre.



10. Cimetière de Cocorico
La sortie sud-est du village vous ramène dans le cimetière où un spectre vous attend au milieu des tombes.



11. Cimetière de Cocorico
Il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un spectre. Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-ouest.



12. Plaine d'Hyrule de Lanelle (sud)
Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre vous attend sur le grand escalier.



13. Lac Hylia
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'est. Un spectre rôde justement au-dessus de l'herbe.



14. Lac Hylia
A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un spectre attend patiemment votre venue.



15. Lac Hylia
Suivez le chemin formé par les ponts vers l'ouest et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un spectre protège son territoire.



16. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-ouest du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : est, est.



17. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-ouest du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : est, est, nord, ouest, ouest, nord-est.



18. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)
Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-ouest du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : est, est, nord, ouest, ouest, nord-est, sud, est, sud.



19. Lac Hylia (via la poule-planée)
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez.



20. Lac Hylia (via la poule-planée)
Acceptez le défi de la poule-planée et volez en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre.



21. Lac Hylia
Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté est pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la droite pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre sur la corniche située en face.



22. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-ouest de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de un !



23. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-ouest de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de deux !



24. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)
Rendez-vous du côté sud de cette zone et montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un spectre.



25. Plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest)
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (ouest) pour atteindre une partie en ruines au sud-ouest. Là, un spectre rôde au milieu d'autres ennemis.



26. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord)
Traversez la citadelle pour prendre la sortie est qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre vous attend sagement.



27. Village Zora
Téléportez-vous dans le village Zora et traversez le lac vers la rive est où un spectre erre sur la pente au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or.



28. Village Zora
Depuis la rive ouest, empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre qui se balade s'il fait encore jour.



29. Rivière Zora (amont)
Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des rapides de Lise, et montez sur la petit colline au sud-ouest pour trouver un spectre au milieu des herbes.



30. Désert Gerudo
A partir du point d'arrivée du canon de Tobi, par le vol de l'oasis, et à condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-est du désert à la recherche d'un spectre.



31. Désert Gerudo
Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-ouest du désert, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, puis escaladez les marches et notez qu'un spectre rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit, tout près de l'entrée de la caverne de l'Ordalie.



32. Désert Gerudo
Tout à fait au nord du désert, dans le renfoncement situé à l'ouest de la sortie nord qui conduit vers la Tour du Jugement, se trouve un spectre entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini.



33. Désert Gerudo
A partir de la sortie nord du désert, longez la corniche est vers le sud-est. Le spectre se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin.



34. Désert Gerudo (caverne souterraine)
Deux spectres sont cachés dans un grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort du spectre numéro 32. Pour la trouver, hissez-vous à hauteur de l'arbre grâce au grappin, puis creusez dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres qui vous attendent à l'entrée. Et de un !



35. Désert Gerudo (caverne souterraine)
Deux spectres sont cachés dans un grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort du spectre numéro 32. Pour la trouver, hissez-vous à hauteur de l'arbre grâce au grappin, puis creusez dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres qui vous attendent à l'entrée. Et de deux !



36. Désert Gerudo (entrée de la Tour du Jugement)
Après avoir franchi le campement des orcs, grimpez les marches pour vous approcher de l'entrée de la Tour du Jugement, et explorez le balcon ouest pour localiser un nouveau spectre.



37. Désert Gerudo (campement des orcs)
Après avoir combattu le chef des orcs et quitté la zone en flammes à l'aide du sanglier, revenez à cet emplacement pour trouver un spectre qui erre dans les décombres.



38. Tour du Jugement
La première fois que vous parvenez dans la salle hantée par des fantômes, au RDC, vous êtes obligé d'affronter un spectre inhabituel et de vous emparer de son âme avant de mémoriser son odeur sous forme de loup.



39. Tour du Jugement
Cette âme de spectre est obligatoire puisqu'elle appartient au deuxième spectre que vous devez vaincre dans la salle ronde à l'est du RDC pour allumer une deuxième lanterne bleue.



40. Tour du Jugement
Cette âme de spectre est obligatoire puisqu'elle appartient au troisième spectre que vous devez vaincre pour allumer une troisième lanterne bleue dans la pièce hantée au RDC.



41. Tour du Jugement
Cette âme de spectre est obligatoire puisqu'elle appartient au quatrième spectre que vous devez vaincre pour allumer une quatrième lanterne bleue dans la pièce hantée au RDC.



42. Massif des Pics Blancs
A partir du point d'arrivée nord-est des Pics Blancs, sautez par-dessus les plates-formes gelées sans tomber dans l'eau glacée, puis une fois de l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre au milieu du blizzard.



43. Massif des Pics Blancs
A partir du spectre (42), lorsque vous arrivez au point où la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la gauche pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à droite pour vous approcher de l'arbre près duquel vous attend un spectre.



44. Massif des Pics Blancs
A partir du spectre (42), lorsque vous arrivez au point où la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la gauche pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Au lieu de monter les marches, bifurquez en direction du sud-est afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre. Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous pourrez détruire lorsque vous aurez le boulet.



45. Massif des Pics Blancs
Après être arrivé au bout du parcours de snowboard qui se termine devant l'entrée du manoir du Yéti, transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un spectre attend sagement votre venue.



46. Ruines des Pics Blancs
A partir du point d'arrivée dans le manoir, approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre que vous pouvez terrasser sous forme de loup.



47. Ruines des Pics Blancs
Lorsque vous êtes en possession du boulet, revenez dans le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez des coffres ainsi qu'une âme de spectre cachée derrière l'armure centrale, rangée de droite.



48. Ruines des Pics Blancs
Lorsque vous parvenez dans la salle sud-est du 1E, détruisez le mur de glace qui bouche l'alcôve est pour libérer un spectre à occire sous forme de loup.



49. Caverne des Pics Blancs
A partir du départ de la course du Yéti, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone est des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons au pied de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre et transformez-vous en loup pour le battre.



50. Sanctuaire de la forêt
Lorsque vous revenez dans le sanctuaire de la forêt à l'aide de la poule d'or, votre poursuite de Skull Kid vous entraîne devant une cascade en haut de laquelle se trouve un spectre. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre et lui voler son âme.



51. Sanctuaire de la forêt
Après avoir vaincu Skull Kid pour la deuxième fois, engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur.



52. Temple du Temps
Lorsque vous revenez dans la salle de la balance géante en compagnie de la statue contrôlée par le bâton Anima, placez-la sur le plateau le plus au sud et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-est où vous attend un spectre.



53. Temple du Temps
Lorsque vous revenez dans la salle de l'ascenseur en compagnie de la statue contrôlée par le bâton Anima, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté ouest pour libérer un spectre à rajouter à votre collection.



54. Sanctuaire de la forêt (hall du temple)
En quittant le Temple du Temps, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour libérer une âme de spectre.



55. Village oublié
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre apparaît sur le balcon de la maison nord-ouest du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la droite pour le trouver.



56. Célestia
Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous dans la salle ouest du 2E et attendez que les espèces d'ananas s'approchent suffisamment de vous pour utiliser le grappin dessus. Laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre la sortie nord-est. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie est. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-ouest. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Vous y trouverez d'ailleurs un coffre contenant un fragment de coeur. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre erre justement au pied de l'arbre.



57. Célestia
Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous au 3E et escaladez la tour extérieure jusqu'à ce qu'une corde vous permette d'accéder à une plate-forme à l'est où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre.



58. Caverne de l'Ordalie
Cette âme de spectre se trouve au 17ème étage de la caverne de l'Ordalie. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo pour en trouver l'entrée, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer.



59. Caverne de l'Ordalie
Cette âme de spectre se trouve au 33ème étage de la caverne de l'Ordalie. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo pour en trouver l'entrée, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer.



60. Caverne de l'Ordalie
Cette âme de spectre se trouve au 44ème étage de la caverne de l'Ordalie. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo pour en trouver l'entrée, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer.


Fin

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#Posté le dimanche 26 août 2007 15:31

Modifié le lundi 27 août 2007 13:32

La Légende des quatres épées ( Four Sword Adventure )

Solution Complète (1ère Partie) Avertissement :


Cette soluce de The Legend of Zelda : Four Swords Adventures sur GameCube a pour but de vous expliquer pas à pas comment boucler le mode de jeu principal, à savoir l'épopée d'Hyrule. Elle a été réalisée en solo, mais la quête est la même quel que soit le nombre de joueurs. Il se peut toutefois que la résolution de certaines énigmes diffère un tout petit peu à plusieurs.



Vous prenez le contrôle des quatre Link juste après le prologue. Un Link noir fait son apparition au sanctuaire de l'Epée de Quatre, et vous devez vous emparer de la lame mythique pour briser le sceau qui emprisonne Vaati, le Mage du Vent. Link se divise alors en quatre et apprend qu'il doit restaurer le pouvoir de l'épée et délivrer les six jeunes filles ainsi que la princesse Zelda pour vaincre Vaati. Vous vous retrouvez alors sur la carte.



NIVEAU 1 : Et le vent se leva
Lac Hylia
Ce premier niveau a en grande partie pour but de vous permettre de vous familiariser avec les contrôles de jeu. Le jardin de la première maison vous apprend notamment l'utilisation des différentes formations. Si vous suivez l'entraînement, vous aurez droit à quelques gemmes de force en récompense. A gauche, marchez sur l'interrupteur pour faire tomber des gemmes et adoptez la formation en ligne pour pousser le gros bloc dans l'eau. Soulevez le petit rocher pour entrer dans la première grotte, et adoptez la formation en carré sur la dalle centrale. La porte s'ouvre, et vous pouvez récupérer le boomerang. Dans l'écran suivant, essayez de prendre le Link noir de vitesse avant qu'il ne s'enfuit, puis récupérez la clé grâce au boomerang. Utilisez-la pour ouvrir la porte de la maison, puis sortez par derrière et soulevez la pierre avec deux Link. Vous récupérez ainsi la baguette de feu. Vous pouvez vous en servir pour lancer des boules de feu ou comme un lance-flammes en maintenant le bouton A. Ressortez de la maison et brûlez les troncs avec la baguette de manière à pouvoir soulever la pierre à deux. Elle permet d'accéder à un souterrain dans lequel vous entrerez après avoir récupéré les gemmes cachées sous le tronc coincé entre les pierres. Là, il vous suffit de frapper l'interrupteur avec l'épée pour créer un pont qui mène au coffre. Il ne contient qu'une petite gemme rouge. Vous ressortez ainsi de l'autre côté de la rivière.



Un Link noir s'amuse à faire trembler le sol avec un marteau pour vous empêcher d'approcher. Marchez à quatre sur la dalle pour faire tomber une pluie de gemmes, puis faites cramer les herbes pour détruire le buisson qui contient d'autres gemmes. Soulevez la pierre plus haut pour changer d'écran, et jetez-vous dans l'eau. Sous le pont, vous rencontrerez Tingle en soulevant la première pierre. Comme vous, il est en quête des gemmes de force et il n'hésitera pas à vous les prendre sous le nez si vous êtes trop lent à aller les chercher. Jetez-vous dans l'eau pour continuer, et pensez à plonger pour récupérer des gemmes lorsque vous voyez leur ombre. Pour descendre, vous devez contourner les petits rochers dans l'eau sous le pont pour sortir au sud-est.



En escaladant la montagne, vous trouverez dans lesquelles il faudra vous propulser à l'aide de canons. Jetez-vous dedans et appuyez sur A lorsque vous voulez en sortir. Un coffre contenant 50 gemmes se trouve à droite du premier canon. Sur la corniche, vous pouvez activer un interrupteur pour faire apparaître des gemmes juste au-dessus. Allez vite les chercher avant que Tingle ne s'en empare. Je vous conseille d'échanger votre baguette de feu contre un autre boomerang dans la grotte des deux canons. Trois ouvertures sont accessibles sous la cascade. Prenez la troisième entrée et activez les quatre interrupteurs simultanément pour créer un pont. Si vous êtes en solo, vous devez vous diviser avec X afin de placer les Link un par un. Empruntez la seconde entrée, passez le pont et récupérez la gemme et le réceptacle de coeur dans les deux coffres. Vous devrez ensuite maintenir la dalle étoile avec un Link pendant que vous ferez passer les autres sur le pont. Une fois à l'extérieur, jetez-vous à l'eau et laissez-vous tomber dans la cascade, de préférence sur la gemme verte. Plongez pour récupérer les gemmes rouges et nagez jusqu'à l'écran inférieur pour trouver deux nouvelles gemmes vertes. Ensuite, passez dans le tourbillon scintillant afin de remonter sur l'autre rive. Il vous faudra pousser un bloc à quatre pour passer grâce à la plate-forme mobile. Celle-ci ne se mettra à bouger que lorsque tous les Link seront dessus. Avant d'emprunter l'escalier, mettez-vous à quatre sur la dalle pour ouvrir la porte sud. Vous y trouverez deux coffres, avec notamment le bracelet bleu qui améliore votre défense. Une fois dehors, soulevez les pierres et coupez les buissons pour trouver un trou dans le sol. Dans le souterrain, vous pouvez trouver un coffre avec une gemme rouge et un nouveau boomerang.



Dès que vous commencerez à traverser le grand pont, une horde de gardes armés viendront vous chercher des noises. Mettez-vous en ligne face à eux pour les avoir très rapidement. Sous les buissons, vous trouverez quatre interrupteurs à actionner simultanément pour faire tomber des gemmes et apparaître des coffres. Ils contiennent notamment un autre réceptacle de coeur. Lorsque vous atteindrez la zone du boss, la grille se refermera derrière vous. Commencez par éliminer les gardes avant de vous en prendre à leur chef. Pour l'avoir, esquivez simplement ses attaques et frappez-le avant qu'il ne recommence à bouger. Lorsque vous l'aurez vaincu, servez-vous du boomerang pour récolter toutes les gemmes et passez dans l'écran de gauche. Si vous avez réussi à collecter au moins 2000 gemmes, vous pouvez briser la barrière magnétique avec votre épée. Dans le cas contraire, on vous ramène au début du niveau pour vous permettre de trouver les gemmes qui vous manquent. Marchez ensuite sur les dalles colorées pour quitter le niveau.



Grotte des Ames perdues
La grande porte incrustée dans la roche s'ouvre lorsque vous approchez. A l'intérieur, la grotte est plongée dans le noir. Progressez vers la droite pour récupérer la lampe afin de faire un peu de lumière, et allumez les deux torches pour ouvrir la porte nord. Là, le Link noir reviendra vous narguer avant de disparaître. Allumez toutes les torches sur votre passage pour faire tomber des gemmes, et poussez les blocs pour atteindre le coffre. Il contient 100 gemmes. La porte de droite étant bloquée, poussez les blocs pour atteindre le cercle de flammes. Vous le ferez disparaître en poussant les blocs dans les quatre coins. Le coffre renferme une petite clé qui vous permet de déverrouiller la porte de droite.



Commencez par vous mettre à deux ou en formation carrée pour pousser le premier bloc vers la droite. Brisez les pots et frayez-vous un passage dans le labyrinthe obscur pour trouver deux coffres. Celui du bas contient une petite clé utile pour ouvrir la porte de droite. Dans la pièce suivante, les blocs colorés ne peuvent être déplacés que par les Link de même couleur. Frayez-vous un passage jusqu'aux coffres pour dénicher 400 gemmes et trouver un interrupteur. En bas, repérez l'emplacement de la seconde lampe et allumez les deux torches pour ouvrir la porte.



Lorsque vous avancez dans cette nouvelle salle, le sol s'affaisse sous vos pas. Profitez-en pour piller le contenu des coffres (un réceptacle de coeur à la clé) et empruntez les téléporteurs pour sortir. Dans la salle de droite, vous devez briser toutes les jarres pour faire apparaître un coffre et une petite clé. Revenez en arrière, empruntez le passage nord et utilisez la clé sur la porte du haut. Avant de sortir, soulevez un Link et lancez-le sur la plate-forme de gauche. Celui-ci actionnera l'interrupteur pour créer un pont, et vous pourrez récupérer l'arc ainsi que le bracelet bleu dans le coffre. Dans la salle nord, placez-vous sous les torches et lancez des flèches de manière à les enflammer pour qu'elles allument les autres torches plus haut. Vous éliminerez facilement toutes les chauves-souris qui viennent d'apparaître grâce aux flèches, et pourrez ensuite traverser tranquillement le pont en visant l'interrupteur qui se trouve près de la porte nord. Vous pouvez toujours revenir chercher le boomerang pour attraper les gemmes suspendues dans le vide.



Un escalier vous conduit ensuite dans un souterrain labyrinthique. Allez à droite, à gauche et enfin à droite pour trouver la sortie. La porte suivante ne s'ouvre que si vous tirez la poignée de droite avec quatre Link en colonne. Celle de gauche fait apparaître un coffre contenant un réceptacle de coeur. Vous devez ensuite en découdre avec un Link noir. Faites des roulades pour le frapper facilement en le prenant de vitesse, et attendez qu'il choisisse une couleur. Prenez ensuite uniquement le Link de la couleur qu'il a choisie, et donnez-lui le coup de grâce. Vous devriez à présent avoir assez de gemmes pour détruire la barrière magnétique.



Château d'Hyrule
Lorsque vous arrivez à l'entrée du château, prenez garde aux bombes et longez le mur de gauche pour emprunter le passage secret caché sous la pierre. Le coffre contient 20 gemmes. Il y a deux interrupteurs cachés sous les jarres. Pour les actionner, lancez un Link du côté gauche avec X et R. Le coffre suivant contient 50 gemmes. Une fois sur les remparts, poussez les blocs pour pouvoir frapper le mécanisme qui contrôle l'ouverture de la porte. Brisez le pot dans lequel est dissimulée une fée, et sautez en contrebas. Lorsque vous passez la porte principale, une armée de soldats vous attaque, et vous devez les éliminer avant de vous en prendre au chef, comme précédemment. Votre victoire vous rapporte 200 gemmes et un réceptacle de coeur. La Porte d'entrée du château est fermée, mais vous pouvez l'ouvrir en tirant sur la poignée de droite. Celle de gauche fait apparaître deux gardes.



A l'intérieur, prenez la première porte à droite et poussez le bloc vers le bas afin de récupérer 100 gemmes. Revenez dans la salle principale, grimpez les marches et passez la porte à droite. Vous vous retrouvez de nouveau sur les remparts. Le bâtiment de droite renferme l'arc et les bombes. Prenez l'arc et tirez vers le bas de manière à activer le mécanisme en dessous du bâtiment. Empruntez le pont et sautez en direction des coffres. Ils contiennent 120 gemmes. Utilisez les bombes qui se trouvent à vos pieds pour faire exploser le mur au niveau de la fissure. Servez-vous du premier canon pour trouver la petite clé, et le deuxième pour revenir au niveau des remparts. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte centrale à l'intérieur du château. Mais allez d'abord explorer la partie gauche. Près du bâtiment de gauche, poussez le bloc vers le haut pour ouvrir la porte, et entrez à l'intérieur. Là, vous avez accès à la baguette de feu et à l'arc. Les coffres contiennent un bracelet bleu et 100 gemmes. Si vous actionnez les quatre interrupteurs en même temps, vous ferez apparaître un triangle bleu qui équivaut à 150 gemmes de force. Il y en a quelques autres au-dessus du bâtiment.



Passez maintenant la porte centrale du château pour arriver dans une zone très bien gardée. Vous devrez d'abord éliminer trois soldats, puis un guerrier en armure et masse d'armes. Pour vaincre celui-ci, attendez que son fléau passe devant vous, puis faites une roulade en terminant par une attaque tornade pour le toucher violemment. Trois coups suffiront, mais ses mouvements seront plus rapides à chaque fois. Ensuite, ce sont des dizaines de gardes qui vous assaillent en même temps depuis les murs du château. Mettez-vous plutôt en ligne pour les avoir en faisant des enchaînements de coups. Evidemment, vous pouvez également vous servir de vos objets pour combattre. Vous serez récompensé par une multitude de gemmes. Fouillez également les cavités d'où sont sortis les ennemis pour trouver 150 gemmes supplémentaires.



La zone suivante est bloquée par une barrière magique. En allant à droite, vous verrez à nouveau le Link noir qui tentera de vous ralentir avec son marteau. Mettez-vous y à quatre horizontalement pour tirer le levier, et engouffrez-vous dans le passage. Vous sont proposés un arc, des bombes, un boomerang et une baguette de feu. Choisissez les bombes de manière à pouvoir faire exploser la paroi de droite dans la salle du dessus. Une autre bombe vous permettra de libérer un Zora qui vous accompagnera.



Partez maintenant explorer le côté gauche. Le Link noir vous y attend à nouveau, et il vous tend un piège. Si vous tombez dans le trou, sautez dans le canon pour ressortir. Séparez vos Link de manière à le coincer lorsqu'il sautera de chaque côté du trou. Vous récupérerez 100 gemmes. Placez ensuite chaque Link au dessus d'un interrupteur, et frappez-les tous en même temps. Vous pouvez y arriver même en solo en passant de l'un à l'autre rapidement avec le bouton X. Le passage du haut s'ouvre, et vous pouvez accéder à un nouveau bâtiment. Avant d'y entrer, laissez un Link sur la dalle étoilée pour faire de la lumière, puis aventurez-vous à l'intérieur. Il y a un bloc à pousser sur la gauche et quelques marches à grimper pour accéder à deux interrupteurs cachés sous les pots. Celui de gauche fait venir des ennemis tandis que celui de droite ouvre la porte suivante qui mène au deuxième Zora.



De retour dans la zone centrale, les deux Zora fusionnent pour révéler leur vraie forme, celle d'une Grande Fée ! Celle-ci détruit la barrière magique, ainsi que tous les soldats qui se trouvent à l'écran. Vous pouvez maintenant entrer dans le dernier bâtiment. En coupant les rideaux, vous trouvez deux entrées à gauche et à droite. Du côté gauche, vous pouvez faire apparaître 100 gemmes en poussant le bloc vers la haut. Actionnez les deux interrupteurs qui se trouvent en haut, puis allez voir ce qui se cache derrière le rideau de droite. Les choses se présentent exactement de la même façon. Une fois les quatre interrupteurs activés, vous pouvez accéder à un nouvel écran.



Après avoir éliminé une petite dizaine d'ennemis, entrez dans la salle du trône. Récupérez les gemmes de gauche et de droite, ainsi que celles qui se trouvent dans le coffre en bas à gauche sur le premier balcon. En coupant les rideaux, vous révélez trois entrées différentes. Celle de droite mène à un réceptacle de coeur et celle de gauche à 100 gemmes. Pour pouvoir emprunter l'entrée du haut, vous devez vous mettre à quatre en formation carrée pour pousser le trône sur le côté. Utilisez les canons pour atteindre les remparts supérieurs, puis laissez-vous tomber sur le second balcon pour ouvrir le coffre qui contient un réceptacle de coeur. De retour en haut, vous devez affronter Ganondorf.



BOSS : Ganonforf
Ce boss bien connu de la série apparaît sous sa forme sombre. Vous devez lui renvoyer les sphères d'énergie qu'il vous envoie à l'aide de votre épée, sans vous approcher de lui. Continuez jusqu'à ce qu'il s'écroule, puis foncez pour le frapper un maximum de fois avant qu'il ne se relève. Recommencez le processus en évitant ses attaques directes jusqu'à ce que mort s'ensuive. Une fois le combat terminé, récupérez les gemmes et empruntez le passage pour détruire la barrière magnétique. Vous venez de libérer l'une des princesses.



NIVEAU 2 : A l'Est d'Hyrule
La Côte
Vous voilà à présent sur la plage d'Hyrule. La première grotte vous donne l'occasion de récupérer des bombes si vous poussez le bloc avec deux Link. Faites exploser le mur fissuré au nord pour trouver deux coffres contenant des gemmes. Attention, si vous retirez l'une des noix de coco dans le sable, une bombe géante tombera sur l'écran et vous ne pourrez l'éviter qu'en vous réfugiant dans la grotte. Si jamais vous êtes encore dans la zone, vous mourrez instantanément. Plus bas, une autre caverne renferme le lance-pierres, mais vous n'en avez pas besoin tout de suite. A droite dans la maison, une grosse dame bloque l'accès au jardin où se trouve le Link noir. Faites le tour en posant une bombe contre le mur derrière la maison, et une autre un peu plus à droite. La cavité de gauche contient des gemmes, celle de droite vous permet de continuer. Vous devez d'abord activer les deux séries d'interrupteurs pour créer un pont, puis poser une bombe sur chaque mur fissuré. Allez dans la salle du haut, laissez un Link sur l'interrupteur, rendez-vous dans la salle de droite et actionnez l'autre interrupteur pour faire apparaître un autre pont que vous emprunterez pour sortir. A l'extérieur, prenez de vitesse le Link noir pour avoir les gemmes, et soulevez la pierre. En passant par l'arrière de la maison, vous trouvez un coffre avec un réceptacle de coeur. Passez dans l'écran de droite puis éliminez les Oktoroks bleus facilement à l'aide des bombes. Soulevez les noix de coco pour obtenir davantage de gemmes, et rendez-vous dans la grotte en bas à gauche si vous voulez le boomerang.



Vous atteignez ensuite le lac. Le tourbillon vous emmène dans un passage sous-marin qui débouche sur une caverne. Là, vous allez pouvoir récupérer le lance-pierres et le faire évoluer au niveau 2 grâce à la fée. En maintenant le bouton A, vous pouvez à présent lancer des graines dans trois directions différentes. De plus, avec vos quatre Link, vous pouvez jouer sur les formations pour obtenir différents résultats. Maintenant, sortez de la grotte et actionnez la dalle du lac avec vos quatre Link pour faire venir un très grand nombre d'ennemis. Mettez-vous de préférence sur un côté de l'écran pour ne pas vous faire avoir par derrière, et adoptez la technique évoquée plus haut pour les éliminer. En canalisant le pouvoir du lance-pierres, les monstres seront tués en un seul coup. Lorsque vous les aurez tous vaincus, vous pourrez continuer. La technique du lance-pierres fonctionne également très bien sur les crabes de ce nouvel écran. Une pluie de gemmes vous tombe ensuite dessus, mais gare au Like-Like qui s'est camouflé dessous.



Lorsque vous arrivez dans l'écran suivant, un Link noir jette une bombe géante. Si vous restez dans l'écran lorsqu'elle explose, vous êtes mort. Vous devez donc progresser en vous réfugiant dans les trous cachés sous les herbes. Récupérez les bombes dans le second trou, puis 100 gemmes, et envoyez une bombe sur le pot pour dénicher une fée. Il vous faudra également les bombes pour détruire la barrière dans le dernier trou. La sortie se trouve sous la grosse pierre. La zone suivante est assez tranquille, d'autant que vous avez les bombes pour détruire les Oktoroks bleus. Coupez les buissons pour trouver un trou avec un réceptacle de coeur, puis un autre qui mène carrément à la sortie. Méfiez-vous des triangles verts qui vous attaquent et faites le tour pour pénétrer dans une nouvelle grotte. Avancez dans le labyrinthe jusqu'au coffre de 100 gemmes, puis empruntez la sortie.



Pour vaincre les Oktoroks violets qui vous attendent à la sortie, vous devez simplement ne plus bouger pour parer les rochers qu'ils vous lancent avant de contre-attaquer. Les quatre interrupteurs qui apparaissent font apparaître des coffres où vous trouverez des gemmes et un réceptacle de coeur. Le Link noir et sa bombe géante vous accueillent au bord du lac. A chaque fois que la bombe est sur le point d'exploser, plongez sous l'eau pour éviter le choc. Allez sur le petit îlot de droite pour activer un mécanisme qui fait apparaître un coffre où vous trouverez 100 gemmes, puis quittez cet écran par le nord.



BOSS : Manhandla
Les fans auront reconnu ce boss mythique issu de Zelda 1. La technique pour le battre est toutefois quelque peu différente. Chacune de ses pattes ne peut en effet être détruite que si vous la frappez avec le Link de même couleur. Séparez-les et occupez-vous de ses pattes une par une en prenant garde à sa vitesse de déplacement. Si vous vous trompez, il faudra tout recommencer. Il ne vous reste plus qu'à détruire la barrière magnétique grâce aux 2000 gemmes récupérées.



Village de la jeune fille bleue
Après avoir écouté les sages conseils du vieillard, allez dans l'écran supérieur pour rencontrer le hibou. Coupez les buissons près du bassin pour actionner quatre interrupteurs qui révèlent deux coffres dont vous ne pouvez pas récupérer le contenu tout de suite. De retour dans l'écran du bas, parlez à nouveau au vieil homme afin d'obtenir une perle de lune. Vous devez la lâcher dans l'écran du dessus au niveau du parterre de fleurs pour accéder au monde des ténèbres. Cet endroit vous permet de trouver un autre téléporteur qui vous amène dans la partie supérieure de l'écran. Allez chercher le contenu des coffres et partez vers le haut où vous devez éliminer un Link noir. Allez ensuite à gauche dans l'écran où une foule de personnes fait la queue pour entrer dans la guilde. Entrez dans ce bâtiment en passant par le côté droit, et interrogez l'homme avec le bandeau noir. Si vous acceptez de l'aider, il vous demandera de retrouver quatre membres de la guilde cachés dans le village pour recueillir des indices. Sortez de la maison et mettez-vous à quatre pour pousser la grosse dame qui bloque l'entrée de sa demeure. Le coffre à l'intérieur contient une autre perle de lune. Vous devez la placer en bas de l'écran pour accéder au monde des ténèbres. Mettez-vous à quatre sur la dalle pour l'actionner, et acceptez l'épreuve de la course pour récupérer les bottes de pégase. Vous pouvez y arriver facilement en passant par la droite même si vous n'avez pas les bombes. Notez que la maison de gauche contient un réceptacle de coeur. Utilisez les bottes pour repartir en brisant les blocs fissurés.



Maintenant que vous avez les bottes, vous pouvez passer à gauche de l'écran en fonçant dans la file de gens pour les désorganiser. Faites-le au niveau de la fille en rose qui est plus lente à revenir en place pour slalomer facilement. A gauche, le premier membre de la guilde vous donne le premier indice : "les six...". Le buisson de gauche donne accès à un trou qui permet de ressortir du côté droit de l'écran. Dans l'écran de droite, utilisez les bottes pour récupérer les 150 gemmes, puis interrogez le second membre de la guilde au bout du chemin. Son indice est "protège...". Rendez-vous ensuite dans l'écran qui se trouve au sud-ouest. Si le coeur vous en dit, vous pouvez jouer au tir à l'arc pour gagner des gemmes de force, le jeu étant plutôt facile. Le troisième membre de la guilde se trouve juste à gauche. Son indice est : "profondément reliée à ce village...". Juste en bas, une magicienne vous donne une perle de lune. Allez la placer dans l'écran nord, juste à côté du second membre de la guilde. De nouveau dans le monde des ténèbres, allez voir la personne au sud-est, Iris, qui a perdu son grimoire. Ensuite, entrez dans le grand bâtiment de gauche et activez les quatre interrupteurs sous les jarres pour accéder aux coffres. Ils contiennent des gemmes et un bracelet bleu. Quittez le monde des ténèbres et revenez au croisement des trois routes.



A droite, éliminez rapidement le Link noir avant de récupérer la lampe dans la maison de droite. Grâce à elle, vous pouvez brûler les rondins qui obstruent le chemin vers la maison aux trois entrées. Vous y trouvez le quatrième membre de la guilde qui vous révèle le dernier indice : "magnifique...". L'entrée de gauche vous permet de récupérer les bombes. A présent, revenez voir l'homme au bandeau noir dans la maison où les gens font la queue, et répondez "Filles" (troisième réponse). Vous obtenez la pelle qui vous permet de creuser des trous dans le sol. De retour dans la partie sud-est du village, creusez le sol près de l'entrée de la maison située en bas à gauche. Vous tombez alors dans un trou qui vous conduit à l'aire de repos. Là, séparez vos Link pour actionner les quatre interrupteurs cachés sous les buissons afin d'obtenir des gemmes et surtout une perle de lune. Vous n'avez plus qu'à remonter pour la placer entre les deux arbres. Le téléporteur vous amène à nouveau dans le monde des ténèbres. Vous y trouvez une magicienne qui vous indique l'emplacement d'une gemme enfouie dans le sol (cet emplacement est aléatoire), mais aussi un petit garçon qui vous parle d'une certaine jeune fille. Dans la maison du dessus, une fille en rouge vous donne la baguette de feu. Notez l'emplacement du mur fissuré qui vous permet d'accéder à un passage où se trouvent des gemmes si vous avez les bombes. En actionnant la dalle de gauche avec vos quatre Link, vous pourrez pénétrer dans la maison aux multiples entrées. Brûlez les troncs pour passer par l'entrée de droite afin de trouver la fille dont vous parlait le petit garçon. Elle vous remet une lettre que vous devez donner à l'homme qui se trouve dans les herbes, au niveau de la magicienne qui n'arrive pas à rentrer chez elle, mais dans le monde de la lumière. Il vous remet la plume de roc en remerciement.



Avec la plume, vous allez pouvoir sauter par-dessus le trou qui se trouve dans la grande maison à gauche de l'homme qui vous a donné la plume. Ensuite, vous devez vous y mettre à quatre pour pousser les tonneaux. Si vous jouez à plusieurs, celui qui possède la plume doit sauter en portant chacun de ses coéquipiers. La magicienne vous cède le grimoire perdu d'Iris. Revenez dans le monde des ténèbres pour le donner à sa propriétaire qui pourra enfin rentrer chez elle. Un souterrain apparaît alors en bas à droite de cet écran, côté monde de la lumière. Entrez dans la maison nouvellement apparue et descendez les marches. Il vous faut la plume ou les bottes de pégase pour passer. A l'extérieur, essayez de faire vite pour atteindre les 300 gemmes de force avant Tingle et avancez jusqu'à l'écran orageux. A droite, deux Link noirs vous barrent la route. Relancez les bombes qu'ils vous envoient pour les avoir facilement, puis frappez-les à l'épée. Si jamais ils passent dans le monde des ténèbres, empruntez le téléporteur pour les suivre. Enfin, prenez uniquement le Link de la même couleur que lui pour lui porter le coup de grâce. Vous n'avez plus qu'à monter d'un écran pour quitter ce niveau après avoir détruit la barrière magnétique.



Temple de l'Est
Ce temple fait référence au premier donjon de A Link to the Past dans le monde des ténèbres, mais l'intérieur est bien différent. Les quatre premiers interrupteurs sont là pour vous tendre un piège en faisant tomber une pluie de bombes sur l'écran. En revanche, les quatre dalles situées du côté droit de la pièce font apparaître deux coffres contenant notamment une petite clé. Utilisez-la pour déverrouiller la porte de gauche. Les squelettes sont très vulnérables à l'attaque tornade. Dans la salle suivante, déplacez-vous avec un seul Link pour éviter plus facilement les boulets de canon en vous cachant dans les renfoncements. Un fois tous les serpents éliminés, la porte s'ouvre. Occupez-vous d'abord du Link noir puis des squelettes, et récupérez le lance-pierres près de la statue de droite. Déverrouillez la porte de droite en marchant sur la dalle, puis jetez-vous en contrebas de manière à emprunter la porte du haut. Prenez garde aux flammes que vous envoient les sorciers et contre-attaquez au bon moment pour les vaincre. Vous obtenez ainsi une perle de lune à placer un peu plus bas dans cette salle. Dans le monde des ténèbres, tirez simultanément les quatre leviers afin de faire apparaître des bombes dans la salle. Rendez-vous maintenant dans la pièce de droite. A nouveau, prenez un seul Link pour naviguer dans la salle des boulets, et faites exploser toutes les parois fissurées. Vous trouverez un réceptacle de coeur, une fée, des gemmes et une petite clé.



Quittez cette pièce et utilisez la clé pour déverrouiller la porte sud. En marchant sur les interrupteurs, vous ferez tomber un boulet géant qui tentera de vous écraser. Heureusement, vous tomberez ensuite dans un trou qui vous permettra de lui échapper. En remontant les marches, partez à gauche, puis en haut pour trouver une salle où vous pouvez couper le lierre sur les murs. Posez une bombe sur la paroi de droite et engouffrez-vous dans le passage. Coupez le lierre en haut à droite pour continuer, et vous arrivez dans une salle avec un coffre que vous ne pouvez pas prendre. Il y a deux issues dans cette pièce : une au nord par le mur fissuré, et une au sud en coupant le lierre. Si vous allez par le sud, vous aurez à nouveau deux issues possibles dans le mur est. Allez en bas afin de pousser le bloc, puis revenez prendre l'issue du dessus pour combattre le squelette. Vous devez poser une autre bombe pour passer dans la salle du dessus. Coupez le lierre à gauche afin de récupérer les gemmes dans le coffre, puis coupez le lierre suivant pour sortir. Là, un rideau de lierre cache l'entrée de trois passages secrets dans le mur nord. Prenez l'ouverture de gauche et poussez le bloc pour sortir. Le coffre contient quelques gemmes et l'issue se trouve à gauche. Vous devez ensuite vous y mettre à quatre pour déplacer le bloc géant. Enfin, coupez le lierre au sud de manière à récupérer la lampe, et poussez les blocs pour ressortir.



Des gemmes se mettent à tomber du ciel si vous allumez les quatre torches en sortant. Plus loin, il vous faudra pousser l'avant-dernier bloc pour revenir dans la salle avec les rats. Allez dans la salle nord et sortez-en en allumant les deux torches au sud-ouest. A partir de là, commencez par allumer les deux torches sur le promontoire de gauche avant de faire de même sur les six autres afin de récupérer un grand nombre de gemmes. De retour dans la grande salle, récupérez le lance-pierre que vous avez peut-être laissé dans la salle des bombes, et frappez les deux mécanismes au nord dans la salle de gauche. Poussez le bloc vers la gauche et allez au nord. Eliminez rapidement le magicien pour obtenir la perle de lune. Rendez-vous maintenant dans la salle la plus à gauche. L'un des deux coffres renferme une bombe géante dont vous pourrez éviter l'explosion en vous jetant dans les trous. C'est aussi comme ça que vous récupérerez les trésors contenus dans les différents coffres en sous-sol, dont une fée, un réceptacle de coeur, des gemmes et une petite clé. Vous devrez utiliser deux Link différents pour porter la perle de lune et la clé. De retour dans la salle de droite, poussez le bloc afin de déverrouiller la porte sud, et posez la perle de lune près du fantôme. Le seul moyen de passer le couloir rempli de boulets est de faire un détour par le téléporteur. Mais lorsque vous ressortirez, vous devrez marcher à quatre sur les dalles pour ouvrir la porte. Si vous jouez à plusieurs, faites en sorte que le Link qui est passé dans le monde des ténèbres transporte ses coéquipiers jusqu'aux dalles. Il est en effet possible de transporter des Link entre les deux mondes en soulevant leurs ombres. Les marches vous conduisent au souterrain où se trouve l'arc. Vous noterez au passage le clin d'oeil au tout premier souterrain de Zelda 1. Repartez dans le sens des boulets et lancez une flèche dans chacun des yeux rouges situés au nord de la pièce. Ceci vous permet de récupérer le bracelet bleu.



Maintenant que vous êtes en possession de l'arc, vous pouvez enfin résoudre l'énigme de la salle principale. Empruntez le passage nord depuis lequel vous pourrez envoyer des flèches dans la rangée d'yeux. Une fois que tous sont allumés, un pont vous permet de traverser et de récupérer les gemmes vertes. Vous devez toutefois revenir chercher la lampe que vous avez dû laisser dans la salle où se trouvent les bombes pour allumer les deux torches qui ouvrent la porte nord. Des dalles volantes vont tenter de vous attaquer, mais vous pouvez vous cacher derrière les statues ou les frapper pour les éviter. Attention car les statues finiront elles aussi par s'envoler pour vous attaquer ! Quatre Link noirs vous attendent un peu plus loin. Vous pouvez vous mettre en ligne et utiliser l'attaque tornade pour les vaincre, ou bien vous aider des bombes. Lancez les deux bombes de devant sur les bombes alignées pour provoquer une réaction en chaîne qui activera les deux mécanismes ouvrant la porte.



Ici, vous devez agir vite en enchaînant roulades et attaques à l'épée pour venir à bout des sorciers avant qu'ils ne volent toutes vos gemmes. C'est dans la salle nord que vous affronterez le boss.



BOSS :
Commencez par vous jeter dans l'un des trous pour récupérer le boomerang. Ensuite, adoptez une formation en ligne et envoyez vos boomerangs en direction du boss. Cela aura pour effet d'attirer les petits rochers vers vous. A ce moment-là, détruisez-en un maximum à l'épée de manière à diminuer la protection du boss. Recommencez l'opération jusqu'à que les rochers aient tous disparu, puis attaquez-vous directement à l'oeil géant. Vous devrez vous éloigner lorsqu'il saute pour ne pas être étourdi par l'onde de choc à l'atterrissage, puis contre-attaquer à l'épée dès qu'il s'approche de vous. A ce rythme, le boss ne tardera pas à exploser littéralement à l'écran. Vous n'avez plus qu'à briser la barrière pour délivrer la jeune fille emprisonnée dans le cristal et en finir avec ce niveau.



NIVEAU 3 : Montagne de la Mort
Les Contreforts de la Mort
La pancarte située près de l'entrée du niveau vous avertit que les gardes d'Hyrule sont à votre recherche. Eliminez les trois premiers et soulevez la grosse pierre de droite pour trouver 100 gemmes de force. La pierre du bas dévoile un souterrain qui renferme quelques gemmes supplémentaires. Dans la zone suivante, méfiez-vous tout particulièrement des archers cachés dans les herbes, et n'oubliez pas que vous pouvez parer leurs flèches à l'aide du bouclier. D'autres ennemis vous attendent dans le première maison, mais vous y trouverez également un arc. Vous pouvez également récupérer un boomerang dans la maison de droite. Lorsque tous les ennemis auront été éliminés, vous pourrez continuer au nord.



En traversant le pont, vous pouvez essayer d'attraper quelques gemmes avec le boomerang, mais prenez garde aux deux Link noirs qui vous attendent un peu plus loin. A l'aide des bombes, vous pouvez exploser le mur à deux endroits différents. Frappez-le avec l'épée pour trouver les parois qui sonnent creux. Dans le passage de droite, laissez un Link sur le mécanisme en étoile et faites le tour pour passer dans l'autre entrée avec un second Link. Celui-ci va se charger d'envoyer une flèche dans chacun des yeux qui se trouvent au centre de la pièce. Le pont qui se crée alors vous permet d'atteindre deux coffres contenant un réceptacle de coeur et 100 gemmes. Sortez par le nord pour changer de zone.



Dès que vous arrivez dans cet endroit rempli de concombres ambulants, allez couper les buissons au centre de l'écran pour mettre la main sur le médaillon des flammes. Ressortez du trou et projetez le médaillon sur le sol pour pulvériser tous les ennemis à la fois. Des échelles vous permettent ensuite de gravir la montagne. Méfiez-vous du triangle qui se défend et jetez-vous sur la corniche en contrebas pour parler au vieil homme. Avant de continuer vers la droite, lâchez-vous un peu plus à gauche pour tomber près du bloc de l'écran précédent. Une gemme violette se trouve en dessous.



Vous arrivez finalement dans un champ envahi par des écureuils. Avant d'aller dans la grotte de gauche, il faut vous équiper du marteau. Pour cela, rendez-vous dans la zone située à l'est d'ici. Le vieil homme qui habite la maison vous explique qu'il a réussi à mettre au point une maison mobile. Ca signifie qu'il vous suffit de vous y mettre à quatre pour la pousser dans le sens que vous voulez pour détruire tous les écureuils de cet écran. Notez que vous pouvez également tirer la maison s'il le faut. Une fois cette besogne accomplie, vous pourrez vous emparer du marteau magique. Il vous permet non seulement d'écraser les écureuils, mais aussi d'enfoncer les piquets. Vous en aurez justement besoin dans l'écran de gauche. Au passage, faites un détour par la petite grotte en bas de l'écran pour récupérer des gemmes ainsi qu'une fée.



Plus au nord, un Link noir se cache dans un champ de bombes. Laissez-le gesticuler dans son coin et partez à droite pour affronter un cyclope. Si vous jouez en solo, vous pouvez facilement le tromper en séparant vos Link. Dès que vous le frappez avec l'un d'eux, changez de personnage pour lui échapper. Sinon, prenez garde à ne pas vous faire attraper si vous ne voulez pas perdre toutes vos gemmes. Avant de partir, coupez le petit buisson pour trouver un passage secret. Le coffre est accessible uniquement si vous utilisez l'arc sur le mécanisme. Plus loin, vous aurez le malheur de faire apparaître trois autres cyclopes en activant la dalle. Mais ça devient vraiment cauchemardesque dans la salle suivante où l'écran fourmille de cyclopes. Allez immédiatement dans la grotte chercher le médaillon des secousses pour régler le problème en un quart de secousses. Maintenant qu'ils sont transformés en gelée, les cyclopes ne présentent quasiment plus aucun danger.



En empruntant l'échelle, un tourbillon va vous transporter dans les collines perdues. Cette séquence fait référence à une énigme tirée de Zelda 1. Pour trouver l'issue du labyrinthe, il suffit simplement de se diriger cinq fois vers le haut. Quand vous serez de l'autre côté, vous devrez à nouveau régler son compte au chevalier et à ses acolytes. Ne vous laissez pas surprendre par la vingtaine de soldats qui va débouler du haut de l'écran, et débarrassez-vous d'abord des gardes avant de vous attaquer à leur chef. Si vous n'avez pas les 2000 gemmes en arrivant devant la barrière magnétique, sachez qu'il y en a quatre sous la grosse pierre qui se trouve dans ce dernier écran.



Le Sentier
Le hibou vient vous accueillir dès que vous pénétrez dans ce niveau pour vous supplier d'aider les Gorons de la montagne. Entrez dans la grotte pour trouver un certain nombre de jarres remplies d'eau que vous utiliserez pour éteindre les flammes tout autour de vous. Laissez-vous tomber ensuite en contrebas pour récupérer la plume de roc dans la grotte. Refaites le tour afin de récupérer une nouvelle série de jarres pleines d'eau, et sautez par-dessus le trou pour éteindre les dernières flammes. La zone suivante s'annonce un peu plus compliquée. Utilisez les jarres de la première grotte pour éteindre les flammes qui bouchent l'entrée de la troisième caverne. Dans la seconde grotte, récupérez le marteau magique et les 100 gemmes avant de continuer dans la troisième. Là, suivez le chemin de corniche en corniche jusqu'à la salle où se trouvent les blocs rouges, et enfoncez-les tous avec le marteau pour gagner une fée et quelques gemmes. En quittant le souterrain, emparez-vous de la bombe et rentrez à nouveau pour détruire la paroi fissurée. Ensuite, récupérez les jarres d'eau et éteignez les dernières flammes de cet écran. Avant de partir, regagnez la corniche nord-est et enfoncez les piquets pour atteindre une autre caverne. A l'intérieur, vous devez pousser les rochers pour atteindre le petit Goron, et surtout les jarres d'huile. Prenez les quatre jarres et quittez cet écran par l'échelle. Vous allez pouvoir vous servir de ces jarres pour allumer les mèches qui vont enflammer les récipients explosifs. Réfugiez-vous dans la grotte avant qu'ils n'explosent et récupérez les gemmes obtenues.



A droite, il va vous falloir attendre qu'un rocher se coince dans le trou pour pouvoir passer. Procédez exactement de la même façon dans l'écran suivant, et montez l'échelle. A l'aide du marteau, détruisez les piquets qui bloquent la maison et poussez-la en vous y mettant à quatre. De cette manière, l'accès à la grotte devient possible. Les jarres d'huile que vous y trouvez vont vous servir à défiger les gemmes de force. Vous devriez déceler un trou qui permet de récupérer le bracelet bleu. Plus loin, débarrassez-vous des Link noirs qui lancent des flammes partout, et utilisez votre marteau pour frapper le sol jusqu'à ce que vous fassiez tomber le troisième Goron. Emparez-vous de la clé et allez déverrouiller la porte de la grotte. Des jarres d'eau vont vous servir à éteindre l'incendie. Vous pouvez même y trouver un boomerang. Sous la petite pierre située en bas à droite, se trouve la fontaine d'une grande fée. Elle va pouvoir améliorer vos objets pour les passer au niveau 2. Vous pouvez le faire sur le boomerang pour pouvoir récupérer les nombreux triangles de l'écran suivant.



Quatre Link noirs viennent à nouveau vous attaquer au sommet de la montagne. Chassez-les comme vous en avez maintenant l'habitude, et pensez à les traquer même dans les maisons. Celles-ci sont d'ailleurs remplies d'objets : arc, bottes, boomerang, bombes et baguette de feu. Après avoir empoché quelques gemmes supplémentaires dans l'écran suivant, préparez-vous à affronter le boss.



BOSS : Roi Cuirasse
Voilà un boss directement issu de The Wind Waker. Pour commencer, vous devez déjà vous munir de bombes que vous arracherez directement du sol pour les lancer sur l'aigle au moment où il passe devant vous. Une fois qu'il est assommé, il vient s'écraser dans un rocher où il se coince la tête. Vous devez alors entrer dans le rocher pour briser son masque de l'intérieur à coups de marteau. Une fois le masque détruit, recommencez à l'intercepter avec des bombes, mais cette fois frappez-le ensuite à coups d'épée pour en venir à bout. La sortie se trouve juste à droite.



Tour des Flammes
Les portes de la tour s'ouvrent lorsque vous pénétrez à l'intérieur. Notez la musique issue du dernier donjon de Zelda 1. Commencez par briser les deux premières jarres pour trouver un interrupteur qui fait apparaître des lance-pierres. Grâce à cet objet, vous allez pouvoir viser les quatre mécanismes situés près du pont. Vous devez canaliser votre tir pour atteindre le dernier. Les flammes disparaissent alors et vous pouvez passer. Procédez exactement de la même façon juste au-dessus pour récolter quelques gemmes. Dans la salle suivante, vous devez progresser précautionneusement en prenant garde aux flammes projetées par les statues. Avant de sortir, pensez à récupérer le boomerang qui se trouve au nord de la pièce.



Cette salle vous permet de renouer avec les horribles pieuvres collantes. La difficulté vient du fait qu'à chaque fois que vous les frappez, elles vous font reculer pour vous faire tomber dans le vide. Faites-les glisser dans la lave et brisez les jarres pour trouver un interrupteur vous permettant d'obtenir un réceptacle de coeur. Plus haut, vous devez progresser en montant sur les plates-formes mobiles de manière à atteindre la porte de gauche. Ensuite, lancez un Link sur la plate-forme centrale pour qu'il élimine la pieuvre et révèle quatre interrupteurs sous les jarres. Rejoignez-le pour les actionner et préparez-vous à recevoir toutes les dalles de la pièce en pleine figure. En solo, vous pouvez les éviter facilement en passant rapidement d'un Link à un autre. Vous devriez pouvoir récupérer une fée avec le boomerang. Ceci fait, emparez-vous de la plume de roc avant de faire demi-tour. Maintenant que vous pouvez sauter, brisez les jarres sur la petite plate-forme au nord pour trouver une fée, et sautez sur les plates-formes du bas pour atteindre les deux coffres contenant des gemmes avant de sortir par le nord-est.



Dès que vous arrivez dans cette pièce, deux Link noirs tentent de vous intercepter. Attendez qu'ils soient assommés pour leur porter le coup de grâce, puis récupérez les gemmes. Approchez-vous ensuite des statues pour briser les jarres au centre, et activez simultanément les quatre interrupteurs pour éteindre les flammes. Les deux rangées de jarres cachent deux trous dans lesquels vous pouvez tomber afin d'accéder à un souterrain sur plusieurs étages. Tombez dans le trou du haut, remontez le premier escalier et descendez de manière à vous laisser tomber dans l'avant-dernier trou de droite. Vous trouvez ainsi le coffre qui contient la petite clé. Laissez-vous tomber dans le trou suivant, montez les escaliers et tombez cette fois dans le trou qui se trouve le plus à gauche afin de récupérer le réceptacle de coeur. De retour à l'extérieur, vous n'avez plus qu'à sauter pour atteindre la porte verrouillée à gauche.



Les choses sérieuses commencent puisque vous allez affronter un garde armé d'un fléau enflammé. Pour le vaincre, sautez par-dessus son arme grâce à la plume et assénez-lui un maximum de coups d'épée. Quittez cette salle par le nord-ouest pour arriver au 4ème étage. Ici, la plume va vous être de nouveau utile pour sauter par-dessus les barrières de flammes. Vous pouvez également changer leur sens de rotation en actionnant les interrupteurs. Lorsque vous serez sur la plate-forme sud-ouest, emparez-vous de l'arc de manière à pouvoir viser les deux yeux rouges afin de faire tomber quelques rubis. La sortie se trouve à l'est. Une grande barrière vous empêche de traverser le pont suivant. Lancez une flèche sur le mécanisme pour changer son sens de rotation, et visez l'oeil rouge pour récolter quelques gemmes avant de sortir par le nord.



Au 5ème étage, prenez garde aux barrières de flammes lorsque vous emprunterez la plate-forme mobile, et rendez-vous sur la plate-forme sud-est. Actionnez simultanément les quatre interrupteurs pour faire apparaître des coffres contenant des gemmes, puis laissez-vous tomber dans le trou. Divers objets sont entreposés ici : des bombes, une plume, un arc et une lampe. Choisissez la plume et quittez le souterrain. A présent, vous pouvez facilement rejoindre la sortie ouest. Plusieurs Link noirs vous attendent dans la salle suivante. Faites surtout attention aux flammes et aux bombes qu'ils vous lancent. Autrement, agissez comme d'habitude pour les éliminer, puis sortez par le nord.



Ce 6ème étage n'est pas compliqué. Avec la plume, sautez sur les plates-formes pour récupérer le contenu des coffres, et actionnez les quatre interrupteurs au sud-ouest entre les statues pour obtenir les bombes. La porte sud-est vous mène directement au boss.



BOSS : Dodongo
Vous connaissez sûrement ces monstres hérités de Zelda 1 qui ne sont sensibles qu'aux explosions. Attendez qu'ils stoppent leur déplacement et ouvrent la bouche pour lancer une bombe dans leur gosier afin qu'elle explose dans leur corps. Ce sera plus facile en solo grâce aux formations. Répétez l'opération plusieurs fois sur chacun des Dodongo pour qu'ils finissent par imploser. La porte nord étant bloquée par des flammes, faites un détour par la droite pour interroger le hibou qui vous rejoint près de la tour. Lorsque vous reviendrez dans la salle, les flammes auront disparu et vous pourrez briser la barrière magnétique et délivrer la troisième jeune fille de l'emprise de son cristal.



NIVEAU 4 : A l'orée des Champs
Le Champ
Vous voilà dans la plaine d'Hyrule sous une pluie battante. Acceptez d'aider la jeune fille qui n'est autre que Malon et escortez-la entre les flammes en prenant garde à sa jauge de vie. Vous y arrivez plus facilement avec un seul Link, et n'oubliez pas qu'elle est très très lente. Dans la zone suivante, des archers sont cachés sous les herbes mais vous pouvez parer leurs attaques à l'aide du bouclier. Plus loin, Malon rejoint son père au ranch. Une fée se cache sous les herbes et vous pouvez trouver un trou sous les buissons au sud-ouest. Un réceptacle de coeur y est enfoui. Le passage souterrain propose un boomerang et un marteau magique. Dans l'écran suivant, lisez la stèle pour obtenir une carotte qui vous permet de monter un cheval. Cette monture va vous permettre de sauter par-dessus les barrières qui se trouvent près du souterrain de tout à l'heure. Vous devez sauter dans la zone centrale et couper les buissons pour trouver le trou qui vous permettra de faire disparaître les blocs qui empêchent l'accès aux coffres. Ils contiennent des gemmes et un réceptacle de coeur. Remontez sur le cheval, mais cette fois faites le tour du champ en sautant les barrières pour récupérer un maximum de gemmes. Ensuite, partez vers le nord, toujours à cheval, pour venir à bout facilement de vos adversaires. Vous atteindrez rapidement la sortie en sautant toutes les barrières et en récoltant les carottes au passage.



Dès que vous arrivez près de la pancarte, frappez le petit rocher indestructible pour libérer un grand nombre de gemmes. Coupez ensuite toutes les herbes pour trouver quatre interrupteurs à actionner simultanément afin de faire tomber 100 gemmes de force. Plus haut, vous allez faire la connaissance de Gohma, une araignée récurrente de la série. Elles sont en nombre dans ce niveau et on ne peut les tuer qu'en visant leurs yeux avec une flèche, ou bien en les écrasant à l'aide des rondins. La porte de la maison étant verrouillée, partez vers l'écran de gauche. Le trou caché sous le buisson conduit à un coffre contenant des gemmes. Dans la cabane, acceptez la mission que vous propose l'homme pour obtenir la clé de l'atelier. Revenez dans l'écran précédent pour entrer dans l'atelier où se trouvent les bottes de Pégase et le boomerang. Choisissez les bottes, puis retirez le rondin encastré dans le mur. Grâce aux bottes, vous pouvez défoncer les blocs fissurés pour lire le message sur la stèle.



Au nord-est, même Tingle n'arrive pas à soulever l'énorme triangle vert inaccessible pour l'instant. Eliminez les deux Link noirs en évitant l'araignée, et soulevez le gros rondin qui bloque la sortie nord. Vous devez vous y mettre à quatre pour y arriver. Un peu plus haut, un souterrain caché sous une pierre débouche sur la fontaine de la grande fée. Celle-ci va pouvoir faire passer vos bottes de Pégase au niveau 2 pour que vous puissiez courir dans le vide. Vous pouvez faire un essai dans cette grotte pour récupérer les gemmes contenues dans le coffre. En sortant, courez au-dessus des trous pour trouver un autre coffre rempli de gemmes. Rendez-vous à présent au nord-ouest pour affronter deux Link noirs. A nouveau, alignez vos quatre Link pour retirer le rondin encastré dans la roche et engouffrez-vous dans le souterrain. Il débouche sur une autre grotte. Tirez d'abord le rondin au maximum vers la droite, puis laissez un Link sur la marque en étoile dans la grotte. Avec un autre Link, revenez à l'entrée de la première grotte et courez au-dessus des trous pour atteindre l'autre côté de la grotte. Là, servez-vous des bottes pour briser la jarre et construire un pont sur l'eau. Vous aurez besoin de l'arc pour activer l'oeil rouge sur la droite. En sortant, allez au nord pour trouver l'entrée d'une autre caverne un peu spéciale. A gauche se trouve la petite clé dont vous avez besoin pour déverrouiller la porte centrale. Il vous suffit de pousser les blocs pour l'obtenir. Des gemmes se cachent sous le rocher de droite. Le passage central débouche sur l'arc tant convoité. Il vous servira à viser l'oeil rouge pour repartir par le canon.



Maintenant que vous êtes en possession de l'arc, allez chasser les araignées à travers le niveau. Il y en a trois en tout à éliminer. Une fois cette tâche accomplie, revenez voir l'homme dans la cabane ouest pour obtenir la pelle. Commencez par aller voir la grande fée dans le souterrain au nord-ouest pour optimiser son efficacité. Maintenant, un signal vous indiquera à quels endroits creuser. Par exemple, un triangle violet d'une valeur de 300 gemmes est enfoui dans le sol près de la bombe prête à exploser. Allez ensuite dans l'écran qui se trouve en-dessous de celui de la grande fée, et creusez à droite de l'arbre là où sonne le radar pour trouver un passage secret qui renferme un coffre vide... Le radar indique aussi divers endroits où vous trouverez des gemmes. La vraie sortie se trouve au sud-est. Récupérez la gemme bleue dans le coffre puis utilisez le canon pour vous éjecter directement sur le gros triangle vert. Il équivaut à 1000 gemmes ! Quelques slimes tenteront ensuite de vous empêcher d'aller plus loin, mais rien de bien méchant. Par contre, des soldats vous attendent en nombre un peu plus loin. Heureusement, vous n'avez qu'à sauter dans le trou caché sous les herbes au nord-est pour trouver le médaillon des flammes qui vous permettra de faire le ménage rapidement dans cet écran. Toutefois, je vous conseille tout de même d'attendre soit l'arrivée des deux gardes aux fléaux, soit celle des derniers soldats pour l'utiliser. Le vrai boss vous attend au nord.



BOSS : Chevalier squelette bleu
Ce boss se trouve en réalité dans le monde des ténèbres, et vous ne pouvez pour l'instant voir que son épée et son ombre. Occupez-vous des squelettes pour être aspiré dans le monde des ténèbres. Là, vous pouvez voir la véritable apparence du boss qui n'est autre qu'un squelette géant. Esquivez ses attaques et ripostez lorsqu'il termine son mouvement. Vous n'avez qu'à répéter l'opération plusieurs fois pour le vaincre. Votre victoire vous permet de libérer le chevalier bleu de son maléfice et obtenir le joyau bleu. La sortie se trouve juste à droite.



Le Marais
Dès votre arrivée dans ce niveau, le hibou vient vous mettre en garde contre les dangers du marais empoisonné. Longez le bord sans mettre les pieds dans l'eau pour récupérer les gemmes, puis partez vers le nord. Là, un Link noir vous attaque avec une bombe géante. Réfugiez-vous dans la grotte pour éviter l'explosion. Utilisez la bombe pour révéler quatre autres entrées dans la paroi. Vous récolterez au passage 200 gemmes et une fée. Le passage central vous emmène en haut de l'écran. Prenez la bombe qui se trouve à la sortie de la grotte pour faire exploser la paroi à gauche de la sortie. C'est ici que vous trouverez la plume de roc qui vous permettra de sauter au-dessus de l'eau empoisonnée. Vous pouvez briser les rocs en faisant un saut vers le bas (A puis B).



A gauche, l'entrée d'un souterrain est dissimulée sous la pierre. D'autres plumes sont entreposées ici. Vous n'avez ensuite qu'à sauter sur les nénuphars en éliminant le vautour pour atteindre le passage suivant. Encore une fois, la technique du coup vers le bas va vous permettre de récupérer des gemmes ainsi qu'un réceptacle de coeur. Dans l'écran suivant, sautez sur les nénuphars pour arriver jusqu'à la pancarte, et continuez jusqu'à la sortie sud-ouest en attrapant les gemmes en vol. Un guerrier accompagné d'une horde de soldats vous barrent la route un peu plus loin. Vos formations vous seront utiles pour les battre.



Il va maintenant falloir apprendre à utiliser à bon escient les nénuphars sauteurs. En vous posant dessus, ceux-ci vous propulsent beaucoup plus loin que la plume. Coupez les herbes et les buissons pour localiser les interrupteurs, et faites en sorte qu'il y ait un Link sur chacun d'eux pour récupérer le triangle vert. N'hésitez pas à faire un détour pour vous emparer du triangle bleu un peu plus loin. Dans la zone suivante, placez un Link sur le premier interrupteur pour faire pousser un nénuphar. Ensuite, avec deux autres Link, allez activer les interrupteurs cachés sous les buissons de droite. Le quatrième Link n'aura plus qu'à suivre les nénuphars apparus pour atteindre le dernier interrupteur. Allez enfin chercher la gemme rouge et avancez vers le nord.



Suivez le chemin des nénuphars pour rejoindre la plate-forme où se trouve la bombe, et utilisez-la pour faire un trou dans la paroi. Avant d'y aller, faites le tour pour récupérer le contenu des coffres dans la grotte du bas. Vous y trouverez des gemmes et un réceptacle de coeur. Dans la grotte nord que vous avez fait apparaître, vous aurez à nouveau besoin de la bombe pour faire sauter la paroi fissurée. Grâce à la plume et au saut vers le bas, vous pourrez sans problème trouver la sortie en collectant au passage une gemme bleu. Votre périple vous conduit ensuite dans un cimetière lugubre. Eliminez les fantômes en poussant les tombes pour trouver des souterrains cachés, et méfiez-vous de la chauve-souris rouge et des rochers volants. Un bracelet bleu est caché dans la tombe la plus à l'est. C'est dans la troisième tombe de la rangée du bas que vous trouverez l'arc. Pour l'obtenir, sautez sur la plate-forme de gauche, placez-vous au-dessus de la jarre en bas à gauche et faites un saut vers le bas pour la briser malgré le bloc qui vous sépare d'elle. Allez ensuite activer l'interrupteur qui se trouvait dessous et récupérez l'arc. Avec celui-ci, visez les yeux pour créer des ponts et empruntez le téléporteur pour sortir de là.



Lorsque vous arrivez dans l'écran avec les gros fantômes, contournez les pierres pour ressortir en bas à droite, et progressez jusqu'à atteindre l'écran avec le Link noir. Quand vous l'aurez vaincu, les pierres tombales vont s'agiter pour vous écraser. Une fois le calme revenu, poussez la tombe centrale afin de révéler un trou. Poussez les quatre blocs dans les coins et tirez sur les yeux avec vos flèches pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, poussez les deux blocs vers la porte verrouillée, puis allez à gauche afin de viser les deux premiers yeux. A droite, le coffre qui se trouve derrière les pièges contient une petite clé indispensable pour continuer. Revenez dans la salle centrale et allez au nord. Là, détruisez les pots pour trouver un interrupteur qui ouvre la porte de gauche. Dans cette pièce, utilisez votre arc pour éliminer les trois chauves-souris afin de créer un pont vers la salle du bas. De là, vous pourrez viser les deux derniers yeux pour faire tomber une autre petite clé qui va vous permettre de déverrouiller la porte à droite. Vous n'avez plus qu'à briser les pots en évitant les pièges pour ouvrir les coffres et trouver un réceptacle de coeur. Pour sortir de la salle suivante, poussez le second bloc du haut vers le bas. Un téléporteur vous ramène à l'extérieur avec la perle de lune que vous avez trouvée.



Déposez la perle de lune au milieu du parterre de fleurs dans l'écran avec les fantômes de manière à faire apparaître un téléporteur qui vous conduit dans la partie nord. Entrez dans la maison et parlez à Dampe, le fossoyeur. Le coffre qui se trouve à l'intérieur contient le bracelet de force. Avec celui-ci, vous allez pouvoir soulever les arbres et bien d'autres choses. En sortant de la maison, coupez les buissons et activez les quatre interrupteurs pour que la lumière détruise tous les fantômes. Ensuite, approchez-vous du spectre et soulevez l'arbre qui obstrue le passage vers le nord-est. La zone suivante est plongée dans la pénombre. Si vous marchez sur le halo de lumière, des fantômes viendront en découdre avec vous. Slalomez entre les tombes jusqu'à ce que vous trouviez la lampe au sud-ouest. Vous trouvez un grand nombre de gemmes si vous avez la bonne idée de déraciner l'arbre le plus à droite. En soulevant l'autre arbre, vous pourrez continuer votre route vers le nord-est. Bonne nouvelle, vous voilà dans la zone du boss. Séparez vos Link pour actionner les quatre dalles étoilées afin de détruire les fantômes, et assistez à l'apparition du boss.



BOSS : Fantôme
Ce fantôme a la sale manie de souffler les torches que vous allumez à l'aide des dalles en étoile. Pendant tout le combat, gardez un Link près de chaque torche pour les rallumer à chaque fois que nécessaire, et éliminez les petits fantômes qui tentent de vous gêner. Lorsque le monstre est dans la lumière, donnez-lui un coup d'épée et traquez-le de cette façon en changeant de Link fréquemment. Lorsque le fantôme sera devenu minuscule, il finira par exploser. Vous n'avez plus qu'à briser la barrière pour quitter le niveau.



Solution Complète (2ème Partie)Infiltration du Château d'Hyrule
Les quatre Link vont maintenant tenter de s'infiltrer incognito dans l'enceinte du château d'Hyrule. Sautez dans les douves pour atteindre l'autre rive, et récupérez la fée cachée dans le buisson avant de sortir par le nord. A partir de là, vous ne devez plus faire de bruit ni marcher dans les halos de lumière si vous ne voulez pas vous faire repérer. Résistez à l'envie de démolir les jarres et longez le mur pour atteindre l'écran de gauche. Si jamais vous vous faites prendre, vous vous retrouvez dans les cachots. Vous devez alors briser le pot pour tomber dans un trou. Avant de frapper le mécanisme, lancez un Link en direction du coffre pour trouver quelques gemmes. Vous ressortez dans la cellule adjacente mais pouvez vous emparer du boomerang. Avec cet objet, vous pouvez briser les pots depuis la grille de la première cellule afin de récupérer la petite clé. Avant de partir, frappez les quatre mécanismes de la cellule de gauche pour entrer à l'intérieur, et récupérez le marteau. Deux solutions s'offrent à vous. Soit vous longez le mur, soit vous plongez sous l'eau pour atteindre la rive gauche. Le mieux est quand-même d'emprunter les deux chemins pour récupérer un maximum de trésors, et notamment le réceptacle de coeur contenu dans l'un des coffres. Profitez de la diversion provoquée par le Link noir pour passer entre les halos, puis faites un détour par le sud-est pour récupérer les gemmes et le réceptacle de coeur contenus dans les coffres sur la corniche. Enfin, glissez-vous dans les ouvertures en haut de l'écran pour pénétrer dans le château.



Maintenant que vous avez réussi à entrer, vous allez pouvoir faire autant de bruit que vous voudrez. Débarrassez-vous des fantômes pour récupérer un maximum de gemmes, puis passez la porte nord. Cette salle est remplie de crânes indestructibles. Vous devez les éviter en suivant leur sens de rotation de manière à pousser le bloc qui empêche d'accéder au coffre. Il contient une petite clé que vous utiliserez pour déverrouiller la porte de droite. Dans la salle suivante, mettez-vous à quatre pour tirer la poignée et passez dans la pièce au nord-ouest. Attendez que les crânes s'éloignent pour tirer la poignée au maximum afin de faire tomber la perle de lune. Déposez-la près de l'armure rouge, dans la salle avec les nombreux crânes, et empruntez le téléporteur vers le monde des ténèbres. Vous n'aurez que quelques blocs à pousser pour vous emparer de l'arc. De retour dans la salle de droite, visez les yeux rouges de manière à créer des ponts au-dessus du vide. Au passage, vous pourrez obtenir un réceptacle de coeur, une petite clé et des gemmes dans les trois coffres. Déverrouillez la porte au sud-est pour sortir.



Dans cette nouvelle salle plongée dans le noir, envoyez une flèche dans chacune des torches pour construire un pont au milieu de la salle. Les portes ouvertes au sud conduisent dans la cour du château. Prenez garde à ne pas faire de bruit quand vous récupérerez le contenu des coffres : une petite clé et des gemmes. Vous n'avez plus qu'à remonter pour ouvrir la porte nord pour déboucher dans une salle où se trouve la lampe. Elle va vous permettre d'allumer les quatre torches qui déclenchent l'ouverture de la porte, mais vous devez adopter une formation en losange pour les allumer toutes en même temps. Au bout du couloir, allumez les deux torches pour ouvrir la porte suivante, et pénétrez dans la salle plongée dans le noir. En allumant les quatre torches situées aux quatre coins de la salle, le boss apparaît.



BOSS : Fantôme
La technique n'est pas très éloignée de celle du combat précédent. Positionnez un Link près de chacune des torches pour les maintenir allumées, et frappez-le pour qu'il vous aspire. Une fois à l'intérieur de son corps, traquez-le pour le frapper un maximum de fois à l'épée et recommencez l'opération jusqu'à ce qu'il succombe. Une fois le combat terminé, vous n'avez plus qu'à détruire la barrière pour libérer la jeune fille.



NIVEAU 5 : Monde des Ténèbres
Bois Perdus
Ce niveau fait référence à la forêt de l'épisode A Link to the Past, jusque dans la musique. La mauvaise nouvelle, c'est que cet endroit est conçu comme un véritable labyrinthe. Vous aurez d'ailleurs tôt fait de remarquer que l'on retrouve également les mains qui sortent du sol pour vous attraper. Si jamais vous vous laissez prendre, vous devrez faire un détour pour sortir du sous-monde. Dirigez-vous une fois en bas, puis à droite, pour affronter deux Link noirs. Retenez l'emplacement du parterre de fleurs près du Mojo pour y revenir plus tard avec la perle de lune, et repartez à gauche puis deux fois en bas. A nouveau, un Link noir vous barre la route. Eliminez-le avant d'activer la dalle qui provoque l'apparition des sorciers. Une petite clé tombera du ciel quand vous les aurez tous éliminés. Entrez dans la grotte et déverrouillez la porte pour trouver la plume et les bottes. Choisissez la plume pour commencer.



En sortant, allez en haut puis à droite en sautant par-dessus les trous. Un autre Link noir vous attend ici. Mettez-vous ensuite en formation carrée et placez-vous au centre des mécanismes en canalisant votre épée pour les activer avec l'attaque tornade. Les coffres qui apparaissent sur la droite contiennent des gemmes et une perle de lune. De retour dans l'écran de gauche, allez en haut puis à droite pour déposer la perle de lune près du Mojo. En empruntant le téléporteur, vous découvrirez la lampe. Grâce à elle, vous pouvez à présent brûler les troncs qui sont dans cet écran afin d'ouvrir le coffre aux gemmes.



Renedz-vous à présent à gauche puis en bas pour brûler les troncs qui vous empêchaient de continuer vers la gauche. L'écran dans lequel vous arrivez contient deux bombes qui pourront vous être utiles par la suite. En bas, parlez au Mojo et brûlez tout ce que vous pouvez afin de récupérer les gemmes des coffres et de dévoiler quatre interrupteurs. En les activant, vous ferez apparaître un autre coffre qui contient un réceptacle de coeur. Mémorisez l'emplacement de la grotte car vous aurez sans doute besoin d'y revenir pour obtenir des jarres d'huile ou des jarres d'eau. Allez ensuite deux fois en haut et brûlez les troncs pour dégager les accès. Continuez vers le nord en brûlant les troncs pour arriver au cercle des Mojos. Il vous manque malheureusement la clé pour visiter la grotte.



Progressez une fois à gauche, une fois en bas et encore une fois pour trouver un coffre contenant des gemmes. L'autre coffre est bloqué par les arbres. Si vous allez deux fois vers le bas, vous atteindrez un écran où se trouvent un téléporteur, un Mojo et une bombe. Empruntez le téléporteur pour rencontrer un autre Mojo qui vous demande de l'aider. Vous devez aller chercher trois objets en particulier et les ramener dans le bon ordre à l'autre Mojo. Ce qu'il vous demande est aléatoire, mais ce sera forcément l'un des objets suivants : une herbe (n'importe quel buisson), une pierre (n'importe quel rocher), une jarre d'eau (dans la grotte indiquée plus haut), une jarre d'huile (idem) ou une bombe. Lorsque vous aurez ramené tous les objets, empruntez le téléporteur et parlez au Mojo pour recevoir le bracelet de force. Vous pouvez maintenant déraciner les arbres ! Faites un essai sur celui qui se trouve dans cet écran pour obtenir des gemmes.



Allez ensuite deux fois en haut et déracinez les arbres pour trouver une fée et des gemmes dans le coffre. Revenez en bas, déracinez les arbres pour aller à gauche et activez simultanément les quatre mécanismes pour faire tomber une pluie de gemmes. En coupant les buissons, vous trouverez un trou qui débouche sur une grotte avec un arc et des bombes. Choisissez l'arc, et laissez-vous tomber dans le trou en bas à gauche pour trouver un autre coffre avec des gemmes. Dans l'écran du haut, vous pourrez mettre à contribution votre arc pour éliminer les deux araignées. Quittez vite cet endroit par le nord si vous ne voulez pas vous faire piquer par les abeilles. L'araignée Gohma vous attend juste au-dessus. Evitez ses tirs et criblez-la de flèches quand elle ouvre son oeil pour en venir à bout. A droite, vous trouvez enfin la petite clé dont vous avez besoin.



Pour retrouver le cercle des Mojos, à partir de la salle de Gohma, allez en bas, à droite, en haut, à droite et en haut. Ouvrez la porte de la grotte avec la clé pour trouver une salle avec une lampe et une pelle. Choisissez la pelle, dirigez-vous en bas, à gauche, en haut et affrontez le Link noir. Vous devez éliminer tous les concombres ambulants pour dégager l'accès à la grotte. Soit vous avez tous vos coeurs et vous pouvez alors les avoir facilement avec le rayon de votre épée, soit vous revenez chercher l'arc. A l'intérieur, la grande fée acceptera de faire passer votre pelle au niveau 2. Maintenant que celle-ci est équipée d'un radar, vous n'aurez aucun mal à savoir où creuser. Revenez dans l'écran du cercle des Mojos et allez à droite pour trouver l'écran où il convient de creuser. Plusieurs trous permettent de récupérer des gemmes mais un seul conduit vers la sortie. Un peu plus loin, vous retrouverez à nouveau le Link noir avec sa bombe géante. Sautez dans les trous pour éviter l'explosion, et creusez jusqu'à ce que vous trouviez le trou qui mène vers la sortie. Vous n'aurez ensuite plus qu'à briser la barrière pour quitter le niveau.



Village de Cocorico
Le village Cocorico est devenu le repaire des bandits, et c'est encore vous qui allez devoir remettre les choses en ordre. Comme si ça ne suffisait pas, on vous accuse d'avoir provoqué les incendies dans le village. A l'est, vous surprenez deux Link noirs en train de mettre le feu à une propriété. Dans la maison, un vieil homme vous prête la pelle pour que vous puissiez creuser le sol dans cet écran. A chaque fois que vous creuserez, il vous dira où vous vous trouvez par rapport au trou que vous recherchez. Une fois que vous l'aurez localisé (son emplacement est variable), sautez dedans pour trouver un bandit et un téléporteur qui vous ramène à la surface. Avant de sortir, donnez un coup d'épée au brigand pour l'immobiliser et soulevez-le pour l'enfermer dans l'enclos qui se trouve au nord-est du village. Au passage, faites la même chose avec les deux autres brigands qui se trouvent là et éliminez les Link noirs.



A gauche, un trou entouré de buissons permet d'accéder au donjon des mystères. Il s'agit d'un petit labyrinthe très simple. Pour savoir dans quel trou tomber d'étage en étage, choisissez à chaque fois celui qui se trouve en-dessous de l'endroit où vous atterrissez, ce qui donne : droite, droite, gauche, droite, gauche et droite. Les bombes sont maintenant à vous. Elles vont justement vous servir à détruire la paroi fissurée dans la maison. De l'autre côté, vous trouvez un coffre avec des gemmes et un Link noir à affronter. Puisque vous êtes là, soulevez une poule et ramenez-la à l'homme qui se lamente dans la toute première maison du village. Trop heureux d'avoir trouvé une poule pour remplacer son épouse (?!), il vous donnera une petite clé qui vous permettra d'ouvrir le coffre sur la gauche. Il contient des gemmes. Passez dans la pièce du fond pour trouver le bracelet de force.



Il est temps d'en finir avec les brigands. La plupart se trouvent dans la partie sud-ouest du village. L'un d'eux est caché le long des arbres du côté gauche, un autre se trouve dans le souterrain sous la grosse pierre, un autre dans l'arrière-salle de la maison de gauche et un quatrième dans le trou caché sous un buisson. Ne parlez pas à la magicienne qui habite la maison de gauche si vous ne voulez pas perdre toutes vos gemmes. Le coffre que vous trouverez dans l'arrière-salle de ce bâtiment contient un réceptacle de coeur. Revenez maintenant dans le tout premier écran du niveau et déracinez les arbres à l'aide du bracelet de force pour mettre la main sur un autre brigand. Soulevez maintenant l'arbre situé près de l'enclos pour découvrir un passage secret qui mène vers la vraie planque des voleurs. Vous y trouverez les deux derniers brigands. Déracinez enfin l'arbre qui bloque l'entrée secondaire de la maison au toit violet pour que le vieil homme vous récompense de votre travail en ouvrant l'accès au nord. Les coffres à l'intérieur sont malheureusement vides. En revanche, les quatre situés à l'extérieur contiennent un certain nombre de gemmes.



Pour plus de facilité, voici la liste des 10 brigands à trouver :



1. Au sud-est, creusez un trou avec la pelle.
2. Au sud-ouest, le long des arbres à gauche.
3. Au sud-ouest, dans le souterrain sous la grosse pierre.
4. Au sud-ouest, dans l'arrière-salle de la maison de gauche.
5. Au sud-ouest, dans le trou caché sous un buisson près de la maison de droite.
6. Dans le premier écran, déracinez un arbre.
7. Au nord-est, déracinez l'arbre près de l'enclos (1er brigand).
8. Au nord-est, déracinez l'arbre près de l'enclos (2ème brigand).
9. Au nord-est, en liberté près de l'enclos (1er brigand).
10. Au nord-est, en liberté près de l'enclos (2ème brigand).



Quittez maintenant le village par le nord et frayez-vous un passage dans le champ en évitant le "chien". Mettez-vous à deux pour soulever la pierre afin d'accéder à un souterrain. Là, quelques bombes vous aideront à progresser jusqu'à la baguette de feu. Pour l'avoir, frappez le mécanisme et faites une roulade pour atteindre l'objet rapidement. Quittez ensuite cet écran par le nord. Voilà une zone remplie d'arbres à déraciner. Quand vous aurez récupéré les gemmes, utilisez la baguette de feu pour allumer les torches afin de faire tomber la pluie. Ce geste a pour effet d'éteindre les multiples incendies qui ravagent le village.



En repartant, vous pouvez maintenant récupérer le réceptacle de coeur dans le coffre près du "chien". Au nord-ouest, un Zora vous propose de l'aider à capturer des poissons. Pour cela, vous devez simplement les pousser dans une direction en nageant derrière eux de manière à ce qu'ils finissent dans la bouche du Zora. Il vous donnera des gemmes et un réceptacle de coeur en récompense. Au sud-ouest, entrez dans la maison qui était inaccessible auparavant et sautez dans le trou qui se trouve dans le jardin pour trouver des gemmes. La sortie se trouve à l'est du village et quatre Link noirs vous barrent la route. Il y a trois souterrains dans cette zone. Le mieux est de laisser un Link sur chaque dalle étoilée pour les éclairer pendant que le quatrième Link ira se frotter aux ennemis. Lorsque vous quitterez cet écran par la droite, sautez dans la rivière et nagez jusqu'aux gemmes. Laissez-vous emporter par la cascade, évitez les Zoras et vous arriverez finalement au boss.



BOSS : Chevalier squelette vert
La technique est exactement la même que pour le chevalier squelette bleu. Commencez par éliminer tous les gardes de manière à être aspiré dans le sous-monde. Là, vous n'avez plus qu'à affronter le boss en ripostant après avoir esquivé ses attaques. Vous libérez ainsi le chevalier vert de son maléfice et obtenez le joyau vert.



Temple des Ténèbres
Ne vous laissez pas démonter par les avertissements désagréables des pestes Mojos et pénétrez à l'intérieur du temple. Le premier mécanisme active le pont, le second permet d'accéder à trois coffres qui contiennent des gemmes. Passez la porte au nord après avoir récupéré l'arc. Adoptez une formation en ligne pour pulvériser la trentaine d'ennemis avec vos flèches, puis passez la porte. Changez la couleur du mécanisme afin de passer au-dessus et brisez les pots pour révéler quatre interrupteurs qui font tomber des gemmes dans le couloir. Lorsque vous passerez la porte nord et ouvrirez le coffre, une bombe géante sera libérée. Cachez-vous dans la salle de gauche pour échapper à l'explosion. L'un des squelettes détient la petite clé qui déverrouille la serrure qui empêche d'accéder au coffre de droite.



A l'ouest, le souterrain vous conduit jusqu'au marteau magique. Vous devez maintenant redescendre dans le couloir pour changer la couleur du mécanisme afin de sauter en contrebas dans la salle nord. Des serpents vous accueillent sauvagement avant que vous puissiez ouvrir les deux coffres. Le trou de gauche permet de récupérer les gemmes cachées dans le coffre du souterrain. Une fois que vous serez parvenu au sous-sol, éliminez les squelettes et utilisez la bombe pour faire exploser les murs fissurés sur le petit bâtiment. Lorsque vous aurez fait deux trous, vous pourrez déplacer le bâtiment en le tirant ou le poussant avec quatre Link. Amenez-le près de la porte de manière à combler l'emplacement vide, et passez à l'intérieur pour atteindre la porte. Ensuite, poussez les petits blocs dans leurs emplacements afin de faire apparaître une fée et ouvrir la porte de gauche. Avant de partir, mettez-vous en formation losange pour actionner les quatre mécanismes et ainsi détruire la rangée de pics dans la pièce principale. Il ne reste plus qu'à déplacer le bâtiment pour détruire les boules acérées côté est. Vous avez alors accès à deux portes : une au nord-est et une au sud-est.



Au sud-est, défoncez les blocs rouges à l'aide du marteau, montez sur la plate-forme mobile et tirez sur les quatre leviers pour ouvrir la porte du haut. Pour éliminer les tortues, vous devez d'abord les retourner avec le marteau puis les attaquer à l'épée. Empruntez maintenant le passage nord-est, et passez la porte que vous venez d'ouvrir. Un garde muni d'une masse d'armes colossale tente de vous écraser. Déplacez-vous pour qu'il détruise les blocs fissurés qui le protègent avant de vous faufiler près de lui pour le frapper à l'épée. Passez régulièrement d'un Link à l'autre pour le désorienter afin de percer sa défense. Vous avez maintenant accès à trois portes : une à l'ouest et deux à l'est. Le passage sud-est renferme un coffre avec un réceptacle de coeur. Vous ne pouvez pas faire grand-chose pour l'instant au nord-est mais mémorisez tout de même l'endroit où vous devrez déposer une perle de lune.



Dans la salle de gauche, faites tomber les trois pieuvres dans le vide pour faire apparaître deux coffres dont l'un contient la fameuse perle de lune. Déposez-la dans l'emplacement indiqué précédemment pour mettre la main sur le lance-pierres. Il vous servira à frapper les mécanismes qui contrôlent les blocs. Vous devez simplement activer le premier mécanisme, puis le troisième et enfin le cinquième pour pouvoir passer. Avant de partir, reprenez le marteau pour écraser les blocs rouges. En haut, deux chevaliers squelettes sont cachés dans le sous-monde. Utilisez d'abord le téléporteur pour récupérer les gemmes dans le coffre, puis ressortez et lâchez-vous à un autre endroit afin de rejoindre les deux ennemis. Là, vous trouverez l'emplacement d'un autre marteau magique et un téléporteur de sortie. Le coffre qui vient d'apparaître contient une petite clé. Laissez-vous tomber au sud-ouest pour ouvrir la serrure et utilisez le dernier téléporteur pour rejoindre la sortie.



Il y a quatre mécanismes à activer dans cette pièce, mais vous ne pouvez pas encore les atteindre tous. Frappez d'abord le premier, puis entrez dans la petite salle de gauche. Y sont entreposés plusieurs objets : les bottes, l'arc, le marteau et la lampe. Choisissez l'arc et concentrez votre tir pour activer le mécanisme de gauche. Choisissez ensuite les bottes, entrez dans la petite salle de droite et défoncez les blocs pour trouver de nouveaux objets : la pelle, le boomerang, les bombes et le lance-pierres. Prenez d'abord le boomerang et tirez en diagonale pour activer le mécanisme en bas à gauche. Il ne reste plus qu'à faire la même chose avec le mécanisme situé en bas à droite pour créer un pont. Si vous ouvrez le coffre de gauche, vous libérerez une bombe géante qui ne vous laissera pas d'autre choix que de vous réfugier dans une des salles ou dans le sous-monde. Vous pouvez à présent explorer la salle nord et la salle sud.



Au nord, éliminez le Link noir et glissez-vous dans le téléporteur pour rencontrer deux pestes Mojo. Elles vous révèlent les indices suivants :
4. Un quatuor uni dans l'effort.
1. Quatre en ligne verticale.



Allez maintenant explorer la salle sud et brisez les jarres pour activer quatre interrupteurs qui ont pour effet d'abaisser les pics. Une petite clé est enfermée dans le coffre. Allez ensuite à gauche puis en haut pour affronter un autre Link noir. Repérez l'emplacement du mécanisme et repartez dans la salle avec le pont. Déverrouillez la porte ouest, éliminez les squelettes et poussez le dernier bloc vers le haut pour ouvrir la porte. Là, il vous faut affronter plusieurs magiciens sur des tapis roulants, ce qui n'est pas aisé. A droite, un téléporteur vous permet de dialoguer avec deux autres pestes Mojo pour récolter les deux derniers indices :
3. Sur le mur gauche.
2. Casser des pots.



Revenez maintenant dans la salle du mécanisme et activez-le de sorte qu'il devienne bleu. Allez chercher les gemmes et le réceptacle de coeur contenus dans les coffres, puis quittez cette salle par la droite. Allez en bas, puis à gauche, et montez les marches pour accéder aux quatre coffres alignés. Ils contiennent tous des gemmes de force. La salle de gauche étant complètement plongée dans la pénombre, je vous conseille de revenir chercher la lampe. Maintenant que vous y voyez plus clair, faufilez-vous de torche en torche pour faire de la lumière, ce qui aura également pour effet de révéler un trou dans le sol. Sautez dedans pour vous retrouver dans un lieu complètement noir. Avancez dans n'importe quelle direction en diagonale pour trouver des coffres. L'un d'eux renferme une petite clé et un autre un réceptacle de coeur. La sortie se trouve en bas à gauche. Vous devez maintenant revenir dans l'écran des tapis roulants pour déverrouiller la porte ouest. Frappez le mécanisme au passage pour pouvoir continuer.



A nouveau, vous devez progresser en allumant les torches et en activant les mécanismes de manière à récupérer tous les bonus de cette salle. Si vous cherchez la sortie, sachez qu'elle se trouve juste en-dessous du crâne au nord-est. Il semble que vous soyez à présent dans une impasse. Heureusement que vous n'avez pas oublié les paroles des pestes Mojo. Mettez-vous en formation verticale, soulevez les quatre jarres d'huile et avancez contre le mur de gauche jusqu'à ce qu'un passage s'ouvre devant vous. Repérez les marques dans le sol contre le mur nord et faites la même chose à cet endroit pour continuer. Ensuite, débarrassez-vous des jarres, ouvrez le coffre pour trouver la perle de lune et déposez-la en bas pour révéler un téléporteur où vous pourrez vous emparer d'un grand nombre de gemmes. La sortie se trouve juste à gauche. Ne perdez pas de temps pour faire tomber les pieuvres avant qu'elles ne vous rejoignent, et sachez qu'il est également possible de les tuer à l'épée si vous avez déjà les 2000 gemmes. Les trois coffres contiennent des gemmes de force. Au nord, vous vous retrouvez dans la salle du boss.



BOSS : Ganondorf
Ce second affrontement contre Ganondorf sera plus difficile que le précédent, car il peut maintenant se dédoubler et envoyer quatre fois plus de boules d'énergie. Essayez autant que possible d'éviter ou de détruire les fausses et renvoyez-lui ses boules d'énergies jusqu'à ce qu'il s'écroule. C'est le seul moment où vous pourrez le toucher directement à l'épée. Redoublez d'efforts et vous assisterez finalement à sa chute. Une fois le combat terminé, vous découvrez que le Miroir Obscur a été dérobé. Passez dans la salle de gauche et détruisez la barrière pour délivrer la jolie jeune fille.



NIVEAU 6 : Désert du Doute
Désert du Doute
Votre périple forcé dans le désert est censé vous conduire au repaire des charmantes guerrières Gerudo. Celles-ci vous accueillent à bras ouverts et vous laissent même piller leurs coffres. Cela dit, il n'y a vraiment pas grand-chose dedans. Leur reine vous indique que Ganondorf s'est enfui en direction de la pyramide, au-delà du temple du désert. Elle vous laisse continuer votre route vers le nord. Vous allez vite comprendre que ce désert est un vrai labyrinthe. A chaque fois que vous vous trompez de chemin, on vous ramène au départ. Mettez-vous à quatre pour déplacer la petite pyramide au nord et entrez dans la grotte. Sur la stèle, vous pouvez lire "la voie de la vérité ne se dévoile qu'à ceux qui défient les vents". Dans le souterrain, glissez-vous sous le sable et remontez pour obtenir les bottes de Pégase. Avec celles-ci, vous pouvez foncer dans les blocs fissurés pour les détruire, ce qui vous permet d'accéder à un coffre qui contient quelques gemmes. En quittant le souterrain, vous ressortez au sud-est de l'écran. Continuez votre route vers la droite.



Lorsque vous aurez éliminé les trois momies, vous constaterez qu'elles se transforment en squelettes dans le sous-monde. Entrez dans la grotte, foncez dans les blocs fissurés et poussez le quatrième bloc du haut pour atteindre les coffres. L'un d'eux renferme une perle de lune que vous allez déposer à l'extérieur pour passer dans le sous-monde. Là, éliminez les trois squelettes et ressortez par l'autre téléporteur au nord-est. A nouveau, éliminez les momies puis repassez dans le sous-monde pour vaincre les squelettes. C'est par le nord qu'il vous faut quitter cet écran.



Ne vous laissez pas surprendre par les quatre Link noirs qui vous attendent ici avec leurs baguettes de feu. Prenez garde également aux ennemis cachés dans le sable et visitez la grotte. A l'intérieur, détruisez les blocs fissurés, sautez ouvrir le coffre et soulevez la pierre pour trouver un souterrain. Les coffres ne contiennent pas grand-chose mais les blocs colorés qu'il faut pousser ensuite vous conduisent à une dalle qui fait surgir des ennemis autour de vous. L'une des trois ouvertures conduit à la fontaine de la grande fée qui accepte de faire passer vos bottes au niveau 2. Maintenant que vous pouvez courir au-dessus du vide, placez un Link sur la dalle étoilée pour construire un pont, et quittez la grotte. Empruntez à présent le passage souterrain au centre de l'écran, ouvrez le coffre puis laissez-vous emporter par le sable de manière à passer sous la roche grâce aux bottes. C'est le seul moyen d'atteindre le coffre de gauche qui contient un réceptacle de coeur. Enfin, toujours grâce aux bottes de niveau 2, courez au-dessus des sables mouvants pour quitter cet écran par la droite.



Débarrassez-vous des gêneurs avant de vous jeter volontairement dans les sables mouvants. Là, laissez-vous glisser sous les sables pour atteindre l'échelle, et courez depuis celle-ci jusqu'au coffre afin de récupérer des gemmes de force. Des gemmes et des araignées ont élu domicile sous la pierre. Pour sortir, courez au-dessus des sables mouvants et quittez cet écran par le nord. Vous arrivez finalement à l'oasis de la tribu Zuna. Désormais, si vous vous trompez de chemin, vous reviendrez directement à cet endroit. Encore une fois, les coffres ne recèlent vraiment rien d'intéressant, et le masseur situé sous la tente de gauche n'est là que pour voler vos rubis. En revanche, il y a un passage secret sous la pierre qui mène au jeu des coffres. A vous de voir si vous voulez prendre le risque de perdre vos gemmes en tentant d'en gagner plus. Continuez ensuite votre route vers l'ouest.



Dès que vous arrivez ici, profitez de la brèche dans le mur pour courir chercher les gemmes situées un peu plus haut. Ensuite, prenez le souterrain pour repérer où sont les sables mouvants dans l'écran principal. Vous devez utilisez vos bottes niveau 2 pour passer au-dessus et attendre le téléporteur. Mais avant, foncez quand-même dans le palmier pour trouver des gemmes en plus. Il vous faudra nager vite pour ressortir à la surface avec suffisamment d'air dans les poumons. Foncez dans le palmier pour trouver des gemmes et continuer vers l'ouest.



Cette zone bourrée de cactus est également remplie de sables mouvants qui se déplacent et d'ennemis cachés dans le sol. Anticipez leurs déplacements pour passer au-dessus en courant tout en slalomant entre les épines des cactus. Vous arrivez finalement dans une grotte où un chemin se crée au fur et à mesure que vous avancez. Utilisez les bottes pour passer tranquillement les deux trous béants, et activez la dalle pour gagner 150 gemmes. Sortez de la grotte et empruntez ensuite le chemin sud.



Vous connaissez le principe. Utilisez les bottes pour passer les trous et allez piller les coffres. Dans le souterrain, un homme vous conseille de marcher au pas, ce qui va être très utile dans quelques instants. Auparavant, laissez-vous tomber dans le trou pour sortir au niveau de la corniche, et courez vers le coffre de la corniche de droite. Revenez maintenant près du souterrain, et foncez à gauche en vous arrêtant juste avant le grand trou. Mettez-vous en formation verticale et avancez lentement jusqu'aux noix de coco que vous soulèverez pour passer et quitter cet écran.



Ici, vous n'avez pas d'autre choix que de vous glisser dans le passage souterrain. Profitez-en pour récupérer les gemmes du coffre de gauche et sautez dans le canon pour ressortir. Vous devez maintenant éviter autant que possible de tomber dans les sables mouvants pour actionner les quatre interrupteurs cachés sous les jarres. Les vautours, la bombe et les cactus sont là pour vous compliquer la tâche. Lorsque vous aurez réussi, un souterrain apparaîtra en bas à gauche ainsi que trois trous. Sautez dans l'un d'eux et laissez-vous glisser au fond des sables pour atteindre la partie basse de la grotte. Ouvrez les deux coffres aux gemmes, puis quittez cette caverne par la gauche. La vraie sortie se trouve au nord.



Quatre Link noirs sont à terrasser dans la montagne. Méfiez-vous de leurs bombes et agressez-les jusqu'à en venir à bout. Ensuite, utilisez les bombes qui se trouvent dans cet écran pour percer huit trous dans le mur. Grimpez l'échelle pour sortir par le nord et arriver au boss. Voici tout de même un bref rappel des directions à prendre pour ne pas se perdre dans le désert.



A partir du repaire Gerudo : nord, souterrain de la pyramide, est, nord, est, nord.
A partir de l'oasis : ouest, ouest, sud, ouest, nord,



BOSS : Chevalier squelette rouge
Comme d'habitude, éliminez d'abord les petits monstres pour vous faire aspirer dans le sous-monde, puis bataillez avec le boss en perçant sa défense. Vous libérez ainsi le chevalier d'Hyrule de sa malédiction et récupérez le joyau rouge. La barrière à détruire se trouve un peu plus au nord.



Temple du Désert
Comme vous l'indique la stèle dans la première salle du temple, mettez-vous à quatre pour tirer la statue vers le bas afin de dégager un passage vers la porte. Ensuite, approchez-vous du Link noir en évitant les coups de marteau et éliminez-le. Seule la sortie de droite est pour l'instant accessible. Deux autres Link noirs vous barrent la route dans cette salle. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Dans la pièce la plus à l'est, vous devez séparer vos Link pour activer les quatre mécanismes. Ensuite, marchez sur la dalle pour récupérer le marteau magique. De retour à gauche, la salle a complètement changé. Grâce au marteau, vous viendrez à bout rapidement des tortues qui peuplent cet écran. En frappant le sol à coups de marteau, vous ferez tomber des gemmes mais aussi une petite clé. Utilisez-la tout de suite pour déverrouiller la serrure, et brisez le pot pour activer l'interrupteur. La porte de gauche est maintenant ouverte.



Déplacez les deux statues situées au nord de manière à vous frayer un passage vers la porte du haut, mais ne touchez pas les autres statues qui peuvent s'animer. Ici, leurrez les statues cyclopes pour accéder tranquillement au levier, et mettez-vous à quatre pour le tirer. Un passage souterrain apparaît au nord-est. Vous y trouvez l'arc. Vous êtes maintenant capable d'éliminer les statues cyclopes en visant leurs yeux à l'aide des flèches. Ceci fait, passez la porte au nord.



Vous arrivez dans une grande salle rendue dangereuse par la présence de nombreux ennemis. Le coffre de gauche renferme un réceptacle de coeur et celui de droite quelques gemmes. Vous pouvez déjà éliminer les statues qui lancent des rayons en utilisant l'arc au moment où elles vous regardent. Au centre, repérez l'emplacement où vous devrez déposer une perle de lune, et sortez par le nord-est. Vous avez huit statues cyclopes à éliminer à l'aide de l'arc. A chaque fois, elles vous permettent d'accéder à un mécanisme qui révèle quelque chose. L'essentiel est de trouver quel est le coffre qui donne accès à l'arc de niveau 2, et de ne surtout pas en prendre un autre après. Continuez ensuite votre progression dans la salle nord. Là, débarrassez-vous des chenilles avant d'adopter une formation en losange pour activer les quatre mécanismes. Dans les coffres, vous trouvez des gemmes et une perle de lune.



Ramenez la perle de lune dans la salle avec les statues aux rayons, et déposez-la au centre de la pièce pour créer un téléporteur. Dans le sous-monde, vous récupérez une petite clé. Ramenez-la en surface et déverrouillez la porte ouest. Deux Link noirs vous attendent ici, ainsi que deux statues cyclopes. Détruisez toutes les jarres, puis placez-vous en-dessous des torches et lancez des flèches de manière à ce qu'elles s'enflamment et allument les deux torches du haut, ce qui a pour effet d'ouvrir la porte nord.



Tout d'abord, sachez que vous ne pouvez pas détruire les statues rouges avec vos armes. Procédez de la même façon que dans l'écran du dessous en utilisant les flèches sur les torches déjà allumées pour embraser les autres. Pour vous faciliter la tâche, prenez le temps de détruire les statues aux rayons grâce à l'arc. Commencez par la torche de gauche, puis continuez en tournant dans le même sens que les statues rouges pour ne pas vous faire écraser. Lorsque toutes les torches seront allumées, les statues disparaîtront et vous pourrez vous emparer de la petite clé au nord-est. La sortie se trouve en haut à gauche.



Le couloir regorge de chenilles à éliminer. Au sud, vous devrez pulvériser les créatures enfouies sous le sable sans oublier de frapper le petit rocher pour en faire sortir des gemmes. Enfin, le mécanisme au centre de l'écran fait tomber une véritable pluie de gemmes. Quatre Link noirs vous attendent sur la gauche. Lorsqu'ils seront partis ou battus, marchez sur la dalle pour faire apparaître une horde d'hommes des sables. Quelques coups d'épée suffiront à en venir à bout. Quatre ouvertures apparaissent alors au nord-ouest et vous devez affronter Gohma, l'araignée. Attendez que son oeil s'ouvre tout en évitant les tirs, puis contre-attaquez avec l'arc.



Dans la salle suivante, vous avez non seulement quatre Link noirs à éliminer mais aussi une statue aux rayons à éviter. De plus, il vous faudra également aller chercher vos ennemis dans les téléporteurs. Dès que la zone sera sécurisée, la porte nord s'ouvrira et vous pourrez détruire la barrière pour quitter le niveau.



Pyramide
L'entrée de la grande pyramide s'ouvre sous vos yeux. Dans le hall, vous devez vous y mettre à quatre pour tirer la poignée afin d'ouvrir la porte. Trois momies plus loin, vous vous retrouvez face à deux nouveaux leviers à tirer. Le premier ouvre la porte et le second fait tomber une pluie de serpents dans la petite salle du dessus. Vous serez récompensé par des gemmes si vous en venez à bout. L'interrupteur qui contrôle l'ouverture de la porte est caché sous la jarre de gauche. Vous risquez fort de tomber tête baissée dans le piège tendu par le Link noir. Si vous tombez dans le trou, longez le mur de droite pour récupérer des gemmes dans le coffre, puis remontez grâce aux échelles. De retour en haut, le coffre de gauche renferme une bombe géante tandis que le second contient la petite clé dont vous avez besoin pour ouvrir la porte nord.



A nouveau, un Link noir vous tend une embuscade avec sa bombe géante. Détruisez vite les jarres pour trouver l'interrupteur, et réfugiez-vous dans la première salle. Le passage débouche sur un premier recoin où vous devrez laisser un Link afin de maintenir le premier interrupteur enfoncé. Le second interrupteur se trouve dans le renfoncement situé juste au-dessus. Le coffre qui se trouve à droite renferme un réceptacle de coeur et le suivant 150 gemmes de force. Dans le souterrain, laissez-vous tomber vers la gauche depuis la plate-forme la plus haute de manière à éviter les pics, et actionnez le mécanisme en haut de l'échelle pour construire un pont. En sortant, mettez-vous à quatre pour tirer les leviers les plus à gauche afin d'ouvrir la porte nord.



Vous arrivez finalement dans une grande zone circulaire et êtes accueilli par des Link noirs qui foncent sur vous. Partez vers la gauche et enfoncez le mécanisme encastré dans la paroi pour ouvrir la première porte. Vous devez éliminer tous les ennemis qui se trouvent là pour pouvoir vous emparer du lance-pierres. Revenez dans la salle circulaire et montez pour trouver un autre mécanisme à pousser dans le mur. La pièce qui s'ouvre mène à un souterrain où vous devez briser les jarres pour trouver l'interrupteur qui ouvre les portes. Ceci fait, positionnez-vous au centre en losange et canalisez le lance-pierres pour activer simultanément les deux mécanismes situés au nord et au sud. Vous ferez ainsi tomber une petite clé du plafond. De retour dans la salle circulaire, continuez vers la droite puis vers le sud et déverrouillez la porte fermée à clé. A l'intérieur, des momies apparaîtront si vous marchez sur les quatre interrupteurs, mais vous n'avez pas le choix. Elles se transforment alors en squelettes et passent dans le sous-monde. En brisant la jarre située en bas à droite, vous trouverez une perle de lune. Déposez-la un peu plus haut pour aller achever vos ennemis. Vous serez récompensé par des gemmes et pourrez également récupérer la lampe. Allez maintenant explorer la salle qui se trouve juste au nord. Dans le souterrain, un personnage vous parle des bottes de Pégase. Vous ne pouvez donc rien faire pour le moment. Revenez dans la salle circulaire et continuez vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez des torches à allumer. Elles vous permettent d'obtenir quelques gemmes de force. Allumez les deux torches à gauche pour ouvrir la dernière porte, et emparez-vous des bottes de Pégase. Troquez-les momentanément contre la lampe pour pouvoir allumer les quatre torches de la salle située au sud-ouest afin de trouver la fontaine de la grande fée. Revenez-y avec vos bottes pour que la fée les fasse passer au niveau 2, puis faites le tour jusqu'à la salle située au nord-est. Allez jusqu'au bout du couloir en fonçant par-dessus les trous à l'aide des bottes, et n'oubliez pas de prendre la perle de lune qui se trouve dans l'un des coffres. Il vous faudra tirer le levier pour pouvoir revenir dans la salle circulaire.



Déposez la perle de lune dans le petit renfoncement et engouffrez-vous dans le sous-monde. Les bottes niveau 2 vous seront indispensables pour progresser ici. La sortie se trouve en bas à droite. Une fois que vous aurez chassé la momie et le Link noir, ouvrez les coffres pour trouver les bombes. Méfiez-vous des bombes géantes cachées dans certains coffres, et utilisez la grande clé pour déverrouiller le coffre principal. Il contient pas moins de 1000 gemmes de force ! L'un des coffres contient également le bracelet bleu. Grâce aux bombes, vous pouvez quitter cet endroit en faisant exploser le mur fissuré. Repérez ensuite les autres fissures dans la paroi nord. La première débouche sur une salle où il suffit de lancer une bombe sur le mécanisme pour atteindre le coffre contenant un réceptacle de coeur. L'autre mur fissuré vous permet d'accéder à une nouvelle zone.



L'énigme qui suit n'est pas bien compliquée. Commencez par aller chercher le lance-pierres dans la salle nord, puis utilisez-le pour actionner les mécanismes qui contrôlent les planches. Activez-les tous pour atteindre la première plate-forme. Ensuite, passez la porte et activez uniquement les interrupteurs 1 et 4 pour continuer vers la droite. Plus haut, vous devrez décimer un véritable nid de chenilles. Attrapez la fée avant qu'elle ne s'échappe puis continuez vers le nord. Vous débouchez finalement dans la salle du boss.



BOSS : Chenille
Encore un monstre hérité de l'épisode A Link to the Past. Mais cette fois, vous devrez surtout faire attention à la couleur de sa queue. Prenez le contrôle du Link de même couleur, sautez dans l'arène et arrangez-vous comme vous pouvez pour frapper sa queue en évitant de tomber dans le vide. A chaque fois qu'elle change de couleur, changez de Link et répétez l'opération. Utilisez de préférence l'attaque tornade en faisant des roulades pour lui faire deux fois plus mal, et vous ne tarderez pas à voir apparaître une deuxième chenille ! La tâche est plus difficile mais elle reste la même. Si jamais vous tombez, faites le tour du souterrain pour remonter dans l'arène. Les chenilles finiront bien par exploser. Rendez-vous enfin dans la pièce de droite pour constater que quelqu'un a dérobé le trident magique. Démolissez les barrières pour libérer la dernière jeune fille. A elles six, elles tentent d'appeler la princesse Zelda et découvrent que celle-ci est prisonnière dans la Tour des Vents.



Solution Complète (3ème partie)NIVEAU 7 : Hyrule sous la Neige
Hyrule sous la Neige
Si évoluer dans la neige ne pose pas de problème, en tout cas dans le jeu, marcher sur la glace se révèle assez problématique. La plupart des ennemis doivent d'ailleurs être battus sur ce terrain délicat, vous obligeant à anticiper vos dérapages. En plus de ça, les gemmes de force sont gelées et vous ne pouvez donc pas les prendre. Un souterrain est dissimulé sous la pierre dans l'écran des tortues. Saisissez la bombe posée sur la neige, et emportez-la dans le souterrain pour faire exploser les blocs fissurés. Vous y trouvez plusieurs objets utiles : l'arc, les bombes, le boomerang et les bottes de Pégase. Choisissez celui que vous voulez et partez au nord. Cette zone comporte deux boules de neige géantes qui font des rotations à travers l'écran. Trois sorties s'offrent à vous. Prenez d'abord à droite pour arriver dans un champ rempli d'archers. Heureusement, il vous suffit de soulever la pierre pour ramasser le médaillon des secousses avec lequel vous allez pouvoir nettoyer la zone en un rien de temps. Ensuite, faufilez-vous entre l'arbre et la barrière pour achever les blobs, et continuez votre route vers le nord.



Après avoir éliminé le Link noir et les quelques soldats, vous constatez que l'entrée de la maison est verrouillée. A droite, méfiez-vous des boules de neige qui vous suivent, et passez dans l'écran du haut puisqu'il n'y a rien à faire ici. Le Link noir qui se trouve là est armé d'une baguette de feu. Réglez-lui son compte, puis soulevez la pierre pour découvrir un passage secret. Un Mojo vous fait comprendre que vous n'avez pas encore ce qu'il faut pour casser son mur. Au nord, le vent commence à se lever. Heureusement, le souterrain caché sous la pierre vous permettra d'échapper au blizzard. Outre un réceptacle de coeur, ce passage conduit également à la sortie de cet écran.



A nouveau, vous devez vous cacher sous terre à chaque fois que la tempête fait rage. Heureusement, vous pourrez trouver plusieurs trous en coupant les herbes. L'un d'eux comporte même une fée et quelques gemmes de force. C'est dans le trou situé au sud-est que vous trouverez les bombes vous permettant de faire un trou dans le mur nord. Vous y trouverez la baguette de feu. A présent, vous pouvez faire dégeler toutes les gemmes que vous verrez. Revenez dans l'écran du bas, et continuez à descendre jusqu'à ce que vous arriviez au mur de glace. Adoptez une formation en ligne pour faire fondre le mur avec votre baguette de feu de manière à récupérer un maximum de gemmes. Un peu plus bas, il vous suffit de faire fondre les deux boules de neige pour trouver une petite clé. Grâce à elle, vous pouvez maintenant ouvrir la porte de la maison. Le coffre à l'intérieur contient 200 gemmes, et le souterrain débouche sur de nouveaux objets : la plume de roc, le marteau, les bombes, les bottes de Pégase et le boomerang. Si vous ressortez par l'escalier de gauche, vous vous retrouverez sur le lac gelé, au milieu des tortues. Dans l'écran de gauche, glissez rapidement en passant sur les portions de glace fissurées pour vous emparer du bracelet de force dans le coffre.



Maintenant que vous êtes en possession du bracelet de force, sortez de la maison et déracinez l'arbre qui se trouve à côté. Avant de continuer vers le nord, allez chercher le marteau de manière à pouvoir vous débarrasser des nombreuses tortues qui se trouvent plus haut. Si vous les éliminez toutes, vous pourrez trouver un réceptacle de coeur. De retour à l'extérieur de la maison, reprenez la baguette de feu et allez vers le sud. A gauche, brûlez les deux boules de neige géantes dans l'écran aux trois embranchements, et partez vers le nord. Faites fondre le mur de glace de sorte que vous puissiez en découdre avec les soldats, et repérez l'endroit où vous devrez poser une perle de lune. Côté ouest, le bracelet de force vous permet de déraciner les deux arbres qui vous barraient la route. Plus haut, vous devez faire fondre un autre mur de glace si vous voulez récupérer un autre réceptacle de coeur. Si vous allez en bas, puis à gauche, vous devrez en découdre avec une horde de canards en furie. Sitôt que vous aurez mis le pied sur la dalle, ce sont des dizaines de canards qui vont vous tomber dessus. C'est le prix à payer pour avoir le droit de récupérer la perle de lune. Déposez-la dans l'emplacement indiqué tout à l'heure, puis sautez dans le téléporteur. Vous devez tirer simultanément les quatre poignées pour faire disparaître les pics.



Au nord, vous devrez utiliser les bombes posées dans la neige pour creuser des trous dans la paroi. Chacune des grottes renferme une poignée, mais la plupart sont piégées. C'est celle de gauche qui contrôle les échelles vous permettant d'escalader la montagne. La deuxième donne accès à des gemmes, la troisième fait venir une tempête, la quatrième une bombe géante, la cinquième des ennemis volants, et la sixième des soldats. En montant, avancez vite pour éviter que les sorciers ne vous volent toutes vos gemmes. Après avoir récupéré les bonus sous les rochers, jetez-vous en contrebas pour atteindre la salle du boss.



BOSS : Manhandla
C'est la deuxième fois que vous affrontez cette bête à quatre pinces, et la technique est la même qu'auparavant. Vous devez frapper chaque pince avec le Link de même couleur, en gardant à l'esprit que le boss accélérera à chaque fois qu'il perdra un membre. Et surtout, les choses se compliquent du fait que vous évoluez sur la glace. Malgré tout, ce combat ne devrait vous poser aucun problème. Malheureusement, un autre boss vous attend au nord.



BOSS : Chevalier squelette violet
Celui-là aussi est une de vos connaissances. Procédez exactement comme auparavant en éliminant d'abord les soldats pour passer dans le sous-monde où vous pourrez vous attaquer directement au chevalier squelette. Cette fois, il faudra tout de même prendre garde aux chauves-souris qui le protègent mais vous pourrez abréger ce combat rapidement. Vous libérez enfin le dernier chevalier et récupérez le joyau violet.



Le Temple de Glace
Dans la salle principale du palais de glace, vous constaterez qu'il ne se passe rien lorsque vous actionnez simultanément les quatre interrupteurs de droite. En fait, il faut également pousser une statue sur le cinquième interrupteur caché sous la jarre de droite. Le coffre qui apparaît contient une petite clé utile pour déverrouiller la porte nord. Plus haut, interceptez les Link noirs qui vous foncent dessus et allez explorer les trois petites salles. Dans celle de gauche, mettez-vous à quatre pour tirer la poignée qui ouvre la porte dans la pièce du centre. Avant de partir, allez chercher le boomerang dans la salle de droite. La progression sur le pont de glace est rendue délicate par le sol glissant, et surtout par la présence de ballons mobiles. Prenez tout de même le temps d'attraper les gemmes avec le boomerang avant de sortir par le nord.



Vous arrivez dans une zone peuplée de magiciens qui vous lancent des boules de glace pour vous geler. Evitez leurs tirs malgré le sol glissant et éliminez-les pour recevoir des gemmes. Dans la salle de droite, débarrassez-vous du Link noir armé d'un marteau pour vous concentrer sur l'énigme. Il s'agit d'utiliser les bombes posées par terre pour les envoyer sur les dalles au centre en forme de crâne. Bien sûr, plus vous manquerez vos cibles, plus la plate-forme sera criblée de trous. Commencez par les crânes les plus extérieurs pour ne pas avoir de problème. Vous serez ensuite récompensé par la baguette de feu.



De retour à gauche, dégelez tout ce que vous pouvez et surtout les trois entrées dans le mur nord. Il y a des coffres à gemmes des deux côtés, et un réceptacle de coeur au centre. Progressez ensuite vers l'ouest. Le seul moyen d'avancer est de brûler tous les blocs de glace que vous voyez. Pour atteindre le coffre, lancez un de vos compagnons sur la petite plate-forme ou bien frappez le mécanisme avec le boomerang. Le coffre renferme 100 gemmes. La porte de sortie se trouve dans le mur de gauche. L'écran qui suit est piégé par des rats explosifs qui sortent continuellement des trous. Le seul moyen d'en venir à bout est de dégeler les glaçons pour trouver les quatre dalles étoilées qui referment les trous d'où sortent les rats. Récupérez ensuite les gemmes et quittez cette salle par la gauche.



Là encore, l'énigme proposée n'est pas compliquée. Adoptez une formation verticale pour dégeler les blocs de glace afin d'atteindre la petite clé. De là, lancez un Link sur la petite plate-forme gelée afin d'atteindre le coffre qui contient un réceptacle de coeur, puis déverrouillez la porte au nord. La zone dans laquelle vous arrivez se présente sous forme de croix, avec le vide en-dessous et une portion gelée par les Link noirs. Ne perdez pas de temps pour les éliminer si vous ne voulez pas rendre le combat encore plus difficile. Il est possible que certains aillent se réfugier dans le sous-monde, mais vous pouvez emprunter les téléporteurs pour les suivre. Un peu plus loin, il va de nouveau vous falloir faire preuve d'adresse pour slalomer entre les ballons sur le pont de glace. Passez par la plate-forme mobile pour atteindre la sortie nord.



Cette salle en croix comporte trois portes. Celles de gauche et de droite peuvent être ouvertes en allumant les torches. A gauche, faites brûler tous les glaçons pour localiser les huit interrupteurs de la pièce. Chaque Link doit pousser les blocs de façon à ce que chaque bloc coloré se retrouve sur un interrupteur. Ensuite, vous n'avez plus qu'à vous mettre en formation losange pour activer les quatre derniers interrupteurs. Non seulement vous gagnez 200 gemmes, mais en plus vous pouvez continuer votre route par le nord-est. Empruntez le passage souterrain pour trouver la fontaine de la grande fée. Celle-ci fait passer votre baguette de feu au niveau 2, ce qui permet de créer des blocs explosifs. Faites un essai sur la dalle en '?' qui se trouve près de la sortie du souterrain, et vous verrez que votre baguette vous sert également à créer des plates-formes mobiles.



Du côté droit, vous devez vous servir des bombes pour activer les trois mécanismes à la fois. Le plus dur est d'activer le premier car il est impossible de stopper une bombe à son niveau. Vous devez attendre le dernier moment pour lancer votre bombe de manière à ce qu'elle explose avant d'atteindre les deux autres mécanismes. Votre prouesse vous rapporte une petite clé que vous utiliserez pour ouvrir la porte nord dans la salle précédente. Ici, la baguette de feu niveau 2 vous permet de créer des plates-formes mobiles pour progresser. Dans la salle de gauche, il faut allumer quatre torches en même temps, mais elles sont légèrement décalées. Si vous jouez en solo, adoptez une formation en losange et trouvez l'emplacement adéquat pour que toutes les torches s'embrasent en même temps. L'un des coffres contient un réceptacle de coeur. Dans la pièce la plus à l'est, quatre interrupteurs sont cachés sous des jarres. Lancez deux Link sur la plate-forme de droite pour trouver les deux derniers interrupteurs. C'est ainsi que vous récupérez une nouvelle petite clé et un réceptacle de coeur.



Au nord, une horde de soldats apparaîtra dès que vous aurez posé le pied sur la dalle centrale. Vous en viendrez facilement à bout en combinant vos formations avec votre baguette de feu. Faites exactement la même chose dans la pièce au-dessus, puis actionnez les cinq interrupteurs en utilisant un bloc de la baguette de feu pour le cinquième. Ceci vous permet de récupérer la plume de roc. Cet objet vous sera d'une grande utilité pour venir à bout des gardes aux masses d'armes de la salle suivante sans subir leurs attaques. Plus loin, les six jeunes filles se réunissent au sanctuaire pour déposer les quatre joyaux sur leurs socles respectifs afin de faire apparaître la Tour des Vents. Vous n'avez plus qu'à briser la barrière pour passer au niveau suivant.



Tour des Vents
Ce niveau entièrement présenté en vue latérale n'est pas sans rappeler Zelda 2. Les portes signalent les entrées des différentes salles et vous devez explorer chacune d'elles pour changer d'écran. Le deuxième écran vous donne accès à trois portes différentes. Commencez par récupérer le lance-pierres dans celle de droite, puis allez au centre et activez la dalle pour affronter quatre squelettes. Sous l'une des jarres de gauche, il y a un interrupteur qui dévoile un trou dans le sol. En bas, ouvrez le coffre pour trouver une petite clé, et poussez les blocs pour revenir dans la salle principale. Empruntez ensuite l'escalier de la salle centrale pour déverrouiller la porte sud. Une plate-forme vous permet d'approcher les mécanismes à activer avec le lance-pierres pour faire apparaître l'échelle de sortie.



Dans la première salle, poussez les blocs colorés avec les Link correspondants de manière à créer un bloc mobile qui vous permettra de traverser le gouffre. Vous devez monter dessus et lancer un Link sur l'interrupteur du bas pour faire apparaître un pont afin de récupérer la plume de roc. Revenez maintenant dans l'écran précédent, et sautez par-dessus les trous de manière à atteindre la porte de gauche. Vous n'avez que quelques sauts à effectuer pour ouvrir le coffre aux gemmes. Ressortez et empruntez l'échelle de gauche pour remonter dans l'écran supérieur où vous trouverez la baguette de feu. Grâce à elle, vous pouvez maintenant dégeler les blocs de glace qui vous barraient la route. Deux portes sont maintenant accessibles. La porte la plus à gauche permet de récupérer un réceptacle de coeur. L'autre porte mène à une dalle avec quatre gemmes vertes armées, et l'escalier vous fait ressortir à l'étage supérieur. De là, entrez dans la salle qui se trouve à droite afin de reprendre la plume de roc. Vous pouvez maintenant soit sauter vers la porte la plus à droite, soit sauter vers la porte la plus à gauche. Si vous allez à droite, vous trouverez une autre plume de roc et un bracelet bleu. Du côté gauche, adoptez une formation en losange pour activer les interrupteurs de manière à faire apparaître une échelle plus haut. Une autre plume de roc est posée ici. Avant de partir, n'oubliez pas d'ouvrir le dernier coffre pour vous emparer du réceptacle de coeur.



L'écran dans lequel vous pénétrez comporte quatre blocs géants qui vont tenter de vous écraser. Notez que vous pouvez monter dessus pour vous en servir comme plates-formes. En sautant, vous arrivez facilement aux premiers blocs fissurés. Comme vous l'indique la stèle, il suffit de faire un coup vers le bas (saut puis coup d'épée) pour les détruire. Vous accédez ainsi à un passage où se trouvent, du côté droit, un réceptacle de coeur, et du côté gauche, un autre bracelet bleu. Vous devez maintenant ressortir et monter l'échelle jusqu'à parvenir au niveau des gros blocs. L'énigme consiste à placer un Link sur chacun des interrupteurs de manière à faire apparaître la petite clé. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à descendre à l'endroit où se trouve la porte pour trouver une porte verrouillée qui mène à quatre mécanismes. Il suffit d'adopter une formation carrée et de faire une attaque tornade pour les activer simultanément, ce qui a pour effet de créer une échelle au nord-ouest de l'écran. Ressortez et sautez sur le dernier gros bloc pour qu'il vous hisse au niveau de la sortie.



Le parcours est rendu dangereux par la présence de stalactites qui tombent lorsque vous vous en approchez. Attendez qu'elles tombent pour passer en prenant garde au sol glissant. Au deuxième étage, il faudra également sauter en évitant de tomber sur les rangées de pics. Passez la porte et activez la dalle pour affronter quatre gemmes vertes armées. Lorsque vous les aurez battues, la porte de droite s'ouvrira, dévoilant une baguette de feu. C'est grâce à celle-ci que vous allez pouvoir dégeler l'espèce de grenouille de glace qui bloque l'accès à l'échelle de sortie. Il faudra toutefois maintenir le bouton A enfoncé pour utiliser la baguette comme un lance-flammes.



Ce nouvel écran comporte un certain nombre de chauves-souris, et surtout un trou d'où sortent des rats explosifs. La première chose à faire est de dégeler les blocs pour accéder à la première porte. Là, marchez sur le pont en activant les quatre interrupteurs, de façon à ouvrir la porte de gauche où sont entreposées les plumes de roc. Maintenant que vous pouvez sauter, avancez jusqu'à la porte suivante et sautez de plate-forme en plate-forme pour activer les quatre mécanismes alignés. De retour dans l'écran principal, entrez dans la salle suivante pour découvrir une énigme avec six mécanismes. Il faut activer les quatre mécanismes les plus à droite pour ouvrir la porte suivante. Vous trouverez deux coffres, l'un avec 100 gemmes et l'autre avec un réceptacle de coeur. La porte débouche directement sur l'échelle de sortie.



Utilisez les échelles et les plates-formes pour éliminer rapidement les trois monstres qui volent dans cet écran. Ceci fait, débarrassez-vous des blobs et ramassez un maximum de gemmes avant de passer dans l'écran suivant. Vous arrivez dans une salle qui comporte deux grandes échelles et cinq portes, dont l'une est bloquée par des blocs de glace. La baguette de feu se trouve dans la pièce située en bas à droite. Utilisez-la pour dégeler les blocs, et entrez dans la pièce centrale. Là, vous pourrez activer simultanément les quatre mécanismes en adoptant une formation en losange et en effectuant l'attaque tornade, ce qui a pour effet de faire apparaître une échelle de sortie qui mène au boss du niveau.



BOSS : Oeil de glace
Pour bien débuter ce combat, commencez par dégeler les blocs avec la baguette de feu pour accéder à la salle en bas à droite. C'est là que vous trouverez la plume. Ensuite, entrez dans la salle en haut à droite pour activer les quatre interrupteurs faisant apparaître les deux plates-formes centrales grâce auxquelles vous pourrez vous rapprocher du boss. Vous devez maintenant emprunter celles-ci de manière à atteindre la salle située en haut à gauche. C'est là que vous trouverez la racine du boss, à détruire absolument pour faire tomber l'oeil du plafond. Récupérez les 200 gemmes contenues dans le coffre avant de ressortir du passage. A présent, traquez l'oeil en détruisant ses sbires de manière à le frapper en le suivant à travers la pièce. En répartissant vos Link aux quatre coins de la pièce, vous n'aurez aucun mal à le vaincre. La sortie se trouve au nord-est. Entrez dans le halo de lumière pour trouver la barrière magique et le cristal qui emprisonnait la princesse Zelda.



NIVEAU 8 : Contrée des Cieux
Contrée des Cieux
Retour en vue de dessus avec un niveau qui se déroule au-dessus des nuages. Commencez par éviter les jets de flammes, puis allez affronter les soldats dans l'écran de droite. Une fois que vous les aurez décimés, un passage s'ouvrira vers le sud. Là, éliminez le chevalier et ses sbires, sans oublier d'emprunter les téléporteurs pour venir à bout des derniers gardes. Le premier téléporteur vous permet de récupérer un réceptacle de coeur et quelques gemmes. Le second comporte deux mécanismes : celui de gauche est piégé, celui de droite libère des gemmes. Vous constaterez qu'il vous manque une perle de lune pour pouvoir anéantir les derniers soldats cachés dans le sous-monde.



De retour dans l'écran supérieur, pulvérisez la horde d'ennemis qui vient d'apparaître de manière à libérer un accès au nord. Dès que vous mettrez les pieds dans cet écran, un Link noir ordonnera à des archers invisibles de faire tomber une pluie de flèches dans votre direction. Parez-les simplement avec le bouclier tout en avançant dans la direction de votre adversaire pour le mettre à mal. Le téléporteur situé en haut à gauche renferme un réceptacle de coeur. Actionnez les deux mécanismes que vous trouverez dans le trou en bas à gauche pour obtenir des gemmes, sachant que les ennemis volant libéreront une gemme bleue si vous les éliminez. A droite, vous devez contourner le téléporteur de sortie et aller complètement au nord pour trouver quatre autres mécanismes à activer en formation losange. Votre action a pour effet de faire apparaître un chevalier entouré de sa garde personnelle. Procédez comme d'habitude pour en venir à bout, et ramassez la perle de lune dans le coffre.



Revenez dans l'écran sud pour placer votre perle de lune sur son emplacement au nord-est du nuage. C'est ici que vous trouverez la plume de roc. Elle vous permet de sauter de nuage en nuage dans l'écran de droite, en évitant les statues aux rayons pour atteindre le coffre qui contient 300 gemmes. Vous devez ensuite faire face à un soldat muni d'une masse d'armes enflammée. Heureusement, vous pouvez sauter jusqu'à lui grâce à la plume. A présent, vous êtes libre de continuer vers le nord ou vers le sud. Au sud, vous devrez affronter à nouveau le boss Manhandla. La technique est la même qu'auparavant : détruisez chacune de ses pinces avec le Link de même couleur pour en venir à bout. Avant d'aller vers le nord, une stèle vous met en garde contre les vents violents. Le but est d'avancer sur le nuage en actionnant les interrupteurs pour faire diminuer les bourrasques. Sautez ensuite dans le téléporteur qui se trouve au bout et récupérez le marteau magique. Vous n'avez plus qu'à revenir dans l'écran sud et marteler le sol pour trouver la petite clé. Insérez-la dans le verrou de droite pour continuer votre périple vers l'est.



Attendez que les nuages arrivent à votre niveau pour vous laisser conduire jusqu'aux soldats qui vous lancent des bombes. Lorsque tous vos ennemis auront rendu l'âme, vous pourrez continuer vers la droite. Là, vous ne pourrez passer que si chaque Link marche sur les dalles de même couleur. Attendez le moment opportun et faites des roulades pour atteindre l'autre côté. Vous n'avez qu'à pourfendre les Oktorocks à coups d'épée pour progresser dans l'écran suivant. A nouveau, des ponts colorés tentent de vous ralentir, mais vous savez maintenant comment les passer. Ensuite, faites en sorte de conduire chaque Link sur un interrupteur de manière à faire apparaître les bottes de Pégase. Le coffre au sud-ouest contient un réceptacle de coeur.



Au nord, seules les bottes peuvent vous permettre de traverser le pont coloré. Vous devez d'ailleurs anticiper le départ pour ne pas perdre une fraction de seconde car le timing est très serré. A l'est, une plate-forme mobile est censée vous guider à travers les jets de flammes, mais c'est à vous de contrôler son mouvement en vous arrêtant lorsque c'est nécessaire. Actionnez le mécanisme situé au sud-est, puis empruntez le pont pour aller chercher les bombes. Plus loin, vos nouveaux objets vont vous être bien utiles pour vaincre les Dodongos. Lancez une bombe dans leur gueule quand ils ouvrent la bouche pour les faire imploser. Ne criez pas victoire trop tôt car un Dodongo géant va faire son apparition lorsque vous les aurez vaincus. Heureusement, vous trouverez des bombes de niveau 2 dans les coffres, et celles-ci sont d'une taille suffisante pour le faire imploser à son tour. Détruisez la barrière et quittez ce niveau.



L'Orage
Voilà un nouveau stage en vue latérale. Au départ, arrangez-vous pour éliminer les deux vautours afin de faire venir un nuage qui vous transportera plus loin. Sur le chemin nuageux qui vous emmène au canon, vous n'aurez aucun mal à récolter un bon stock de gemmes. L'inscription sur la stèle vous donne la solution de l'énigme qui suit. Propulsez-vous à l'aide du canon et faites un coup vers le bas (B en vol) pour briser les blocs fissurés. Dans le petit bâtiment, emparez-vous de l'arc avant d'actionner les interrupteurs cachés sous les jarres. Le petit nuage vous entraîne plus loin vers l'est. L'arc que vous venez d'acquérir va vous permettre d'envoyer des flèches dans les yeux que vous apercevez en vous positionnant sur le nuage mobile. Grimpez à l'échelle pour récupérer les gemmes et continuez vers la droite.



L'écran comporte un bâtiment qui donne accès à plusieurs sorties. Au nord-ouest, vous n'avez qu'à lancer une flèche dans l'oeil rouge pour faire apparaître l'échelle de sortie. Ensuite, allez à droite du bâtiment et visez l'oeil qui se trouve au plafond. Récupérez les bombes en bas à droite ainsi que la fée cachée dans l'un des pots, puis rendez-vous au nord-est. Là, faites exploser les blocs fissurés et quittez cet écran par le nord-ouest. Un Link vous barre la route avec sa bombe géante. Réfugiez-vous dans l'ouverture de gauche et profitez-en pour activer le mécanisme caché sous le pot. Un canon apparaît et vous permet d'accéder à la salle du dessus. La seconde dalle que vous activez ici révèle un autre canon. Au sud-est, activez un autre interrupteur pour faire apparaître un nuage, et revenez dans le canon de gauche pour accéder à l'endroit où se trouve le Link noir. Vous ne pouvez pas le tuer, mais vous pouvez maintenant emprunter le second canon de manière à atteindre le pont qui surplombe la salle. Une fois que vous serez parvenu dans la pièce située au nord-ouest, récupérez les 200 gemmes cachées dans le coffre et disposez vos Link de manière à activer les quatre interrupteurs qui contrôlent l'échelle de sortie.



Glissez-vous dans le halo de lumière afin de revenir en extérieur, et avancez rapidement sur le pont si vous ne voulez pas vous faire voler toutes vos gemmes par les magiciens. En marchant sur la dalle un peu plus loin, vous devrez en découdre avec une horde de pieuvres qu'il vaut mieux faire tomber dans le vide pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît renferme une perle de lune. Déposez-la dans l'écran du dessous afin de créer un passage vers le sous-monde et adoptez une formation en losange pour activer les quatre mécanismes de gauche à l'aide de l'attaque tornade. Ceci fera apparaître le marteau magique. Si vous vous trompez, vous devrez livrer de nouvelles batailles. Maintenant que vous êtes en possession du marteau, vous pouvez enfoncer les blocs rouges dans l'écran nord. Le premier passage vous mène à un coffre qui contient 100 gemmes et vous permet de ressortir au niveau du troisième escalier pour atteindre le côté droit de l'écran. Le second passage débouche sur un coffre avec un réceptacle de coeur. Vous avez ensuite le choix entre poursuivre vers le nord ou vers l'est.



A l'est, vous arrivez dans une vaste zone qui s'étale sur plusieurs écrans et dans laquelle le sol est tapissé de pics. Heureusement, vous pouvez localiser leur position à coups de marteau. Allez activer les trois mécanismes avant de continuer à droite. A nouveau, efforcez-vous de frapper les trois mécanismes avant de poursuivre. Vous atteignez ainsi l'extrémité est de la zone. Brisez l'un des pots pour trouver une fée, et actionnez les mécanismes pour obtenir des gemmes. Ensuite, continuez vers le nord. Rien de spécial ici, sinon que vous avez le choix entre partir au nord ou à l'ouest. Optons pour le nord. Le coffre du haut renferme un réceptacle de coeur et celui du bas 200 gemmes. Assurez-vous de les récolter avant de continuer vers la gauche. Un passage vous conduit ensuite vers le sud d'où vous pourrez activer quatre nouveaux mécanismes. Vous devrez faire le tour par l'écran de droite pour atteindre les deux du bas, et même lancer un Link par-dessus le trou pour accéder au quatrième. Le dernier coffre contient un bracelet bleu.



Remontez maintenant par le nord-ouest pour trouver un téléporteur qui vous amène face à deux chevaliers et un certain nombre de gardes. Procédez exactement comme d'habitude pour en venir à bout. Au nord, empruntez le passage souterrain de gauche pour récupérer la lampe à côté des bombes afin d'allumer les deux torches. Ensuite, empruntez le second passage pour trouver l'arc et le boomerang. L'arc va vous permettre de lancer des flèches en direction des autres torches pour les allumer. Avancez sur le pont et détruisez les jarres de manière à révéler quatre interrupteurs qui feront jaillir des gemmes. Les deux coffres contiennent encore d'autres gemmes. Un grand nombre de Link noirs viennent vous affronter dans l'écran suivant. Déjouez leurs attaques et prenez-les par surprise en adoptant une attitude agressive pour les battre. Au bout d'un moment, la princesse Zelda viendra sceller l'endroit d'où jaillissent continuellement les Link noirs pour vous permettre de mettre un point final à cet affrontement. Zelda récupère enfin le Miroir obscur et crée un passage vers le Palais des Vents où se terre le sorcier Vaati. Brisez la barrière et quittez ce niveau.



Palais des Vents
Sitôt la porte principale du palais franchie, vous arrivez dans un hall lugubre qui donne accès à trois directions. A l'ouest, éliminez le soldat muni d'une masse d'armes et frappez le mécanisme pour faire tomber une pluie de gemmes. Enfin, poussez les blocs de droite pour ressortir. A l'est, procédez de la même façon pour terrasser votre ennemi avant d'actionner les quatre interrupteurs. Les coffres qui apparaissent alors renferment un grand nombre de gemmes. Au nord, disposez vos quatre Link sur la dalle pour l'enfoncer dans le sol, et préparez-vous à vous battre contre un sorcier et une armée de squelettes. Plus haut, vous parvenez enfin dans la salle principale.



C'est ici que vont apparaître les différents objets qui vous permettront de résoudre les énigmes des quatre salles accessibles depuis cet endroit. Repérez également l'emplacement des quatre perles de lune. Il y a deux poignées à tirer dans cette pièce. La seconde fait tomber des bombes, la première fait apparaître les différents objets : l'arc, le boomerang, les bottes de Pégase et le marteau magique. Emparez-vous de ce dernier. Dans la salle sud-ouest, vous ne pouvez frapper que le mécanisme de droite. Faites le tour par la pièce nord-ouest et lancez le boomerang à travers le mur de manière à ce qu'il touche le second mécanisme. De cette façon, la porte en bas à gauche s'ouvre, et vous pouvez continuer dans cette direction. Poussez les deux blocs situés près de la porte pour faire apparaître un téléporteur. Ensuite, glissez-vous dans le sous-monde avec un Link et soulevez l'un de vos compagnons dont vous apercevez l'ombre. Transportez-le sur l'interrupteur et ressortez par le téléporteur de gauche. Le second Link n'a plus qu'à envoyer le boomerang sur le mécanisme pour ouvrir la porte nord-ouest. C'est là que vous trouvez la première petite clé et la première perle de lune. Utilisez deux Link différents pour les transporter.



De retour dans la salle principale, déposez la perle de lune dans l'un des emplacements indiqués, et déverrouillez la porte nord-est avec la clé. Avant d'y entrer, soulevez la bombe qui est posée par terre afin de faire un trou dans le mur à l'intérieur de la salle. Emparez-vous des bottes et entrez dans la grotte pour que la Grande Fée fasse passer vos bottes au niveau 2. Vous pouvez maintenant courir au-dessus du trou et activer la dalle de manière à ouvrir la porte nord. Là, méfiez-vous des mains qui tombent du plafond comme de la peste, et engouffrez-vous dans le premier souterrain. Grâce à vos bottes, vous n'aurez probablement aucun mal à atteindre les deux coffres et à trouver l'échelle de sortie. Le passage suivant se présente de la même façon et ne comporte donc pas de difficulté majeure. Prenez tout de même le temps de récupérer la fée dans la jarre de gauche avant de sortir. Vous devrez saisir l'échelle en pleine course pour quitter le souterrain. En sortant, prenez garde à la main lorsque vous récupérez les gemmes contenues dans les coffres. Dans le dernier passage, courez jusqu'aux échelles situées en hauteur et laissez-vous tomber sur le coffre pour récupérer le bracelet bleu. Enfin, empruntez la porte qui se trouve juste en-dessous pour ressortir à l'extérieur. Là, les choses se compliquent sérieusement puisque vous devez courir à l'autre bout de la pièce en évitant les pièges et surtout la main qui tente de vous ramener au début. Mais c'est le prix à payer pour obtenir la perle de lune et les 300 gemmes.



Déposez la perle de lune dans la salle principale, récupérez le marteau magique et rendez-vous dans la salle sud-est. Comme dans le niveau précédent, il faut canaliser le pouvoir du marteau pour déceler l'emplacement des pics dans le sol afin de progresser jusqu'au coffre. Lorsque vous aurez enfoncé les quatre blocs rouges aux coins de la pièce, la porte du bas s'ouvrira. Pour résoudre l'énigme, vous devez faire en sorte d'enfoncer les blocs rouges de manière à ce qu'il ne reste que les blocs situés aux mêmes emplacements que les jarres. Ceci aura pour effet de libérer l'accès dans la salle inférieure. Eliminez les squelettes du labyrinthe tout en ouvrant les coffres. L'un d'eux contient un réceptacle de coeur. Lorsque vous arriverez dans une impasse, poussez les blocs pour vous frayer un chemin jusqu'à la perle de lune. Vous n'avez plus qu'à faire demi-tour afin de déposer la perle dans la salle principale.



Il ne reste plus que la salle nord-ouest à explorer. Choisissez l'arc et franchissez la porte. Des barrières vous empêchent de viser les yeux avec vos flèches, mais un passage souterrain va vous permettre de contourner ce problème. Lorsque vous vous laisserez tomber dans le trou, vous devez faire en sorte de tirer une flèche dans l'oeil qui se trouve en bas du mur de droite afin de créer un pont. Procédez exactement de la même façon un peu plus loin en visant cette fois l'oeil fixé au plafond. Notez ensuite les trous en hauteur. C'est là que vous devez tirer vos flèches pour activer les yeux situés dans la salle du dessus. Maintenant que la porte nord est ouverte, continuez votre route. La salle est apparemment vide, mais des pics sortent du sol dès vous vous en approchez. Frayez-vous un passage dans ce labyrinthe en gardant à l'esprit votre objectif qui consiste à viser les quatre yeux de la pièce avec vos flèches. Il faut cependant rester à distance de sorte que les pics n'interrompent pas la course de vos flèches. Par exemple, pour avoir celui qui se trouve tout en haut à gauche, vous devez quasiment vous trouver en bas de la salle. Le coffre nord-ouest renferme un réceptacle de coeur. Enfin, les deux derniers contiennent la dernière perle de lune et un bracelet bleu.



Dans la salle principale, faites en sorte que chaque Link pénètre dans l'un des quatre téléporteurs de manière à ce que tous les interrupteurs soient activés en même temps. Notez que vous ne pourrez passer de l'un à l'autre que s'ils sont tous dans le sous-monde. Votre action aura pour effet d'ouvrir enfin la porte nord. Vous arrivez dans l'une des pires salles du jeu. Non seulement vous évoluez sur une plate-forme bourrée de tremplins qui risquent de vous faire tomber dans le vide, mais en plus vous devez affronter deux cyclopes dans un espace très étroit. Comme d'habitude, changez fréquemment de Link pour éviter qu'ils ne vous attrapent, et frappez-les de préférence avec l'attaque tornade. Une petite clé apparaîtra lorsqu'ils seront tous éliminés. Plus loin, trois araignées Gohma vous lancent des projectiles. Grâce à l'arc, vous pouvez toutefois en venir à bout rapidement en visant leurs yeux avec des flèches. Avant d'aller dans la salle de droite qui vient de s'ouvrir, revenez chercher le marteau magique dans la salle principale. Placez-vous au centre de la pièce et donnez un grand coup de marteau avec vos quatre Link pour faire tourner la planche sur laquelle vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas continuer tant que vous ne serez pas revenu chercher les bottes de Pégase. De plus, il vous faut revenir voir la fée dans la grotte de la salle nord-est pour qu'elle fasse passer les bottes au niveau 2. Ceci fait, actionnez tous les interrupteurs en courant, puis laissez-vous tomber en direction des blocs fissurés. Vous n'aurez qu'à donner un coup d'épée vers le bas en retombant pour les détruire. Prenez les 300 gemmes dans le premier coffre, ainsi que la petite clé dans le second, et remontez dans la salle où vous avez affronté les araignées. Déverrouillez la porte qui se trouve dans le mur ouest pour continuer.



Là, utilisez les bombes afin de détruire les blocs fissurés de manière à récupérer le réceptacle de coeur et à activer la dalle située au nord-ouest. La porte nord de la salle précédente étant maintenant ouverte, vous n'avez plus qu'à courir avec les bottes de niveau 2 pour continuer votre périple. Une fois la barrière détruite, vous rencontrez enfin Vaati, le mage du vent.



BOSS : Vaati
Vaati se déplace en créant une gigantesque tornade qui risque de vous aspirer. Foncez en direction des bombes et lancez-les dans sa direction de manière à ce qu'elles explosent au moment où elles arrivent en haut de la tornade. Cette manoeuvre exige un certain timing car les bombes ne doivent être lancées ni trop tôt, ni trop tard. Répétez l'opération plusieurs fois de manière à ce que Vaati change de technique. Vous devez alors vous laisser tomber dans le trou principal et vous propulser grâce au canon pour retomber en faisant un coup vers le bas sur le monstre. Vous n'avez ensuite que quelques secondes pour aller le chercher dans le souterrain en sautant dans un autre trou. Vaati finira par rendre l'âme après seulement quelques coups d'épée.



En quittant le palais du vent, la princesse Zelda vous félicite de vos exploits, mais vous avez à peine le temps de vous réjouir de vos exploits que la terre se met à trembler. La tour menace de s'effondrer sur vous alors que vous prenez la fuite.



Tour des Vents
Ce niveau enchaîne avec le précédent et vous ne pouvez donc pas sauvegarder votre progression entre les deux. La tour se présente en vue latérale et vous devez escorter la princesse Zelda dans votre fuite. Etant donné que celle-ci ne possède que très peu de vie, faites en sorte de la protéger du mieux possible en ne vous éloignant pas d'elle. Dans le troisième écran, passez la première porte et mettez-vous en formation losange pour activer les quatre mécanismes simultanément. Un coffre apparaîtra en haut à droite de la salle. Il contient 150 gemmes. Lorsque vous rejoindrez la princesse Zelda en bas de l'écran, une armée de soldats vous prendra en sandwich. Protégez la jeune fille des deux côtés pour qu'elle soit saine et sauve, et descendez l'échelle.



Pour permettre à Zelda d'avancer dans ce nouvel écran, foncez en direction de la jarre en haut à droite grâce à vos bottes de niveau 2 de manière à activer un interrupteur qui contrôle une échelle. Récupérez les gemmes contenues dans les deux coffres avant d'aller éliminer les soldats et les squelettes qui s'en prennent à la fille.



A nouveau, vos bottez seront bien utiles pour permettre à Zelda de progresser. Des gemmes et un bracelet bleu vous attendent dans la salle nord-est. Allez ensuite chercher la plume dans le premier souterrain et descendez les marches pour obtenir quelques gemmes supplémentaires dans le coffre. Ceci fait, remontez les marches et ressortez au niveau de la seconde porte de manière à actionner l'interrupteur qui se trouve sous l'une des jarres de droite. Enfin, sautez depuis l'endroit où Zelda est bloquée pour atteindre la plate-forme de droite et brisez la jarre sous laquelle se trouve le dernier interrupteur. Revenez ensuite immédiatement protéger la princesse qui va se faire attaquer par des soldats accompagnés de squelettes.



Laissez Zelda récupérer le coeur si elle en a besoin, puis récupérez l'arc. Il va vous servir à éliminer les araignées à coups de flèches à condition que vous les affrontiez de face. N'hésitez pas à revenir chercher la plume pour obtenir les gemmes contenues dans le coffre. De plus, elle va vous permettre d'affronter plus facilement le garde muni d'une masse d'armes qui vous sépare de la sortie. Mais alors que vous vous retrouvez à deux pas de la porte, le sol s'effondre sous vos pieds. Le véritable ennemi apparaît alors avec le trident qu'il a volé et enferme la princesse Zelda.



BOSS : Ganon
C'est le face à face ultime. Ganon vous attaque avec son trident qu'il n'hésite pas à envoyer à travers la pièce pour vous pourfendre. Des roulades devraient toutefois vous permettre de le rattraper facilement. Après quelques coups d'épée, il commencera à vous lancer des éclairs. Placez-vous dans les intervalles et continuez à le frapper avec votre sabre. Il décide alors de faire tournoyer son trident en libérant des flammes bleues qu'il va vous falloir éviter autant que possible. N'oubliez pas que vous avez la plume et que vous pouvez vous en servir pour sauter par-dessus les flammes. Procédez de cette façon jusqu'à ce que la princesse Zelda soit libérée. La jeune fille va vous aider à lui porter le coup de grâce et vous donne l'arc de niveau 2. Vous devez attendre que la boule de lumière qu'elle crée soit pleine pour pouvoir agir. Pendant ce temps, faites tout ce que vous pouvez pour empêcher Ganon de frapper la princesse, ce qui interromprait le processus de formation de la boule de lumière. N'oubliez pas non plus que la jeune fille ne dispose que d'un coeur de vie. Dès que vous en avez l'occasion, renvoyez-lui les boules d'énergie vertes qu'il vous lance pour qu'il finisse par se mettre à genoux. A ce moment-là, Zelda va libérer la boule de lumière qui se mettra à tourner autour de Ganon. Vous n'avez plus qu'à contrer votre tir pour envoyer une flèche sur Ganon au moment où la boule de lumière passe devant vous. Un seul coup suffira à paralyser Ganon qui disparaîtra sous l'effet du pouvoir des six jeunes filles que vous avez libérées. Link n'a plus qu'à lever l'Epée de Quatre pour emprisonner le roi des ténèbres. L'arme légendaire retourne finalement au sanctuaire et nos deux héros s'en vont main dans la main sous vos yeux ébahis par la séquence de fin du jeu.


Fin.

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#Posté le dimanche 26 août 2007 15:16

Modifié le lundi 27 août 2007 13:33

La Légende de la baguette du vent ( The Wind Waker )

( Solution Partie 1 )


La Quête principale

Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.



De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure

Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ».



Guet-apens dans les sous-bois

Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure, alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur le bateau pirate.



Initiation à la piraterie

Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite. Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur l'île de la Forteresse Maudite.



La Forteresse Maudite

Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.



De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile

Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.



L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent

Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que facteurs. Lion Rouge vous confie également la fameuse Baguette du Vent qui permet de jouer des chants sacrés et possède des pouvoirs divins. Après le tutorial de maniement de la baguette, empruntez le passage vers la petite île, et sortez la baguette devant la stèle. Vous apprendrez alors la Mélodie du Vent. C'est cet air qui vous permettra de changer le sens du vent en mer ou lorsque l'occasion se présentera. C'est aussi l'occasion de rencontrer Zephos, le Dieu du Vent, qui vous conseille de vous méfier de son frère Cyclos qui provoque des tornades en mer. Vous risquez de le rencontrer au hasard de vos voyages, mais vous ne pourrez le vaincre qu'à l'aide des flèches. Il est fortement conseillé de le battre dès que possible pour récupérer le Requiem de la Tornade, une mélodie qui permet de se téléporter en plusieurs points de la carte. Montez jusqu'au sommet en détruisant les rochers à l'aide des choux péteurs, plaquez-vous contre la corniche et lâchez-vous vers les blocs. Utilisez le chou péteur pour faire tomber ces blocs en contrebas, et descendez pour tirer le premier vers vous. Cela permettra de créer un raccourci en empruntant directement ce passage pour accéder à l'entrée du repaire des Piafs. Vous y rencontrez à nouveau le facteur qui vous propose de prévenir le Grand-Chef de votre arrivée. A l'intérieur, vous êtes accueilli par le Grand-Chef en personne qui vous expose le problème du peuple Piaf. Il va falloir pénétrer dans la Montagne du Dragon pour voir ce qui perturbe le dragon Valoo. Mais avant cela, on vous demande de rencontrer Scaff, le jeune fils du roi. Vous recevez alors le Sac du Facteur où vous pourrez entreposer toutes les lettres spéciales que vous recevrez et bien d'autres objets. Dirigez-vous maintenant vers la première pièce du haut pour trouver Médolie, la servante de Valoo, qui vous transmet la Lettre de Père que vous devez remettre aussitôt à Scaff. Il se trouve dans la chambre du rez-de-chaussée, au bout du couloir. Montrez-lui la lettre que vous avez stokée dans le sac du facteur. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à trouver le chemin vers la Montagne du Dragon. Malgré les avertissements du garde, empruntez le tunnel de gauche pour atteindre le coeur de la montagne et trouver Médolie près du rocher. Acceptez de l'aider, et prenez-la sur vos épaules. Vous devez vous placer en face du haut de la falaise, là où vous voyez l'autre extrémité du pont, et la lancer de sorte qu'elle atteigne l'ouverture en volant. Pour cela, placez-vous sur le petit promontoire et attendez que le sens du vent se situe dans la bonne direction pour la lancer. Vous obtenez le premier des quatre Flacons du jeu. Servez-vous en immédiatement pour récupérer de l'eau près du rocher, remontez en vous accrochant au pont cassé et versez l'eau sur les pousses rouges pour faire pousser des choux péteurs. Un seul suffira à faire exploser le gros rocher juste en dessous, ce qui provoquera la montée des eaux. Vous pouvez désormais atteindre l'entrée de la caverne à la nage. Lancez des bombes dans les deux récipients pour faire basculer les statues et créer un passage vers la Caverne du Dragon.



Caverne du Dragon

Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé. Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon. Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs. Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière. Passez la porte pour revenir dans la salle principale. Malheureusement vous n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le coffre qui dissimule la Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte. A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en mer. Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise. Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber du pont avant de se rattraper sur les planches. Finissez de le faire tomber et attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé ! Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.



Gohma ( 1er Boss )

En pénétrant dans la salle, Link comprend mieux ce qui provoque la mauvaise humeur du dragon Valoo. Sa queue est prisonnière de la roche dans l'antre même de Gohma. Les attaques du monstre étant relativement difficiles à éviter, ne perdez pas de temps et visez immédiatement la queue du dragon avec le grappin. En vous élançant et en vous réceptionnant de l'autre côté de la salle, vous pourrez ainsi faire tomber le plafond de la salle sur le boss. Recommencez la démarche trois fois de suite pour voir Gohma perdre sa carapace. Son oeil est maintenant vulnérable à vos attaques à l'épée. Il vous suffit donc de cibler le boss, de lancer un coup de grappin-griffe pour l'immobiliser, puis de frapper son oeil avec des coups d'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Recommencez cette technique jusqu'à ce qu'il s'écroule définitivement. A la fin du combat, prenez le réceptacle de coeur avant de vous engouffrer dans le tourbillon.


Sa Continue...

Les choses rentrent dans l'ordre et Scaff accepte de vous remettre la Pierre de Din. Le dragon Valoo vous remercie et vous pouvez aller apprendre la mélodie du vent près de la stèle si vous n'avez pas pensé à le faire avant. Rejoignez maintenant Lion Rouge sur la rive, et utilisez la baguette du vent pour orienter le vent plein sud avec la Mélodie du Vent. En route, vous rencontrez un Poiscomme qui vous dévoile une portion de la carte. Pensez à acheter dès maintenant des appâts dans la boutique ambulante de Terry pour que les poissons vous dévoilent l'intégralité de la carte, case par case. Dans le même ordre d'idée, le grappin-griffe vous permet désormais de pêcher tous les trésors enfouis en mer. Passez dans le menu carte avec la touche Haut de la croix directionnelle. Appuyez sur Y pour afficher les cartes au trésor obtenues, et comparez les deux cartes pour localiser l'emplacement des trésors. Il y en a un par île, sans compter les trésors de moindre importance, et 41 cartes au trésor au total. Pour repêcher un trésor, essayez d'ajuster votre bateau juste à gauche de la croix, et non pas directement dessus. Vous pouvez stopper le bateau rapidement en sortant le grappin-griffe au moment désiré. En continuant en direction du sud, vous pourrez en profiter par exemple pour récupérer un nouveau flacon. Il se trouve dans le sous-marin situé à proximité de l'Ile de la Bombe en F5. A l'intérieur, tuez les trois Bokoblin et les deux rats pour trouver le Flacon dans un coffre.



Rencontre avec les esprits de la Forêt

Vous arrivez finalement à proximité de l'Ile aux Forêts. A l'intérieur se trouve le vénérable Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre. C'est lui qui sait où se trouve la Perle de Farore. Il vous faut commencer par escalader la montagne pour atteindre l'entrée de la forêt. Eliminez les Bokobaba qui tentent de vous dévorer en coupant leur tige à l'épée après avoir paré leur attaque, et utilisez le grappin-griffe pour atteindre les différentes plates-formes. Pour anéantir les Octorok qui sortent de l'eau, dirigez simplement le bouclier dans leur direction pour leur renvoyer leurs projectiles. Une dernière prise pour grappin située en hauteur vous permet d'atteindre l'entrée de la forêt. Remontez le courant de la rivière pour rencontrer l'arbre Mojo couvert de parasites. Il s'agit en fait de Blobs que vous devez faire tomber en faisant une roulade contre un arbre. Le choc les projettera au sol et vous devrez ensuite les éliminer à l'épée le plus rapidement possible pour les détruire définitivement. L'arbre Mojo vous remercie et vous présente au peuple Korogu, les esprits de la forêt. Au moment où doit commencer la cérémonie, Labula surgit en poussant des cris. Dumoria est tombé dans les Bois Défendus, et vous allez devoir le sauver. Commencez par aller chercher la Feuille Mojo tout en haut de l'arbre. Pour cela, montez dans les fleurs Buibaba pour qu'elles vous projettent dans les airs. Allez de fleur en fleur en faisant pivoter simplement l'axe de la caméra avec le stick gauche, jusqu'à la première plate-forme. Pour atteindre la fleur suivante, utilisez le grappin-griffe sur la prise en hauteur en modifiant l'axe, et continuez jusqu'à trouver la Feuille Mojo. Elle pompe l'énergie magique mais elle permet de planer et d'envoyer un souffle d'air. Utilisez-la pour planer jusqu'à l'ouverture indiquée d'une flèche. Il s'agit maintenant de trouver un moyen d'entrer dans l'île des Bois Défendus où Dumoria est retenu prisonnier. Orientez d'abord le vent au sud-ouest avec la mélodie du vent afin d'atteindre la petite île sur la gauche à l'aide de la feuille Mojo. Le Korogu vous explique qu'il va falloir sauter dans le courant d'air pour prendre suffisamment de hauteur afin d'atteindre l'entrée des Bois Défendus. Orientez le vent au nord-ouest, et sautez au moment où le courant d'air approche afin de monter le plus haut possible avec la feuille Mojo. Il suffit ensuite de planer jusqu'à l'entrée en évitant les trois Peahat.



Les Bois Défendus

Les Bois Défendus sont peuplés de Blobs divers. Eliminez-les pour accéder au coffre de droite contenant la Carte du Donjon. Activez le chaudron téléporteur et passez de l'autre côté pour trouver une noix. Soulevez-la et lancez-la en direction de la porte, de sorte qu'elle touche exactement le coeur de la fleur qui bloque l'ouverture. Vous pouvez passer. La feuille Mojo va être fortement mise à contribution dans ce donjon. Laissez-vous tomber au premier sous-sol, et prenez un bâton enflammé pour brûler le parasite du coffre. Il contient un blason d'épéiste. Sautez de fleur en fleur pour remonter et rejoindre l'autre côté de la pièce. Continuez jusqu'à la porte. Vous pouvez l'ouvrir en utilisant le chou péteur situé à proximité. La feuille Mojo va maintenant vous servir à faire tourner les manivelles qui mettent en route la plate-forme mobile. Envoyez un souffle d'air sur la droite de la première manivelle pour que la plate-forme se rapproche. Sautez dessus et envoyez un souffle d'air sur la gauche de l'autre manivelle pour avancer jusqu'à la porte nord. Pour vous débarrasser des Peahat, projetez un souffle avec la feuille avant de les finir à l'épée. Eliminez la plante Bokobaba pour qu'elle révèle une fleur Buibaba qui vous permettra de vous propulser en haut de la pièce. Il va maintenant falloir ramener la noix qui est de l'autre côté de la passerelle mobile pour dégager la porte du parasite. Procédez de la même façon que tout à l'heure en envoyant un souffle vers la première manivelle pour faire avancer la plate-forme. Sautez dessus, puis envoyez un souffle sur le côté droit de cette même manivelle, et brisez la barricade d'un coup d'épée. Prenez la noix et posez-la délicatement sur la plate-forme avec le bouton R. Soufflez les manivelles pour revenir près de la porte, et envoyez la noix bien au centre pour tuer le parasite. Dans la salle suivante, des ronces géantes vous empêchent d'approcher de la noix. Un casse-tête insoluble ? Pas vraiment. Il suffit tout simplement de souffler la noix pour qu'elle sorte du cercle de ronces. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour ouvrir la porte. Vous voilà à présent dans la salle principale du donjon. Levez le nez pour voir une prise pour le grappin. Aidez-vous ensuite des branches mobiles pour récupérer la noix, et amenez-la sur le parasite qui entrave l'autre porte. Les Chardon, des bestioles noires qui vous sautent dessus dans le couloir sont inoffensives mais elles vous ralentissent. Tuez-les en faisant une attaque tournoyante ou en les soufflant avec la feuille Mojo, et récupérez le rubis jaune dans le coffre. Dans la pièce suivante, déjouez le labyrinthe de ronces en avançant progressivement pour atteindre la barricade. Utilisez les fleurs Buibaba pour arriver tranquillement au niveau du chou péteur. Celui-ci doit être envoyé directement sur la barricade qui bloque le coffre contenant la Boussole. Ce même chou péteur servira à détruire l'autre barrière près de la fleur Buibaba. Il faut néanmoins refaire tout le tour du labyrinthe pour y accéder. Vous obtiendrez ainsi une petite clé. Revenez à présent dans la salle centrale du donjon et ouvrez la porte scellée sur la gauche. Soufflez le Peahat et le côté droit de la manivelle pour atteindre la porte. Plusieurs ennemis vous assaillent, dont une Mite, cet espèce de papillon qui se trouve ici sans ailes et qui expulse régulièrement des Chardon pour vous ralentir. Une fois la salle vidée de ses occupants, vous pouvez emprunter la fleur pour monter à l'étage supérieur. Une autre fleur vous conduira jusqu'à la porte nord du troisième étage. Vous allez affronter une Mite ailée en guise de sous-boss. Soufflez-la avec la feuille Mojo pour la faire tomber et assénez-la de coups d'épée. Une fois qu'elle a perdu ses ailes, vous pouvez la terminer sans problème. Ouvrez le coffre pour dénicher un Boomerang. Cet objet fort utile est particulièrement efficace contre les monstres de ce donjon. Vous pouvez aussi maintenir le bouton appuyé pour cibler un certain nombre d'ennemis ou d'objets précis afin de les atteindre tous à la suite. Utilisez justement cette fonction sur les deux prismes au-dessus de la porte afin de déclencher son ouverture. Grâce au boomerang, vous pouvez désormais détruire les deux parasites qui bloquent la porte dans la salle précédente. Mais avant de l'emprunter, utilisez les grappin sur la prise en hauteur et hissez-vous en combinant le stick et le bouton R afin de monter sur la prise et visez l'autre attache située au-dessus. Grâce aux deux branches mobiles, vous atteindrez le coffre caché derrière les arbustes. Il contient un pendentif du bonheur. Empruntez maintenant la porte sud et éliminez avec le boomerang toutes les tiges suspendues. Planez de l'autre côté avec la feuille, de manière à récupérer un autre pendentif du bonheur dans le coffre. Ouvrez ensuite la porte pour aboutir dans la pièce centrale, au niveau du troisième étage. De cet emplacement, vous pouvez couper les quatre attaches de la fleur géante avec le boomerang afin de la faire tomber à l'étage le plus bas. Lachez-vous au premier sous-sol pour visiter le côté ouest du donjon. Evitez de vous faire choper par les mains, juste après le passage des troncs, et prenez la porte de droite. Avant de faire tomber la fleur pourpre, sautez dessus pour trouver un rubis jaune dans un coffre. Coupez ensuite les attaches et sautez en contrebas. Faites exploser la barricade avec la bombe et renvoyez le projectile de l'Octorok avec le boomerang pour le tuer. Vous allez maintenant dériver sur la fleur en la poussant à l'aide de plusieurs souffles d'air successifs avec la feuille Mojo. Deux Octorok sont à détruire un peu plus loin. Passez la porte et montez au sommet de l'édifice pour viser tous les prismes à l'aide du boomerang. Cela permet de rejoindre le coffre en contrebas et de mettre la main sur la Grande Clé. Deux rapaces surgissent à ce moment-là pour lâcher deux Molblin pas contents du tout. Après quelques passes d'armes, vous pouvez remonter à l'édifice pour localiser une prise grappin en hauteur. Vous pouvez ainsi quitter cette pièce. Vous voilà revenu à la fourche. Rendez-vous dans la pièce carré que vous n'avez pas encore visitée. Empruntez la fleur et soufflez les manivelles pour récupérer la bombe. Lancez-la au dans le creux de l'arbre pour libérer l'accès au coffre, et lâchez-vous pour découvrir son contenu. Vous trouvez ainsi la Carte au Trésor N°15. Rampez dans le tunnel pour sortir et quitter cette pièce. Avant de prendre le chemin du boss, il reste deux coffres à trouver. Revenez dans la seconde salle du rez-de-chaussée et utilisez les fleurs pour monter au deuxième étage de cette même salle. Faites de même pour atteindre l'autre côté de la pièce où se trouve le coffre. Le boomerang vous permet à présent de détruire le parasite et de récupérer la Carte au Trésor N°1 dans le coffre. A présent, retournez dans la salle carrée du premier étage. La fleur vous permet d'atteindre un corniche où se trouve une seconde fleur destinée à vous amener à l'étage supérieur. Au lieu de ça, utilisez-la pour atteindre le renfoncement situé juste en-dessous. Vous trouverez un rubis rouge dans le coffre. Il est temps de revenir à la porte qui mène à la salle du boss. Eliminez les deux parasites greffés sur la porte à l'aide du boomerang, et entrez dans le couloir. En tuant les deux Mites qui infestent cette zone, vous pourrez mettre la main sur un pendentif du bonheur. La pièce suivante renferme un chaudron téléporteur dont vous pouvez faire brûler le couvercle avec un bâton enflammé. Activez-le puis ouvrez la porte avec la grande clé.



Kalle Demos ( 2nd Boss )

Lorsque Link s'approche du Korogu, une plante géante absorbe brusquement l'esprit de la forêt, ne vous laissant pas d'autre choix que de la vaincre. Le but consiste à détruire rapidement toutes ses tiges en hauteur avant qu'elles ne se reforment, tout en évitant ses attaques, afin de faire tomber la plante. A ce moment-là, ruez-vous vers le coeur de la plante pour lui asséner des coups d'épée, puis faites un salto arrière pour vous retirer juste avant qu'elle ne se referme. Il faudra recommencer l'opération plusieurs fois pour en finir avec ce boss. Après le combat, le Korogu vous remercie et vous laisse vous emparer du réceptacle de coeur avant de quitter cet endroit par le souffle d'air.


Go !

De retour dans le Forêt, le vénérable arbre Mojo vous confie la Perle de Farore et donne le signal de la cérémonie. Vous pouvez quitter cet endroit l'esprit tranquille. Lion Rouge vous conseille alors de partir au plus vite chercher la dernière perle quelque part au nord-ouest. Changez la direction du vent et naviguez jusqu'à la case entourée de bleu sur la carte.



Où il est question d'un certain Jabu

L'endroit où vous accostez n'est autre que l'Ile du Poisson où réside un certain Jabu, une vieille connaissance d'Ocarina of Time. Jabu est un poisson géant pacifique qui tient le rôle d'Esprit de l'Eau. C'est lui qui détient la troisième perle. Alors que Lion Rouge s'interroge sur l'état catastrophique des lieux, le facteur Piaf fait son entrée en scène pour vous informer que Jabu n'est plus ici. Contraint de s'enfuir, il a pu trouver refuge près de l'Ile de l'Aurore, l'île natale de Link. Mais l'entrée de la caverne où il demeure est fermée par une lourde stèle. Trop bavard, le Piaf a mis les pirates au courant et ces derniers se sont mis en tête de pénétrer dans la grotte. Vous allez les retrouver sur Mercantîle en train de préparer un mauvais coup. Orientez donc le vent au nord-est pour atteindre rapidement Mercantîle. En route, vous aurez certainement l'occasion de vous frotter à quelques requins que vous pourrez toutefois éviter en sautant avec le bouton R. Comme prévu, vous retrouvez le bateau des pirates au mouillage de l'île marchande. Vous ne pourrez pénétrer dans le bateau tant que vous ne connaîtrez pas le mot de passe. Dirigez-vous plutôt du côté de la maison du vendeur de bombes et faites le tour en longeant le mur et en escaladant le lierre pour entrer en rampant dans l'ouverture. Vous allez surprendre les pirates en train de ligoter le marchand pour lui voler son stock de bombes. C'est l'occasion de surprendre le mot de passe qui est aléatoire et est donc susceptible de changer selon la partie. Vous devrez inscrire ce mot en respectant les minuscules, les majuscules et les accents pour pouvoir entrer dans la cale du bateau. Pour le moment, sortez de la boutique, montez sur le promontoire où se trouve la tombe et sautez sur le pont du bateau. Ouvrez la porte avec le mot de passe en complétant la phrase « qui vole de l'or voit un trésor », ou une autre dans le cas où le mot de passe serait différent. Descendez jusqu'à la zone de test où vous devrez passer un seconde épreuve. Il faut à nouveau atteindre le coffre en temps limité, mais le parcours est un peu plus ardu. Evitez de passer par les caisses pour gagner du temps et sautez seulement de corde en corde. Vous obtenez ainsi vos premières Bombes. Elles ne servent pas seulement à faire exploser toutes sortes de choses, mais peuvent aussi faire office de boulets de canon sur le bateau. Maintenant que vos possédez les bombes, vous allez pouvoir détruire la stèle qui bloque l'entrée de la caverne de Jabu sur l'Ile de l'Aurore. Quittez le bateau et dirigez-vous vers Lion Rouge. En passant, vous remarquerez que vous avez un message dans la boîte aux lettres. C'est Terry qui vos informe que les bombes sont désormais diponibles dans la plupart de ses boutiques ambulantes. Il vous donne aussi la Carte de Terry qui indique la position de toutes les barques de Terry en mer. Vous pouvez maintenant faire voile vers le sud-ouest en direction de l'Ile de l'Aurore. En approchant de l'île, vous constatez que la malédiction fait également son effet ici en empêchant le jour de se lever. Suivez les conseils de Lion Rouge et allez rendre visite à vos proches. Mémé est dans un piètre état mais vous pourrez la guérir en lui apportant un fée dans un flacon. Cette quête est facultative, mais elle vous permettra d'obtenir la précieuse Soupe de Mémé qui régénère vos forces et décuple votre puissance de frappe jusqu'à ce que vous receviez un coup. Un flacon contient deux doses et vous pourrez le faire remplir à volonté à chaque fois qu'il sera vide. Vous pouvez ensuite vous attarder ou partir directement à la caverne de Jabu. Faites le tour de l'île par la droite pour repérer un tourbillon qui va paralyser le bateau. Vous devez envoyer des bombes depuis le bateau en direction de la stèle pour dégager l'ouverture avant que le tourbillon ne vous emporte. Ceci fait, le tourbillon disparaît et vous pouvez accéder à l'intérieur de la grotte. Vous y rencontrez Jabu, le poisson légendaire, qui vous confie la Perle de Nayru. Maintenant que vous possédez toutes les perles, Lion Rouge indique les trois emplacements où vous devrez les placer sur la carte. Faites voile vers ces trois emplacements, et posez chacune des pierres dans leurs socles respectifs sur les îles triangulaires. Cela aura pour effet de faire jaillir une tour enfouie sous la mer. Laissez-vous porter par les flots jusqu'à l'intérieur.



Tour des Dieux

Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte. Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés. Prenez un bâton dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier. Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce. Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une fois que vous aurez l'arc. Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose. Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont. Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet. Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire, ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos. Pour les vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent. Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce qu'on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte et jouez la Mélodie du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un coffre sur la dalle de la Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la bouche. Le coffre renferme la Carte au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les plates-formes et visez l'oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue dans le coffre de gauche. Montez, visez le second oeil puis le troisième dans le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour tirer une flèche dans l'oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un coffre qui renferme la Carte au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l'ouvrir et examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s'avère que la feuille Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre, et jouer l'air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste plus qu'à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les rayons et libère l'accès au coffre qui contient la Grande Clé. C'est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière pour les détruire. La grille se lève et la porte s'ouvre, vous laissant libre de sortir à l'extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu'à ouvrir la porte pour pénétrer dans la salle du Boss.

Gordon ( 3nd Boss )

Voilà un boss qui rappelle assez ce cher Andross de Starfox. Vous devez commencer par viser ses deux mains avec vos flèches pour pouvoir tranquillement vous concentrer sur la tête. Visez alors les yeux, et quand ils sont tous les deux détruits, ciblez la tête et approchez-vous pour lancer une bombe dans sa bouche. Attention car les mains reviennent régulièrement vous causer des ennuis, et il est assez difficile de remonter lorsque vous tombez sur les pics qui entourent l'arène. Pour éviter ça, faites des roulades pour éviter son jet de flammes, et restez toujours vers le centre de l'arène. Le boss crache des flèches lorsque vous n'en avez plus. Vous devez placer trois bombes dans sa bouche pour le vaincre. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de pénétrer dans le halo de lumière.


( Solution Partie 2 )

Le Royaume Légendaire d'Hyrule

Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d'une sorte de clocher. Montez courageusement l'échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée alors un passage vers le monde légendaire d'Hyrule. Quelque part sous la mer, existe un monde qui n'existe que dans les légendes. Dirigez Link à l'intérieur du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue. Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu'ils coïncident sur les emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur, la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s'en empare, le château d'Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au passage le superbe remix musical du thème du château d'Hyrule de Zelda : A Link to the Past. Il va maintenant falloir sortir d'ici, et pour cela vaincre tous les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier qu'un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu'une force invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l'immédiat, montez les marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est temps de revenir à la Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.



Retour à la Forteresse Maudite

En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite, vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l'arc et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez ainsi le Requiem de la Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map. Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite. Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers. Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l'entrée de la forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses boules d'énergie avec un coup d'épée pour le paralyser. La partie de ping pong ne dure généralement jamais plus de dix coups mais le rythme s'accélère au cours de l'échange. Une fois au sol, assénez-le de coups d'épée jusqu'à ce qu'il disparaisse, et dirigez-vous vers le coffre. Vous y trouverez La Masse, un marteau très utile pour enfoncer les blocs épineux. Eliminez les Petits Blins et utilisez la masse pour gravir les remparts. Vous allez devoir recommencer le coup des projecteurs pour éviter que les canons ne vous visent lorsque vous passerez sur la corniche. Montez donc la pente jusqu'au premier projecteur situé au sud-ouest et éliminez son occupant. Prenez la première porte pour atteindre le projecteur sud-est situé en haut de l'échelle sur la corniche. Et de deux ! Continuez dans le sens des aiguilles d'une montre pour arriver dans la salle où se trouve le buste qui lance des rayons. Utilisez la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce et enchaînez avec la masse pour ouvrir la porte. Poursuivez jusqu'à la salle du bateau où vous pouvez désormais éliminer les Molblin sans vous préoccuper de faire attention à ce qu'ils ne vous voient pas. Vous ne pouvez pas monter tout de suite vers la grande porte car il reste un projecteur à désactiver. Continuez vers la partie est de la forteresse en prenant garde au rayon juste au-dessus de la porte. Passez d'une plate-forme à l'autre à l'aide de la feuille Mojo, et sortez sur le balcon. Un peu plus haut vous attend le dernier projecteur. Une fois le travail accompli, revenez dans la salle la plus au nord et passez la grande porte. Quelques Petits Blins tentent de vous ralentir en chemin. Lorsque vous arrivez aux blocs épineux, écrasez-les avec la masse et plaquez-vous contre le mur pour passer. Enfoncez ensuite le clou avec la masse pour ouvrir le battant de la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles et la soeur de Link. Tetra et les pirates font alors une apparition inattendue mais c'est surtout l'épée du héros qui semble retenir l'attention de Tetra. Link reste seul pour régler son compte au fameux rapace.



Le Roi Cuirassé ( 4nd Boss )
Empressez-vous de monter en haut de la tour sans vous préoccuper des ennemis, et calculez vos sauts pour ne pas vous faire rattraper par les assauts du volatile. Si jamais vous tombez, vous pouvez remonter avec le grappin. Utilisez la masse sur la tête de l'oiseau pour le faire tomber. Une fois en haut, le vrai combat commence. Attendez qu'il plante son bec dans le sol pour lui frapper la tête avec la masse, et avancez vers le centre de l'arène quand il envoie ses jets de plumes. Au bout de quatre fois, son masque se fissure et vous pouvez frapper directement sa tête à coups d'épée. Recommencez plusieurs fois et vous ne tarderez pas à en venir à bout. Prenez le réceptacle de coeur, puis montez au sommet de la forteresse.

Cool c'est bon signe !

Où l'on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule
Link pénètre dans le repaire de Ganondorf, mais il n'est pas encore en mesure de le vaincre. Heureusement, Tetra vient à la rescousse et il s'avère qu'elle n'est autre que la princesse Zelda ! Les deux héros ne doivent leur salut qu'aux Piafs qui passaient par là et au dragon Valoo qui, d'un seul souffle, réduit le repaire de Ganondorf en cendres. De retour en Hyrule, guidez Tetra jusqu'à la salle où vous aviez trouvé Excalibur, en bas des marches, et écoutez ce que Lion Rouge, ou plutôt ce que Daphnès Nohansen, roi d'Hyrule, a à vous dire. Les révélations fusent, et le roi recommande finalement à Zelda de rester en Hyrule, pendant qu'il reprendra sa forme de Lion Rouge pour aide Link à retrouver les Sages du Temple du Vent et du Temple de la Terre. Rejoignez donc Lion Rouge à l'extérieur du chateau, et passez dans le halo. Il vous faut également partir à la recherche des huit fragments de la Triforce du courage. Vous pouvez choisir de mener ces deux quêtes en parallèle mais certaines Cartes Triforce ne peuvent être obtenues qu'après avoir récupéré les objets des deux temples.



A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du Bracelet de Force

A ce stade de l'aventure, il devient primordial d'avoir en sa possession le Requiem de la Tornade pour pouvoir se téléporter rapidement sur la carte. Vous l'obtiendrez en tuant Cyclos, la grenouille qui contrôle la grande tornade sur l'Ile Triangulaire du Nord (D3), en lançant trois flèches dans sa direction. A partir de là, utilisez cette mélodie pour vous téléporter sur l'Ile Géminée (B2). C'est en fait le seul moyen d'accéder à l'intérieur de l'île et de rencontrer la Reine des Fées. Celle-ci vous aidera de façon considérable en vous faisant don immédiatement des Flèches de glace et de feu. Maintenant que vous êtes en possession de ces nouvelles flèches, vous allez pouvoir récupérer deux nouveaux objets d'importance. Rendez-vous par exemple sur l'Ile Gelée (E6), et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l'atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l'île et tenter d'aller jusqu'au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb. Grâce à celles-ci, vous pourrez entrer sans problème sur l'Ile du Vent. Rendez-vous à présent sur l'île de la Montagne de Feu (F3). Lancez une flèche de glace au sommet de la montagne pour déclencher un parcours chronométré sur 5 minutes que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le Bracelet de Force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Vous pouvez à présent soulever la pierre qui bloquait l'entrée du Temple de la Terre.



Le Temple de la Terre

A présent que vous détenez les bracelets de force, vous pouvez sans aucun mal soulever la tête de pierre qui bloque l'entrée du Temple de la Terre. Sortez votre baguette du vent devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre. Cette mélodie comportant six notes, il faut nécessairement maintenir le stick analogique gauche vers la droite pour accéder aux mélodies sur six notes. C'est alors qu'un phénomène inattendu se déclenche. Laruto apparaît et se présente comme étant le sage de la race des Zora. Sur sa requête, il vous faut à présent trouver le sage portant une lyre comme instrument divin. Vous n'avez pas pu manquer d'observer que la jeune Médolie du peuple Piaf n'est autre que cette personne. Allez donc la retrouver sur le promontoire tout en haut de la montagne de l'Ile du Dragon, et jouez devant elle la mélodie que vous venez d'apprendre. Passez par la seconde salle qui se trouve à l'étage et empruntez les prises grappin pour la rejoindre. Elle se révèle alors être le Sage du Temple de la Terre et n'a d'autre choix que de vous accompagner dans les épreuves de ce temple. Utilisez le Requiem de la Tornade pour vous téléporter vers l'Ile de l'Aurore, et de là rejoignez l'Ile de la Terre. Il ne vous reste plus qu'à jouer le morceau devant la stèle pour ouvrir les portes du donjon. Sachez que vous pouvez à tout moment appeler Médolie avec le bouton R, et la porter avec le bouton A. Vous pouvez aussi la contrôler directement en jouant l'air du marionnettiste.



Il va donc falloir progresser en coopération pour atteindre le boss de ce temple.

Dans la première salle, soulevez Médolie et lancez-la en direction de la porte. Rejoignez-la avec la feuille Mojo. Vous devrez franchir chaque porte avec la jeune fille sur vos épaules pour ne pas la perdre. Plus loin, vous êtes confronté à trois Molblin. Eliminez-les, puis guidez Médolie jusqu'en haut des marches, soulevez-la et sautez de manière à ce qu'elle vous fasse planer en direction du premier interrupteur. Laissez Link sur le mécanisme, et prenez le contrôle de Médolie à l'aide de l'air du marionnettiste pour qu'elle active le second interrupteur. La grille se soulève alors, vous permettant de passer la porte. Débarrassez la salle des blobs qui la peuplent, en laissant Médolie au centre du halo de lumière. En tournant autour d'elle, vous verrez que sa lyre sert de miroir en reflétant la lumière, ce qui permet de pétrifier les blobs noirs. Lorsqu'ils sont transformés en pierre, vous pouvez les soulever pour les briser au sol. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, la porte s'ouvre. Activez le chaudron en jetant une bombe pour détruire le couvercle, et concentrez-vous maintenant sur le coffre. Pour le matérialiser, vous devrez prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, vous positionner sous le halo de lumière face au coffre, et appuyer sur A tout en dirigeant le stick vers le coffre. Faites la même chose sur les deux statues qui se trouvent contre le mur. Le coffre contient la Carte du Donjon. Dans la grande salle qui suit, vous devez positionner Médolie sur le halo de droite et diriger la lyre vers le clou de façon à dégager le chemin pour Link. Maintenez bien la direction et reprenez le contrôle de Link pour écraser ce clou avec la masse et ouvrir la porte de droite. Eliminez les deux Tetdoss rouges avec des flèches ou tout simplement à l'épée, puis montez à l'échelle et tirez le bloc pour laisser filtrer la lumière. Prenez alors le contrôle de Médolie et matérialisez le coffre avec la lyre. Il contient une petite clé. Deux Mains apparaissent alors pour vous ramener en arrière. Vous pouvez les vaincre de plusieurs manières, l'une d'entre elles consistant à les cibler tout en restant à distance afin de leur donner des coups d'épée à intervalles réguliers. Le plus simple reste de leur lancer des flèches si vous avez assez de munitions. Ne vous en approchez surtout pas lorsque la main n'est pas sortie et tenez Médolie à distance. Vous devez maintenant vous séparer de Médolie et la poser sur le socle afin de passer la porte suivante. Vous constatez vite que vous n'avez pas encore l'objet adéquat pour résoudre le mystère de cette salle. Vous retrouvez Médolie à l'entrée de la pièce précédente. Vous possédez maintenant la clé pour ouvrir la porte nord. Eliminez tous les blobs sauf les blobs noirs, et visez le drapeau rouge sur le mur avec une flèche de feu. En brûlant, celui-ci laisse filtrer un rayon de lumière qui va être bien utile pour pétrifier les deux blobs noirs et les poser sur les deux interrupteurs. Dépêchez-vous de passer les marches avec Médolie avant qu'ils ne reprennent leur forme normale, et poussez le bloc en contrebas pour déclencher l'ouverture de la porte et pouvoir remonter plus facilement. Dans la salle suivante, poussez le premier bloc au maximum pour révéler un rayon de lumière, puis prenez le contrôle de Médolie pour détruire la statue sur le bloc, mais aussi les quatre marques jaunes de chaque côté du mur. Ceci révèle un chaudron et deux autres blocs. Le premier permet de faire apparaître un coffre, et le second sert de marche pour y accéder et ouvrir la porte. Le coffre renferme la Boussole de ce donjon. Elle vous permettra notamment de retrouver Médolie sur la carte, où qu'elle soit dans le temple. Pour l'heure, contentez-vous d'activer le chaudron et de passer la porte. Notez que la jarre comporte deux fées que vous pouvez capturer dans des flacons. Dans la salle qui suit, essayez de vous débarrasser dans un premier temps des Molblin, puis prenez le contrôle de Médolie afin qu'elle vole jusqu'au rayon de lumière. Elle pourra non seulement détruire les trois statues de pierre qui bloquent l'accès au coffre, mais aussi matérialiser les fantômes afin que Link puisse les détruire à l'épée. Une fois ces ennemis vaincus, ramassez le pendentif du bonheur dans le coffre, et continuez vers la porte est. Laissez votre amie à l'écart de l'horreur qui va suivre, et sautez en direction des cercueils. En sortent plusieurs ReMort, des goules qui vous pétrifieront d'effroi si vous restez face à elles. Il existe encore plusieurs techniques pour les vaincre, mais la plus jouissive consiste à sortir le marteau en restant à distance, attendre qu'elle vous pétrifie et profiter du laps de temps qui suit pour lui asséner un coup de masse sur la tête avant de la tuer tranquillement à l'épée. Dans le dernier cercueil, vous trouvez une clé et l'échelle tombe en contrebas pour vous permettre de remonter. Vous pouvez donc revenir dans la salle précédente et passer la porte sud. Un Stalfos vous y attend armé de sa masse. Comme dans tous les Zelda, les bombes sont les plus appropriées pour réduire en miettes ce squelette. Il ne reste alors plus que sa tête que vous pouvez détruire à l'aide de quelques coups d'épée. Mais les choses se gâtent et vous voilà assailli par deux autres Stalfos. Recommencez le même schéma tactique, et vous en viendrez à bout rapidement. Vous obtenez de cette façon le Bouclier Miroir. Il vous servira à réfléchir la lumière, de la même façon que la lyre de Médolie. Vous pouvez déjà vous exercer sur le symbole du soleil incrusté au-dessus de la porte. Rejoignez ensuite Médolie dans la salle précédente, éliminez les ennemis et repérez la marque jaune près de l'échelle. Vous pouvez la détruire en faisant ricocher un rayon de lumière sur le nouveau boulier de Link. Ceci permet de libérer un raccourci vers la salle centrale et de trouver un rubis derrière la statue de pierre. Avant de passer la porte, utilisez vos deux personnages dans ce tunnel pour faire ricocher un rayon vers la marque jaune. Un stock de rubis vous attend dans ce petit renfoncement. Revenez maintenant dans la salle sud où apparaît le coffre sur la carte. Vous pouvez maintenant réfléchir la lumière sans l'aide de Médolie, et ainsi récupérer un pendentif du bonheur dans le coffre. Retour à présent dans la salle centrale du rez-de-chaussée. Maintenant que vous possédez le Bouclier Miroir, vous pouvez placer chacun de vos personnages sous les deux rayons de lumière, de manière à éclairer les deux yeux de la statue. Il faut pour cela prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, sortir la lyre puis bloquer la direction de son rayon en appuyant sur R au moment où le rayon est positionné en direction de l'oeil en forme de soleil. Le succès de la manoeuvre permet de créer une série de marches vers l'étage inférieur. Les Tetdoss bleus que vous rencontrez sur le pont peuvent être vaincus à l'aide des flèches de glace. Sachez que lorsqu'ils sont à votre niveau, un coup de feuille Mojo permet de les débarrasser de leur halo bleu. Traversez le pont suspendu avec Médolie, et jouez l'hymne du dieu de la terre devant la stèle. Vous pouvez maintenant passer la porte sud. Supprimez les deux ReMort, puis détruisez la statue de pierre posée sur le bloc à l'aide du bouclier miroir. Celui-ci vous permettra d'atteindre la porte scellée par un cadenas. Détruisez ensuite la grande statue de droite pour dégager l'accès à la porte ouest, et allez voir seul ce qui se trouve à l'intérieur. A priori, la zone est maudite et infestée de Mains. Courez à l'autre bout de la pièce de manière à atteindre le coffre où se trouve la petite clé. Ceci aura pour effet de faire disparaître la brume maudite, vous permettant d'éliminer un à un tous les monstres de cette zone. Le boomerang peut s'avérer utile pour cette opération. Gare aux crânes que les Mains vous lancent. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, un coffre apparaîtra, vous laissant vous emparer de la Carte au Trésor N°12. De retour dans la salle précédente, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir le rayon sur le grand miroir en direction de la seconde statue de pierre. Vous pouvez maintenant passer dans la salle est en compagnie de Médolie. Le bas du couloir est envahi de brume maudite. Eliminez la première Main à l'aide des flèches, soulevez Médolie, et sautez pour qu'elle vous transporte de l'autre côté. Si jamais elle se fait prendre par la Main, vous devrez aller la chercher à l'étage supérieur. Une fois de l'autre côté, tirez le miroir vers le socle et enfoncez le clou à l'aide de la Masse. Ceci aura pour effet de laisser entrer un rayon de lumière bien orienté dans la salle adjacente. De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé pour atteindre la salle sud, et supprimez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir. Pour détruire la statue qui se trouve sur la paroi ouest, vous devez nécessairement faire ricocher le rayon sur la lyre de Médolie puis sur le bouclier de Link. Le couloir suivant est infesté de chauves-souris et de goules que vous devrez détruire pour progresser jusqu'au coffre qui ne contient hélas qu'un rubis rouge. Un Stalfos vous attend un peu plus loin, mais il ne résistera pas longtemps à vos bombes. Jouez l'hymne du dieu de la terre avec Médolie devant la stèle afin de libérer un passage vers le grand escalier. Dans un premier temps, envoyez une bombe sur le rocher qui bloque le chaudron et activez-le. Vous êtes face à la porte du boss, mais vous n'avez pas encore la grande clé. Un passage au second sous-sol semble s'imposer. Lancez Médolie sur la seconde portion de marches, et grimpez sur le lierre pour la rejoindre. La salle suivante comporte de nombreux miroirs et donc pas mal d'énigmes à résoudre. Dans un premier temps, envoyez Médolie sur la plate-forme centrale en hauteur, et dirigez-la pour qu'elle active l'interrupteur, ce qui fera jaillir un rayon de lumière. Poussez le premier miroir en direction du rayon et montez sur le petit pilier pour matérialiser le coffre. Vous y trouverez un rubis violet. Faites monter Médolie sur ce même petit pilier, et placez Link dans le refoncement pour détruire les marques jaunes avec le rayon. Vous y trouverez un second miroir que vous pousserez jusqu'au socle. Orientez maintenant le rayon sur la statue de pierre située à côté. Un autre miroir est à tirer jusqu'au socle. Faites maintenant le tour de la pièce, et poussez le miroir qui se trouve au sud-ouest. En montant sur le petit pilier, vous pourrez détruire la marque jaune qui dégage l'accès vers une nouvelle porte. Vous pourrez également matérialiser le coffre qui renferme un pendentif du bonheur, mais il faudra faire ricocher la lumière entre vos deux personnages pour détruire les quatre marques jaunes dans le mur. Pour cela, placez Médolie sur le petit pilier et Link sur le socle juste derrière afin de viser correctement le mur. Un autre miroir se cache derrière. Tirez-le jusqu'à son socle dans le but de détruire la dernière statue de pierre. Il ne reste plus qu'à tirer le dernier miroir vers son socle respectif pour entendre un signal sonore qui confirme la bonne disposition des miroirs. Il s'agit maintenant de placer chacun de vos personnages sur les deux piliers qui se trouvent en face du visage encastré dans le mur, de manière à renvoyer la lumière sur les deux yeux. Le passage nord est désormais accessible. Empruntez dans un premier temps le passage ouest pour récupérer la Carte au Trésor N°20. Elle est contenue dans un coffre qui apparaît en faisant réfléchir la lumière sur les trois cercueils avec Médolie, et en éliminant les trois squelettes avec Link. Vous éviterez les ennuis si vous les prenez l'un après l'autre. Tirez le bloc caché dans le mur pour remonter. Prenez ensuite le passage nord dans la salle précédente. Il faudra défier un Darknut et deux Tetdoss bleues. Comme d'habitude, utilisez la contre-attaque spéciale pour vaincre le Darknut, et envoyez un souffle d'air avec la feuille Mojo pour balayer la brume qui protège les deux Tetdoss. La Grande Clé est à vous ! Il faut maintenant remonter tranquillement jusqu'au grand escalier afin d'atteindre la porte du boss avec la feuille Mojo.



Jay Harla ( 5nd Boss )

Comme tous les fantômes, cet espèce d'Oogie Boogie est vulnérable à la lumière. Placez-vous donc sous un rayon de lumière afin de lui renvoyer le rayon dans sa direction à l'aide du bouclier miroir. Lorsqu'il s'écrase au sol, soulevez-le et projetez-le en direction du pilier de pics le plus proche. A ce stade, des dizaines de fantômes font irruption dans la pièce, et le boss ne sera vaincu que lorsque vous les aurez tous tués. Vous pouvez soit les frapper un par un soit utiliser la super attaque tournoyante apprise auprès d'Orco pour en toucher un maximum. Quoi qu'il en soit, il faudra recommencer la manoeuvre depuis le début plusieurs fois pour espérer en venir à bout. Au final, vous pourrez mettre la main sur un nouveau réceptacle de coeur, et permettre à Médolie de devenir le nouveau sage du Temple de la Terre et de rendre une portion de ses pouvoirs à Excalibur. Vous pouvez maintenant partir en direction de l'Ile du Vent.



Le Temple du Vent

Lorsque vous arrivez en vue de l'Ile du Vent, chaussez vos Bottes de Plomb et utilisez la masse pour broyer la pierre qui bloque l'ouverture du temple. Sortez votre baguette devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu du Vent. Vous verrez alors apparaître Fado, du peuple Kokiri. Il vous demande de retrouver le vrai sage du Temple du Vent qui n'est autre que le Korogu Dumoria. Vous le trouverez sur l'Ile aux Forêts, sous la première cascade. Utilisez la première prise grappin et allongez la corde au maximum tout en vous positionnant vers le milieu de la cascade de droite. Lâchez-vous en prenant de l'élan pour passer à travers. Jouez ensuite l'hymne du dieu du vent à Dumoria afin qu'il accepte de vous accompagner au Temple. Vérifiez qu'il est bien cramponné sur la tête de Lion Rouge et téléportez-vous vers Mercantîle pour atteindre rapidement l'Ile du Vent. Tout comme Médolie, vous devrez coopérer avec Dumoria durant toute la traversée du donjon en essayant autant que possible de ne pas le laisser en arrière. Jouez de concert l'hymne du dieu du vent devant la stèle afin d'ouvrir les portes du temple. Le Korogu peut voler un court instant et vous pouvez prendre son contrôle avec l'air du marionnettiste. Il a aussi la capacité de planter des arbustes dans les sols meubles. Vous repérerez aussi des dalles fissurées qui s'effondrent sous le poids de vos bottes de plomb, des bottes qui serviront aussi à vous propulser sur les dalles ressort.



Dans un premier temps, sautez en contrebas avec le Korogu pour éliminer le sorcier à l'aide de vos flèches et le Stalfos à coup de bombes. Un premier chaudron peut être activé à cet endroit-là. Contrôlez ensuite le Korogu et faites-lui planter des arbustes sur les deux sols meubles afin de récupérer un rubis orange dans un coffre. Utilisez ensuite le Korogu pour voler vers la porte et activer l'interrupteur qui contrôle le souffle d'air. Servez-vous des bottes de plomb sur la dalle ressort pour remonter, et propulsez-vous ensuite en planant avec la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce. Soulevez le Korogu pour passer la porte. Dans la salle suivante, utilisez la technique habituelle pour détruire les deux Armos en les frappant dans le dos après les avoir figés avec une flèche. Vous pouvez alors envoyer un souffle d'air avec la feuille Mojo pour soulever la grille. Contrôlez le Korogu pour planter deux arbres dans le sol meuble et ainsi ouvrir la porte. Dans cette salle, contrôlez le Korogu et volez en direction des plates-formes pour y faire pousser des arbres qui permettront ensuite à Link de monter lorsqu'il aura le second grappin. Malheureusement, le Korogu est obligé de se faire capturer lorsqu'il plante le troisième arbre. Vous n'avez pas d'autre choix que de passer la port est. Vous entrez dans une salle en forme de croix. Après avoir supprimé les Peahat avec le boomerang, Dumoria vous fait signe depuis la cage de gauche. Vous ne pourrez le délivrer qu'en arrachant la tête de pierre avec le second grappin, ce qui n'est pas possible dans l'immédiat. Pour l'instant, envoyez des bombes dans la bouche des deux Grand Armos pour atteindre la porte est. Là, chaussez vos bottes de plomb sur la dalle fissurée, et éliminez la Main. Envoyez un souffle d'air sur le mécanisme pour soulever la grille, et remontez de l'autre côté en vous propulsant avec les bottes de plomb après avoir fait pivoter à nouveau la grille. Ceci vous permet d'atterrir juste à côté d'un coffre qui renferme un pendentif du bonheur. Vous arrivez ensuite devant une stèle, mais la mélodie ne fonctionnera que si Dumoria est avec vous. Continuez vers le sud pour atteindre un couloir gigantesque. Utilisez d'abord la feuille Mojo pour planer vers la plate-forme en prenant de la hauteur grâce au tourbillon. Vous activerez un interrupteur qui créera un passage vers l'autre côté de la pièce. Calmez les sorciers avec quelques flèches bien placées, puis lancez-vous en direction du coffre tout au sud. Il contient la Carte du Donjon. Planez maintenant en direction du souffle d'air et planez ensuite de souffle d'air en souffle d'air jusqu'à atteindre la sortie. Vous pouvez viser les ennemis de loin avec les flèches et le boomerang pour ne pas prendre de risques inutiles. Vous atteignez finalement la porte nord-ouest qui vous ramène dans la salle en croix. De là, vous allez activer avec les bottes de plomb un mécanisme qui transforme la salle en véritable gouffre. Libérez d'abord l'accès au chaudron et activez-le en sautant à l'intérieur. De retour dans cette salle en croix, laissez-vous tomber en bas de la pièce et faites le ménage. Dans la salle située au sud, écrasez la première dalle de gauche avec les bottes de plomb, supprimez les blobs rouges et tirez les deux blocs jusqu'au socle pour pouvoir vous propulser à l'étage. Le coffre contient une petite clé. Avant de partir, vous devez refaire la même chose en écrasant chacune des dalles avec les bottes de plomb pour faire apparaître un second coffre qui contient la Carte au Trésor N°5. Avec cette clé, ouvrez la porte nord dans la salle précédente, et préparez-vous à faire face à un sous-boss. Ce sorcier vous envoie une tonne d'ennemis à la chaîne pour vous empêcher de le viser correctement avec vos flèches. Quand vous le tenez en joue, lâchez une volée de flèches successives pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît alors contient le second Grappin. Cet objet vous permettra de cibler les arbustes et les prises rondes pour vous hisser en hauteur. Il peut aussi s'avérer utile contre certains ennemis. Vous allez justement pouvoir l'essayer dans cette salle où des prises rondes permettent d'évoluer sur les plates-formes en hauteur. Ecrasez le clou avec la masse pour ouvrir la porte et quittez la pièce. Vous pouvez maintenant remonter jusqu'à la prison de Dumoria en utilisant le grappin. Vous devrez utiliser la feuille Mojo durant votre escalade pour atteindre un coffre contenant la boussole. Continuez votre ascension jusqu'à la cage de Dumoria, et libérez-le en déracinant la tête de pierre. Pour cela, vous devez chausser vos bottes de plomb et tirer la tête de pierre avec le grappin. Essayez de ne pas vous mettre juste en dessous pour éviter les dégâts inutiles. Dans le coffre se trouve un pendentif du bonheur. La première chose à faire est de revenir dans la salle située juste à l'ouest de la salle en croix au rez-de-chaussée. Link pourra y accéder de justesse en planant avec la feuille, et débarrassera les deux Armos avant que Dumoria ne vole lui-même jusqu'à cette porte. Reprenez ensuite le contrôle de Link et passez la porte ensemble. Vous pouvez à présent vous servir du grappin pour vous accrocher aux arbres plantés par le Korogu, ce qui vous permettra d'atteindre la porte. Prenez le contrôle du Korogu pour qu'il vous rejoigne et passez la porte nord. Ici, vous pouvez soit utiliser la feuille Mojo pour débarrasser les Tetdoss bleus de leur brume protectrice avant de les finir à l'épée, soit utiliser le grappin, soit lancer des flèches de glace. Le but est d'ouvrir le passage pour que Dumoria puisse planter des arbres sur les sols meubles des différentes plates-formes. Méfiez-vous de la Main en hauteur, et passez la porte. Là, chacun devra activer un interrupteur pour déclencher l'ouverture des hélices en bas de la salle. Vous pouvez déjà atteindre le coffre sur la gauche en planant avec la feuille Mojo. Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure, prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches pour ne pas prendre de risque face à la Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et un dernier chaudron.


Gayla ( 6nd Boss )

Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le rituel pour redonner vie à Excalibur.



A la recherche du Triangle d'Or

Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche. Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8 fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.



Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5).

Entrer dans la Cannonière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l'île. Une fois à l'intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.

Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5).

Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l'institutrice de Mercantîle mais qu'elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l'échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.

Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5).

Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu'à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.

Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme

(voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l'intérieur, éliminez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.

Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5).

Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l'île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.

Carte Triforce N°6 : Ile de l'Aurore (B7).

Montez jusqu'au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d'orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d'adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l'aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.

Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5).

Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.

Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1).

Montez aux arbres à l'aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.



Retour a Hyrule

A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce, rendez-vous au plus vite à la Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles. Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en vous accrochant avec le second grappin. L'ouverture qui se présente à vous n'est autre que l'entrée de la Tour de Ganon.



La Tour de Ganon

Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se trouvent de l'autre côté des quatre ponts afin d'ouvrir l'accès à la porte centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première salle à gauche fait référence à la Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à l'aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d'atteindre la dernière plate-forme. Il ne reste plus qu'à créer une plate-forme intermédiaire de l'autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer une flèche de glace dessus au moment où il s'apprête à jaillir afin de s'en servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à nouveau les boss qu'il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire assez réduit. Employez la même technique qu'au début du jeu et visez trois fois de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss. Pour la deuxième étape du combat, visez l'oeil du boss avec le grappin pour pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d'épée sur son oeil. Vous remarquerez que la puissance d'Excalibur abrège considérablement le combat. Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille Mojo vous attend. Soufflez d'abord le premier mécanisme pour que la plate-forme mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir, et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en planant avec la feuille Mojo pour l'atteindre. Ici, soufflez sur le premier mécanisme de cette salle pour avancer jusqu'à la branche suivante. Lorsque vous serez sur l'autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes les attaches qui le retiennent pour qu'il tombe au sol, et enchaînez ensuite des coups d'épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu'au bout de la salle en passant entre les deux souffles d'air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des jarres, et hissez-vous en hauteur à l'aide du second grappin. Derrière la porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois, chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d'épée lorsqu'il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des gêneurs de la même façon qu'avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte de droite à passer pour déclencher l'ouverture de la porte principale. Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l'interrupteur lorsqu'il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier moment, placez-le sur l'interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu'un dernier couloir à passer pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur l'interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le rayon de lumière est de l'autre côté. En d'autres termes, allez jusqu'au rayon de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l'interrupteur, et faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le fantôme géant de l'autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.



La porte centrale s'ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il s'agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre. Vous remarquez que chaque cristal correspond à l'un des boss que vous avez vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans l'ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter d'engager le combat contre l'ombre de Ganon pour ne pas perdre l'orientation des salles. A partir de l'endroit où vous tombez, prenez la porte située derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d'affronter Ganon.



Fantôme de Ganon

Essayez de le localiser lorsqu'il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule d'énergie bleue à l'aide de l'épée. Il faut respecter un bon timing pour finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups d'épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d'énergie rouge en faisant des sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau affronter l'ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il parvient désormais à esquiver la boule d'énergie. Le seul moyen de le toucher est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure sur le sol pour détruire le mur qui bloque l'entrée nord.



Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l'escalier jusqu'au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte aux deux grands vanteaux et d'affronter la véritable forme de Ganon.


Alter Ganon ( 7nd Boss )


C'est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu. Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l'aide du boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l'extrémité de sa queue avec une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu évidente. Malheureusement, c'est loin d'être fini.



Alter Ganon : Araignée

Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous écraser. Vous devez donc d'une part éliminer rapidement les chauves-souris qu'il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n'avez alors qu'un très court instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir à bout.



Alter Ganon : Serpent

Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu'il passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.



Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l'aide de votre propre corde, puis recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour atteindre l'ouverture.



Ganon ( 8nd Boss The Final )

Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d'Or. Mais Ganon, fou d'orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a récupéré l'arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque spéciale. Le moment propice survient lorsqu'il termine son enchaînement, mais il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque loupe l'ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille. Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu'elle ricoche ensuite sur Ganon. Il suffit donc d'anticiper le lancer de la flèche et de s'arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet que vous avez conservé la Boîte à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie précédente. De même, l'aventure comporte quelques petites variantes au niveau des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir (pour ne pas dire les menteurs). Quoi qu'il en soit, rien ne vaut de faire l'aventure en pyjama et sans capuchon.

Fin


Spéciale :

Quêtes Annexes (Partie 3)Les Quêtes annexes
Pas de panique si vous avez omis de compléter certaines quêtes au cours de votre première partie. Il est possible en effet de sauvegarder le jeu une fois terminé en conservant les figurines acquises dans la galerie, et de recommencer l'aventure en prenant par exemple en photo tous les boss du jeu et certains personnages clés comme Tetra, les pirates, Cyclos ou encore le calamar géant avec un Link qui fera toute l'aventure en pyjama !



Les 5 statues Tingle
Cette quête n'est accessible qu'en branchant une GBA sur le second port manette de la GameCube, une fois que vous aurez trouvé le Poste de Tingle. C'est Tingle lui-même qui vous le donne lorsque vous le délivrez de sa prison à l'arrière du moulin de Mercantîle. En branchant la GBA, Tingle vous donnera des conseils tout au long de l'aventure et vous pourrez accéder à des items spéciaux assez sympatiques mais pas indispensables pour terminer la quête principale. En revanche, la quête des 5 statues Tingle ne peut être complétée que par ce moyen. L'objectif consiste à (ré)explorer les 5 premiers donjons du jeu avec le poste de Tingle pour trouver dans chaque donjon une statue particulière. Il faut donc repérer dans chaque salle un éventuel point d'exclamation sur l'écran de la GBA, indiquant où vous devez poser une bombe spéciale de Tingle. Voici l'emplacement de ces cinq statues.



Statue Tingle du Dragon :
Dans la salle principale de la Caverne du Dragon, allez jusqu'à la porte au nord-est et empruntez la plate-forme mobile (celle qui monte vers la cage) pour sauter ensuite vers l'accès de droite en bas de la salle. De là, vous pourrez faire le tour par les plates-formes suspendues pour revenir juste devant la grande porte menant vers le boss. Passez-la et utilisez la GBA dans la pièce suivante pour localiser un point d'exclamation. Posez une bombe Tingle à cet endroit via la GBA pour faire apparaître un coffre. A l'intérieur se trouve la Statue Tingle du Dragon qui représente Tingle dans la pose du courage.
Statue Tingle Défendue :
Rendez-vous dans les Bois Défendus sur l'Ile aux Forêts, et revenez à l'endroit où Link doit utiliser la feuille Mojo pour diriger une fleur le long d'une sorte de rivière peuplée d'Octoroks. Une fois sur la fleur, dirigez-vous dans la pièce de droite don't vous avez débloqué l'accès en faisant exploser la barricade. Utilisez le poste de Tingle dans cette salle afin de localiser la marque spéciale où vous devrez poser une bombe Tingle. Il s'agit de la plate-forme au sud-est avec les arbustes. Vous trouverez de cette façon la Statue Tingle Défendue, toute poisseuse, qui représente Tingle dans une pose de joie.
Statue Tingle Divine :
Dans la Tour des Dieux, rendez-vous dans la salle où se trouve l'espèce de tourelle qui tire des rayons dès que vous approchez. Passez devant pour atteindre les plate-formes, et retournez-vous dès que vous atteignez la porte. Vous verrez une plate-forme qui ne sert viiblement à rien. Restez sur la plate-forme du haut, et utilisez le poste de Tingle pour poser une bombe sur cette plate-forme isolée. Le coffre contient la Statue Tingle Divine couverte d'eau de mer, qui représente Tingle dans une pose espiègle.
Statue Tingle Terrestre :
Au premier sous-sol du Temple de la Terre, se trouve une salle composée principalement d'un pont suspendu occupé par deux Tetdoss bleus. Au lieu de traverser le pont, planez avec la feuille Mojo vers la plate-forme de gauche. Une autre plate-forme permet d'atteindre une corniche qui ne semble rien dissimuler d'intéressant. Monumentale erreur ! Utilisez le poste de Tingle pour y découvrir un point suspect où vous devrez poser une bombe Tingle pour métérialiser un coffre contenant la Statue Tingle Terrestre. Elle est froide, humide et elle sent le moisi, mais elle a le mérite de représenter Tingle dans la pose du gain.
Statue Tingle du Vent :
Dans la salle en croix au rez-de-chaussée du Temple du Vent, prenez à l'ouest pour trouver la pièce protégée par des sorciers, où vous aviez planté une série d'arbres avec le Korogu. Lâchez-vous en contrebas là où se trouvent les espèces de tiges sangsues puis utilisez le poste de Tingle pour repérer un point d'exclamation qui indique l'endroit où vous devez poser une bombe pour matérialiser un coffre. Il contient la Statue Tingle du Vent, couverte de sable et toute râpeuse, qui représente Tingle dans la pose Kooloolin Pah.



Lorsque vous serez en possession des cinq statues, vous verrez qu'elles sont disposées sur l'Ile de Tingle près d'un parterre de fleurs. Montez l'échelle et parlez au Tingle rose pour avoir une récompense de 50 rubis par statue, et un bonus de 500 rubis si vous avez la collection complète.



Le Vieux Poste de Tingle
Le Vieux Poste de Tingle peut être obtenue sur l'Ile de l'Aurore. Tout d'abord, sortez le poste de Tingle et branchez la GBA, puis errez sur cette île jusqu'à ce que Klingle, le frère “bleu”de Tingle, vous fasse signe sur la GBA, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes. Vous allez devoir compléter une série de challenges pour qu'il vous donne une récompense. La première mission consiste à sauter dans le bain de plein air qui n'est autre que le bassin situé derrière la maison de Mémé. Ensuite, descendez l'échelle que personne ne monte jamais et qui relie la mer à la grande échelle de la tour de guet. Le troisième objectif est de monter sur le gros rocher qui surplombe l'île. Pour cela, Sautez successivement sur les trois rocs plats qui se trouvent près du pont cassé, en haut de la colline. Enfin, faites comme Klingle vous demande et sautez au bas du pont suspendu. Pour cette dernière épreuve, vous devez vous lâcher le long du mur de façon à atterrir entre les deux grands piliers. Lorsque toutes les défis sont relevés, Klingle accepte de vous donner son Vieux Poste de Tingle qui représente non pas une GBA mais une GBC bleue. Vous le trouverez parmi les objets de votre inventaire sur la GBA. En l'associant sur le bouton B de la GBA, vous pourrez acheter des appâts universels et des flèches n'importe où. Téléportez-vous ensuite sur l'Ile de Tingle et vous trouverez Klingle sur le parterre de fleurs au pied de la tour, ce qui vous permettra de le prendre en photo pour compléter la galerie des Figurines Tendo.



Les Potions
La plupart des objets récoltés dans votre sac à butin sont utiles pour concocter des potions. Vous pouvez par exemple trouver le Korogu Dichopsis dans le passage qui se situe au pied de l'arbre Mojo dans l'Ile aux Forêts pour qu'il vous prépare des potions bleues qui rechargent l'énergie magique et l'énergie vitale avec 4 graines de Bokobaba. Le pharmacien de Mercantîle peut également concocter des potions à partir de la Gelée Chuchu rouge, verte et bleue qu'on trouve en éliminant les Blobs. Comme pour tous les ennemis, pensez à leur voler leur trésor avec le grappin avant de les tuer.



Les Flacons
1-Donné par Médolie chez les Piaf avant d'entrer dans le donjon de l'Ile du Dragon (F2).
2-Vaincre les trois Bokoblin dans le sous-marin situé près de l'Ile de la Bombe (F5).
3-Après avoir libéré les filles prisonnières de la Forteresse Maudite (A1), allez de nuit dans Mercantîle pour suivre une voleuse dans les rues de la ville. Vous devez rester à distance pour ne pas vous faire repérer, et aller lui parler au moment où elle s'apprête à ouvrir le coffre-fort du marchand Naglagla. Orientez alors le dialogue suivant la droiture pour montrer à la jeune fille la conduite à suivre. Elle vous fera alors don d'un précieux flacon.
4-Vous pouvez acheter ce flacon dans la boutique ambulante de Terry près de l'Ile de la Rocaille (B3) pour 500 rubis. Il propose également une carte et un fragment de coeur. Ne vous préoccupez pas de son avertissement concernant la limite de temps. Il sera toujours là quand vous reviendrez.



Le Chant du Soleil
Allez voir l'étrange danseur qui se tient isolé derrière le moulin de Mercantîle. Parlez-lui puis sortez votre baguette du vent. Il ne reste plus qu'à reproduire les directions qu'il vous indique pour apprendre le Chant du Soleil.



Le Requiem de la Tornade
A acquérir au plus vite, cette mélodie vous permet de vous téléporter en mer. Pour l'obtenir, approchez de la grande tornade qui se trouve près de l'Ile triangulaire du nord (D3), et abattez Cyclos (la grenouille qui contrôle ce tourbillon) à l'aide de trois flèches bien placées.



Les Flèches de glace et de feu
C'est la Reine des Fées en personne qui vous fera don des flèches de glace et de feu. Lorsque vous serez en possession du Requiem des Tornades, téléportez-vous directement sur l'Ile Géminée (B2) pour atterrir devant la Reine des Fées.



Les Bottes de Plomb
Vous en aurez besoin pour pénétrer dans le temple du vent. Rendez-vous sur l'Ile Gelée (E6) et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l'atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l'île et tenter d'aller jusqu'au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb.



Le Bracelet de Force
Lancez une flèche de glace au sommet de la Montagne de Feu (F3) pour déclencher un parcours chronométré (5 minutes) que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le bracelet de force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route.



Trouver facilement des items rares
Utilisez le grappin sur tous les ennemis que vous rencontrerez pour récupérer facilement et systématiquement toutes sortes d'objets, comme de la gelée chuchu sur les blobs, des épines de plantes carnivores et même des pendentifs du bonheur sur les Darknuts (chevaliers en armure) ou les Moblins. Sachez que lorsque les ennemis abandonnent des sphères en mourrant, l'item obtenu à l'intérieur dépend de la couleur de la sphère au moment où vous la frappez.



L'attaque spéciale d'Orco
Revenez voir Orco, le maître d'armes, sur l'île de l'Aurore une fois que vous aurez collecté dix blasons d'épéistes. Vous ne pouvez en trouver que dans des coffres ou en tuant des chevaliers Darknut. Pensez à les leur voler systématiquement avec le grappin-griffe quand ils n'ont plus d'armure. Cette attaque décuple la puissance de l'attaque en spirale. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.



L'Armure Magique
Lorsque vous aurez contribué quelque peu à l'action des bénévoles en achetant quelques items au marchand Naglagla de Mercantîle, revenez le voir après avoir obtenu le Drapeau du Croissant. Il vous donnera alors l'Armure Magique, une sorte de protection translucide qui pompe de la magie mais fonctionne même en mer.



L'Amulette du Héros
Quand vous aurez donné au moins 40 pendentifs du bonheur à l'institutrice de Mercantîle, elle vous remerciera en vous offrant l'Amulette du Héros. Ce masque, que vous pouvez équiper quand vous le désirez, affiche la jauge de vie des ennemis quand vous les ciblez.



La Soupe de Mémé
Lorsque la mémé de Link sur l'Ile de l'Aurore est malade, allez capturer une fée dans un flacon et rapportez-la lui pour la guérir. A chaque fois que vous viendrez la voir, elle remplira votre flacon avec deux doses de Soupe de Mémé, un breuvage qui décuple votre force tant que vous ne vous faites pas toucher, et qui remplit entièrement vos jauges de vie et de magie. Vous ne pouvez toutefois remplir qu'un seul flacon à la fois.



Devenir l'assistant du photographe
Commencez par récupérer la boîte à images dans le moulin de Mercantîle. Il faut entrer par la petite porte de derrière et ouvrir la geôle de Tingle en marchant sur l'interrupteur derrière les jarres. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, repérez le passage derrière la caisse et prenez les directions suivantes pour trouver la boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. En possession de l'appareil, allez voir le photographe qui se trouve dans la maison située juste avant l'école, et acceptez les trois missions qu'il vous donne. Pour réussir la première, vous devez prendre une photo d'un homme vêtu d'une combinaison rouge au moment où il tend la main pour poster une lettre. Pour y parvenir, cachez-vous derrière l'arbre et prenez l'homme dans son entier. Pour la seconde mission, rendez-vous dans la taverne, balancez une jarre vers l'homme assis à la table, puis prenez-le en photo pour prouver sa réaction. Enfin, pour la troisième mission, cachez-vous près de l'arbre situé sur la place de Mercantîle, et cadrez la femme en orange dans votre appareil en attendant que l'homme au chapeau arrive. Vous devez cadrer suffisamment large pour prendre ces deux personnes au moment où leurs regards se croisent, sans être gêné par la tête d'un des enfants qui vous tournent autour. Une fois cette dernière mission accomplie, vous serez considéré comme assistant officiel du photographe et il vous remettra un pendentif du bonheur.



La Boîte à images DX
C'est une évolution de la Boîte à Images qui permet de prendre des photos en couleurs. Pour l'obtenir, vous devez d'abord réussir à capturer une luciole dans un flacon. Les lucioles peuvent être dénichées sur l'Ile aux Forêts, mais elles sont rares et difficiles à localiser. Vous les distinguerez des autres lucioles grâce à la forte lumière qu'elles dégagent et au halo de lumière bleue qui les entoure. Montrez ensuite la luciole au photographe Autofocus qui réside à Mercantîle. Il s'en servira pour transformer votre appareil photo en Boîte à Images Deluxe.



Labyrinthe de la Tour de Ganon
Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu'il faut activer dans l'ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu'on vous dit de suivre les directions des glaives. N'affrontez le boss que lorsque c'est vraiment nécessaire. Vous devez d'abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l'endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.



Les Echanges
Les traditionnels échanges d'objets propres à la série sont aussi de mise dans cet épisode. Tout commence par l'acquisition d'une Fleur de la ville au marchand Naglagla de Mercantîle (celui-là même qui vous a vendu la voile). A partir de cet item, vous allez pouvoir faire du troc avec d'autres marchands situés sur l'Ile de la Bombe (F5), l'Ile Géminée (B2) et l'Ile du Poisson (B4). Donnez la Fleur de la ville au marchand ambulant de l'île de la bombe et achetez-lui la Fleur Marine pour 20 rubis. Echangez la Fleur Marine contre la Fleur du Sud sur l'île du Poisson pour 25 rubis. Troquez la Fleur du Sud contre le Moulin à vent sur l'Ile Géminée pour 55 rubis. Vendez le Moulin à vent sur l'Ile de la Bombe contre le Drapeau du croissant pour 40 rubis. Echangez-le contre la Statue Naïade sur l'Ile du Poisson pour 65 rubis. Troquez-la contre le Drapeau des Soldes sur l'Ile Géminée pour 35 rubis. Echangez-le contre le Drapeau du Héros sur l'Ile du Poisson pour 70 rubis. Toujours sur cette île, reparlez aussitôt au marchand pour obtenir la Statue du Facteur moyennant 100 rubis. Celle-ci vous permettra d'acquérir la Statue du Marchand sur l'Ile Géminée pour 200 rubis. Enfin, revenez une dernière fois sur l'Ile du Poisson pour mettre la main sur un précieux Fragment de Coeur que vous cédera le marchand contre la Statue du Marchand.



Les Fées
Vous pouvez obtenir une carte indiquant la position des grandes fées en trouvant le trésor enfoui sous la mer près de l'île de la Face 4 (A2).
-Ilot méridional des Fées (D6), faire exploser le gros rocher avec une bombe : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot occidental des Fées (A3), enfoncer le clou avec la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot septentrional des Fées (C1), utilisez une bombe pour débloquer l'accès : bourse 1000 rubis.
-Ilot épineux des Fées (G4), entrer à l'aide de la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile de l'Aurore (B7), planer de l'autre côté du pont à l'aide de la feuille (orienter le vent à l'ouest), et soulever le gros rocher avec le bracelet de force dans la forêt : bourse 5000 rubis.
-Ilot oriental des Fées (E3), soulever le rocher avec le bracelet de force : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile Géminée (B2), atteignez l'île avec le requiem de la tornade pour trouver la Reine des Fées qui vous offrira les flèches de glace et de feu
-Ile de la Face Deux (D7) : cherchez un regroupement de mouettes sur la mer pour repérer le calamar géant et tuez-le avec le boomerang. Ceci libérera la grande fée qui doublera votre jauge de magie.



Les Cartes Spéciales
-La Super Carte : indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
-La Carte des Grandes Fées : indique la position des Grandes Fées. Repêchez le trésor enfoui de l'Ile de la Face Quatre (A2).
-La Carte du Vaisseau Fantôme : indique les positions du bateau fantôme en fonction des phases de la lune. Atteignez le trou en hauteur sur l'Ile du Losange (A6) en visant l'arbre avec le second grappin. Pour atteindre le coffre, vous devrez trouver le chemin dans les chaudrons.
-La Carte des Kalamars : indique l'emplacement des calamars géants. Repêchez le trésor enfoui près de l'Ile Triangulaire Nord (D3).
-La Carte Insulaire des Coeurs : précise le nombre de fragments de coeur pour chaque île. Trésor enfoui près de la Tour de l'Envol (G2).
-La Carte Marine des Coeurs : révèle la position des cartes qui conduisent à des fragments de coeur. Trésor enfoui près du Batodrome (F7).
-La Carte des Cercles de Lumière : donne l'emplacement des cercles de lumière qui apparaissent sur les flots les jours de pleine lune. Trésor enfoui près de l'Ile de la Face Une (C4).
-La Carte de Tingle : Tingle vous la donne quand vous le libérer de sa prison sur Mercantîle (voir l'astuce pour devenir assistant photographe)
-La Carte de Terry : Trouvée dans la boîte aux lettres de Mercantîle juste après avoir récupéré les premières bombes.
-La Carte Secrète : indique l'emplacement des cavernes secrètes. Elle se trouve dans le trésor enfoui près de l'Ile aux Trois Tours (G1).
-Position des Korogu : la position de tous les Korogu s'inscrit sur la carte quand vous interrogez l'arbre Mojo à ce sujet.
-La Carte des Tours de Guet : elle se trouve dans le sous-marin, au large de la Tour de l'Envol.
-La Carte des Sous-Marins : elle se trouve dans la grotte secrète sur un petit ilot près du bateaudrome.



Les Cartes au Trésor
-Carte au trésor 1 : Bois Défendus, temple de l'Ile aux Forêts (F6). Utilisez les fleurs dans la seconde salle du rez-de-chaussée pour atteindre le deuxième étage. Le boomerang permet de libérer l'accès au coffre de l'autre côté de la pièce.
-Carte au trésor 2 : Mercantîle (F2). Ramenez 20 colliers macabres au père de Maggy, l'une des filles enlevées dans la Forteresse Maudite, une fois qu'il est devenu riche. Il se trouve à l'étage de la grande maison.
-Carte au trésor 3 : Ile aux Forêts (F6). Escaladez l'arbre jusqu'à la sortie la plus haute, orientez le vent et planez avec la feuille vers l'île au sud-est.
-Carte au trésor 4 : Ile de la Rocaille (B3). Trouvez Terry, le marchand ambulant, et achetez-lui la carte pour 900 rubis.
-Carte au trésor 5 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle du bas. Effondrez toutes les dalles fissurées à l'aide des bottes de plomb, et éliminez tous les monstres pour faire apparaître le coffre.
-Carte au trésor 6 : Tour des Dieux (E4). Visez l'oeil avec des flèches dans la salle de gauche au rez-de-chaussée.
-Carte au trésor 7 : Mercantîle (D2). Remportez une seconde fois le jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 8 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l'espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l'aide de la feuille. Eliminez ensuite les papillons pour trouver le coffre.
-Carte au trésor 9 : Ile du Croissant (E1). Entrez dans le sous-marin et éliminez tous les petits diables qui l'infestent.
-Carte au trésor 10 : Ile du Croissant (E1). Le coffre est visible et son accès ne présente aucune difficulté.
-Carte au trésor 11 : Ile du Dragon (F2). Enflammez la seconde torche dans la salle ronde du premier étage de la Caverne du Dragon.
-Carte au trésor 12 : Temple de la Terre (C7), 1er sous-sol. Tuez toutes les mains dans la salle de gauche.
-Carte au trésor 13 : Ile de la Face Deux (D7). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 14 : Ile de la Terre (C7). Eliminez tous les rats qui hantent le sous-marin.
-Carte au trésor 15 : Bois Défendus, temple de l'Ile aux Forêts (F6). Au 1er sous-sol, dans la pièce carré, allez chercher la bombe et lancez-la à l'intérieur du tronc pour libérer l'accès au coffre.
-Carte au trésor 16 : Archipel Ursa Major (F1). Montez dans les tours de guet et éliminez tous les fantômes.
-Carte au trésor 17 : Ile des Binocles (C2). Remportez le jeu du canon une seconde fois.
-Carte au trésor 18 : Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l'enchère pour la carte.
-Carte au trésor 19 : Ile de la Face Quatre (A2). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 20 : Temple de la Terre (C7), 2ème sous-sol, salle de gauche. Utilisez la harpe de Médolie pour faire réfléchir la lumière sur les trois cercueils, et éliminez les trois squelettes avec Link.
-Carte au trésor 21 : Ile de la Face Une (C4). Eliminez tous les bateaux et les canons de l'île puis planez jusqu'au coffre.
-Carte au trésor 22 : Ilot Septentrional des Fées (C1). Localisez le sous-marin et sautez sur les cordes pour atteindre l'autre côté.
-Carte au trésor 23 : Mercantîle (D2). Battez le record du jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 24 : Mercantîle (D2). Entrez dans l'arrière-salle de la maison du photographe (comme indiqué pour la carte 29), puis rampez dans le passage, sautez, et prenez Autofocus en photo pendant qu'il discute avec son amie. Montrez-la ensuite aux deux femmes dans la cour.
-Carte au trésor 25 : Saut de Roc (G6). Sautez dans le trou apparent sur l'île, et complétez le parcours pour atteindre le coffre.
-Carte au trésor 26 : Ile de la Face Six (D4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 27 : Ile de Link (E5). Montez sur la petite colline en hauteur près de la maison à l'aide du second grappin pour atteindre l'arbre et le coffre.
-Carte au trésor 28 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l'espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l'aide de la feuille. Puis orientez le vent à l'est et planez vers le coffre.
-Carte au trésor 29 : Mercantîle (D2). Une fois que vous avez mis en marche le moulin en changeant le sens du vent, montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, sautez dans une nacelle du moulin, et élancez-vous vers le balcon d'Autofocus, le photographe. Il faut pour ça orienter le vent à l'ouest et planer avec la feuille. A l'intérieur, vous trouverez le coffre contenant la carte. Vous pouvez en profiter pour ramper dans le tunnel et le prendre en photo avec son amie.
-Carte au trésor 30 : Tour des Dieux (E4), 1er étage. Jouez la Mélodie du Vent sur la dalle bleue dans la salle ronde située en haut à gauche.
-Carte au trésor 31 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la pleine lune avec la boîte à images DX, et montrez-la le lendemain matin au garçon brun qui se lamente sur les marches.
-Carte au trésor 32 : Ile de la Face Trois (A4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 33 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la femme en orange à l'entrée de la ville avec la boîte à images DX, et montrez-la lui.
-Carte au trésor 34 : Parlez aux chasseurs de trésors en scaphandres dans la petite barque près de l'Ile Triangulaire de l'Est (F4).
-Carte au trésor 35 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle ronde. Tuez tous les ennemis, y compris ceux qui sont cachés dans les statues et que vous pouvez déloger en tirant les statues avec le second grappin et les bottes de plomb.
-Carte au trésor 36 : Ile Gelée (E6). Dégelez le coffre en tirant une flèche enflammée sur le glaçon.
-Carte au trésor 37 : Ile de la Rocaille (B3). Lancez des bombes pour détruire les rochers, et avancez jusqu'au trou. Là, éliminez toutes les chauves-souris.
-Carte au trésor 38 : Ile de Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l'enchère pour la carte.
-Carte au trésor 39 : Ile du Dragon (F2). Dans la Caverne du Dragon, envoyez une torche enflammée sur la barricade dans la première salle du côté ouest du rez-de-chaussée, et élancez-vous vers le coffre avec le grappin-griffe.
-Carte au trésor 40 : Ilot méridional des Fées (D6). Eliminez les canons qui protègent les trois tours de guet, montez à l'échelle et planez vers la tour centrale pour récupérer le coffre.
-Carte au trésor 41 : Ile de la Face Cinq (B6). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.



Les Fragments de coeur
1-Dans la Forteresse Maudite, détruisez les tonneaux dans la salle de la prison au res-de-chaussée pour révéler un interrupteur qui permet d'atteindre le fragment.
2-Jouez à cache-cache avec les 4 gamins de l'école de Mercantîle et attrapez-les tous pour obtenir un fragment.
3-Gagnez le jeu de la bataille navale une première fois dans le moulin sur l'île de Mercantîle.
4-Ouvrez la boîte aux lettres en sortant de l'Ile aux Forêts. Le Piaf de l'île du dragon vous remercie en joignant à sa lettre un fragment de coeur.
5-Revenez sur l'île de l'aurore et défiez Orco, le maître d'armes. Vous devez le toucher au moins 500 fois sans vous faire toucher plus de 3 fois pour mériter le fragment de coeur. Vous y arriverez facilement en vous contentant d'enchaîner les combos et de reculer en parant quand il amorce un coup. L'usage de l'attaque spéciale avec le bouton A compte pour deux frappes mais est un peu plus risqué. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.
6-Ile Etoilée (B1). Posez des bombes pour exploser tous les rochers, sautez dans le trou et éliminez tous les monstres à l'intérieur.
7-Ile du Croissant (E1). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 11.
8-Ilots Kif Kif (E7). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 15.
9-Ilots Kif Kif (E7). Montez en haut de l'île pour atteindre le coffre en tirant les blocs décorés de symboles.
10-Ile de la Rocaille (B3). Achetez le fragment pour 950 rubis dans la boutique ambulante de Terry.
11-Ile de la Rocaille (B3). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 2.
12-Ile de la Rocaille (B3). Détruisez le deux vaisseaux de guerre en envoyant des bombes depuis le bateau pour les couler, et allez pêcher votre dû sous la mer.
13-Ilot Méridional des Fées (D6). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 4.
14-Mercantîle. Revenez de nuit au rez-de-chaussée de la grande maison pour particper aux enchères et gagner le fragment.
15-Mercantîle (D2). Orientez le vent au nord pour faire tourner le moulin, faites le tour pour repérer une échelle qui conduit à un interrupteur et activez-le. Montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, et sautez dans une nacelle du moulin. De là, concentrez-vous pour lancer une flèche de feu à l'intérieur du mécanisme qui tourne ain d'allumer le phare. Vous pouvez alors récupérer le fragment dans le coffre sur la petite île située près de l'embarcation.
16-Quand vous avez allumé le phare (cf fragment précédent), refaites le tour par le second étage du moulin pour parler à l'homme au chapeau jaune situé sur le promontoire. Il vous remerciera d'avoir allumé le phare en vous offrant un fragment de coeur.
17-Ile de la Face Trois (A4). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 38.
18-Ile du Dragon (F2). Donnez 20 plumes d'or au garde de la salle du roi, et récupérez ensuite le fragment dans une boîte aux lettres.
19-Ile de la Bombe (F5). Soulevez le gros rocher à l'aide du bracelet de force et sautez dans le trou. Là, soulevez les vers quand ils sont en boule pour les jeter dans les cercles de flammes. Cela activera des interrupteurs et vous permettra d'atteindre le coffre.
20-Ile de la Bombe (F5). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 20.
21-Ilot Epineux des Fées (G4). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 5.
22-Améliorez le record de la Tour de l'Envol (G2). Il vous faut la double jauge de magie.
23-Pas de Chat (E2). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 30.
24-Pas de Chat (E2). Coupez les herbes pour repérer une ouverture et rampez sous la carapace pour trouver un trou. Là, cherchez le coffre dans le labyrinthe.
25-Ile des Binocles (C2). Gagnez le jeu du canon une seconde fois.
26-Ile aux Forêts (F6). Interrogez l'arbre Mojo sur les Korogu pour qu'il vous indique leur emplacement (ils apparaissent sous forme d'une feuille sur la carte). Prenez de l'eau de la forêt dans un flacon et dépêchez-vous d'arroser tous les arbres indiqués sur la carte en moins de 20 minutes.
27-Serrure de Pierre (A5). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland et allez activer l'interrupteur au sommet du pic rocheux. Cela désactivera le cercle enflammé, vous permettant d'atteindre le coffre.
28-Mercantîle (D2). Après le sauvetage des jeunes filles enlevées dans la Forteresse Maudite, allez voir Maggy à l'étage de la grande maison pour qu'elle vous remette une lettre. Plus tard, entrez à nouveau à l'étage de cette demeure où réside le nouveau riche pour être témoin d'une scène où le facteur se fait jeter. Vous le retrouverez de nuit dans la taverne. Parlez-lui pour récupérer la lettre du Moblin. Le lendemain, allez la donner à Maggy qui se trouve au même endroit que son père, à l'étage de la grande maison.
29-Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur avec (l'appareil deluxe) de la femme en orange sur la place près de l'école, et montrez-la au type au chapeau qui fait le tour de l'île. Utilisez le chant du soleil pour arriver au jour suivant, et allez les retrouver dans le café. Parlez-leur pour récupérer le fragment.
30-Ile aux Forêts (F6). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 31.
31-Archipel de Cassiopée (G7). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 33.
32-Ile de Tingle (C3). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l'aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
33-Archipel d'Ursa Major (F1). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l'aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
34-Mercantîle (D2). Contribuez à l'action des bénévoles du bonheur en plantant les fleurs ou tout autre objet vendu par le marchand Naglagla dans tous les socles de la ville (en extérieur).
35-Ile du Dragon (F2). Réussisez le jeu des 25 lettres à la poste centrale, puis utilisez le chant du soleil pour revenir le lendemain. Refaites alors une démonstration au nouvel assistant afin qu'il vous donne une lettre à poster pour sa mère. Postez-la et faites passer le temps pour récupérer un fragment de coeur dans la boîte aux lettres.
36-Ile du Poisson (B4). Orientez le vent au nord-ouest, escaladez la petite île en spirale pour rejoindre le Korogu, et planez vers la petite corniche située légèrement à droite pour atteindre le coffre.
37-Ile de la Tête de Pierre (C5). Détruisez tous les canons qui protègent la tour de guet.
38-Ile de l'Aurore (B7). Lorsque vous aurez ramené tous les petits cochons dans l'enclos, un énorme cochon noir apparaît. Vous pouvez le déplacer en le soulevant mais gare à son courroux. Jetez-le en contrebas et soulevez-le pour l'amener de l'autre côté du pont. Là, posez-le près de la surface en terre la plus près de la roche et jetez des appâts au centre pour lui faire creuser la terre. Il dénichera un fragment de coeur.
39-Ile de l'Aurore (B7). Prévoyez au moins trois quarts d'heure pour ce fragment de coeur ! Rendez-vous dans le trou où vous aviez trouvé l'une des cartes Triforce, en planant depuis le pont cassé avec la feuille. Vous allez devoir vous battre sur une cinquantaine d'étages avant de mettre la main sur le fragment de coeur, alors prévoyez des fées ou des potions, juste au cas où. Quand vous arrivez à l'étage de la carte Triforce, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur la grande statue et révéler un autre trou.
40-Ile de la Face Six (D4). Eliminez les trois gardes aux lances qui se trouvent dans le sous-marin.
41-Archipel de Cassiopée (G7). Eliminez tous les Molblin qui hantent le sous-marin.
42-Ile de la Terre (C7). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et allez chercher le fragment qu'on aperçoit au sommet de l'île.
43-Ile du Losange (A6). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 23.
44-Un fragment de coeur vous est donné lorsque vous avez terminé la quête des échanges auprès des marchands ambulants (voir l'astuce les concernant).



Galerie des Figurines Tendo
Une vaste quête vous attend à la fin du jeu. Elle nécessite l'Appareil Photo DX. Rendez-vous sur l'Ile aux Forêts (F6) et hissez-vous à l'intérieur de l'arbre jusqu'à atteindre la corniche extérieure qui donne sur une petite île en contrebas. Orientez le vent comme il se doit et planez avec la feuille pour atteindre cette île. De là, un personnage vous indique un interrupteur dans la montagne qu'il faut activer à l'aide du goéland (Fruit Miam-Miam requis). Ceci vous donne alors accès à la Galerie des Figurines Tendo, où vous pourrez faire créer des figurines contre des photos particulières. Sachez que vous ne pourrez sans doute pas compléter cette quête en une seule partie, car la plupart des personnages clés ne pourront être photographiés qu'en recommençant l'aventure une seconde fois, et il est peu probable que vous ayez pu prendre en photo tous les boss du jeu dès votre première partie. Pour cela, terminez le jeu et acceptez de sauvegarder. Vous pourrez recommencer avec un Link qui restera en pyjama d'un bout à l'autre de la quête, mais surtout toutes vos données concernant les figurines Tendo et la boîte à images conservées. Voici la liste des personnages et ennemis que vous devrez prendre en photo pour compléter la totalité de la galerie, avec parfois des indications pour les localiser à la fin de la quête principale. Les photos de légendes sont obtenues auprès du photographe de Mercantîle, elles sont précisées dans la liste. Il existe 134 figurines au total. (Merci à tous ceux qui ont contribué à compléter cette liste).



Galerie de la Forêt (14 Figurines Tendo)
-Dumoria (D1) (Korogu dans la salle du boss du Temple du Vent)
-Arbre Mojo (F6)
-Fado, sage du vent (photo de légende)
-Ulmus, Korogu (A5)
-Dichopsis, Korogu (F6) (dans une salle à proximité de l'Arbre Mojo)
-Celtis, Korogu (E3)
-Juglans, Korogu (E5)
-Stylus, Korogu (B2)
-Betula, Korogu (C6)
-Labula, Korogu (B4)
-Aulnus, Korogu (G6)
-Fagus, Korogu (B1)
-Bill les Mains d'Or (F6) (directeur de la galerie des Figurines Tendo)
-Manny A.C. (F6) (visiteur assidu de la galerie)



Galerie de l'Ile du Dragon (18 Figurines Tendo)
-Valoo (pour prendre le Dragon au sommet de la montagne, allez au 2ème étage de la caverne, sur la corniche extérieure, et brûlez la barrière en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir prendre l'intégralité de sa tête)
-Willy (Piaf sur la tour de l'envol en G2)
-Orvy (Piaf tout en haut de la tour de l'envol en G2)
-Paraf (Piaf qui prend des notes au rez-de-chaussée)
-Ostif et Olaf (garde du corps de Grand-Chef)
-Opif et Orlof (gardes de l'Ile du Dragon)
-Médolie (C7) (dans la salle du boss du Temple de la Terre)
-Kalif (chargé de tri)
-Laruto, sage de la terre (photo de légende)
-Scaff (entrée de la montagne de l'Ile du Dragon)
-Décaf (Piaf qui prend des notes à l'étage)
-Grand-Chef
-Le Commis de la Poste (près du chargé de tri, à l'étage)
-Taf (oiseau facteur à l'extérieur de la montagne)
-Agraf (le Piaf qui prend son envol, de jour, à l'extérieur de la montagne, contournez-le pour prendre son visage et son buste)
-Cyclos et Zephos (photographiez Cyclos avant de le tuer pour apprendre le requiem de la tornade, sinon vous ne pourrez le retrouver que dans votre seconde partie)
-Oldef (le Piaf qui demande des plumes d'or, il disparaît une fois que vous lui avez donné des plumes)
-Modif (Piaf sur le balcon supérieur de la montagne, près d'Agraf. Il disparaît après que vous ayez joué l'hymne du dieu de la terre à Médolie pour la conduire au temple de la terre)



Galerie des Monstres (19 Figurines Tendo)
-La Main (Forteresse Maudite et Temple de la Terre)
-Magmopendre (serpent à pinces dans la Caverne du Dragon)
-Bokoblin (gobelins de la Forteresse Maudite ou sur les tours de guet)
-Tetdoss Rouge et Tetdoss Bleue (crânes de la Tour des Dieux)
-Chauve-souris et Chauve-souris de Feu (Caverne du Dragon)
-Rat et Rat Teigneux (Forteresse Maudite)
-Bokobaba (plante carnivore des Bois Défendus et de l'Ile aux Forêts)
-Peahat (monstre à hélices des Bois Défendus)
-Blobs (Bois Défendus)
-Petit Blin (diablotins de la Forteresse Maudite)
-Gyorg (requin)
-Octorok (pieuvres en mer ou sur l'Ile aux Forêts)
-Seahat (poisson à hélices, en mer)
-Condor des Iles (Caverne du Dragon)
-ReMort (goule du Temple de la Terre)
-Fantôme (Temple de la Terre)
-Chardon (petite créature noire dans les Bois Défendus)
-Grand Armos (statue géante explosive de la Tour des Dieux)
-Armos (statue explosive de la Tour des Dieux)



Galerie des sbires de Ganon (18 Figurines Tendo)
-Darknut (chevalier avec bouclier)
-Darknut (chevalier sans bouclier, Tour des Dieux)
-Darknut (chevalier avec bouclier et cape, on peut en voir un dans le grand escalier qui mène à Ganon mais il disparaît une fois vaincu)
-Sorcier (rapace encagoulé de la Tour des Dieux)
-Sorcier invocateur (sous-boss du temple du vent)
-Gohma (boss de la Caverne du Dragon, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Karle Demos (boss des Bois Défendus, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Molblin (phacochère de la Forteresse Maudite)
-Gordon (boss de la Tour des Dieux)
-Stalfos (squelette du Temple de la Terre)
-Roi Cuirasse (rapace gardien de la Forteresse Maudite)
-Ganondorf (photo de légende)
-Jay Harla (boss du Temple de la Terre, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Mite (papillons des Bois Défendus)
-Gayla (boss du Temple du Vent, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Kalamar (prendre l'un des 6 calamars géants en mer avant de les tuer définitivement)
-Fantôme de Ganon (apparaît à plusieurs reprises dans la tour de Ganon mais disparaît une fois le labyrinthe déjoué)
-Alter Ganon (boss final, il suffit de prendre la première des trois formes et de sauvegarder puis de faire un reset pour réapparaître à l'entrée de la tour pour pouvoir ramener la photo)



Galerie de l'Ile de l'Aurore (14 Figurines Tendo)
-Crabe (sur la plage de l'Ile de l'Aurore)
-Jill (gosse au nez qui coule)
-Joël (gosse dans la maison du gardien de cochons)
-Abel (gardien de cochons)
-Rose (femme d'Abel)
-Cochons Sauvages
-Mémé (Grand-mère de Link)
-Arielle (soeur de Link, elle apparaît automatiquement dans la galerie)
-Goéland (utilisez l'appât universel pour les attirer au sol)
-Hydrie (jeune femme qui transporte un vase sur sa tête)
-Adhoc (vieillard au cerveau surdimensionné)
-Orco (vieux maître d'armes)
-Jabu (photo de légende)
-André (l'homme qui passe son temps à désherber)



Galerie de Mercantîle (27 Figurines Tendo)
-Geneviève (amie du photographe)
-Léontine (attend le retour de son fils sur le promontoire inférieur de Mercantîle)
-Pablo (homme passionné à la salopette rouge)
-Naglagla (marchand)
-Olga et Vera (les deux commères)
-Vince (homme au chapeau jaune sur le mur au second étage du moulin, de nuit)
-Anton (homme au chapeau de cow-boy qui fait le tour de la ville)
-Autofocus (photographe)
-Johnny (danseur près de la tombe)
-Les Abeilles Tueuses (groupe de gamins)
-Mrs Mary (institutrice)
-Agnès et Johanna (les deux petites près du parterre de fleurs à l'entrée de la ville)
-Père de Mina (ancien riche, nouveau pauvre)
-Mina (blonde prisonnière de la Forteresse Maudite, erre dans les rues la nuit)
-Maggy (rousse prisonnière de la Forteresse Maudite, amoureuse d'un Molblin)
-Père de Maggy (ancien pauvre, devenu riche)
-Benny (marin perché sur les remparts, de jour ; prenez-le légèrement de profil pour éviter de tronquer la photo)
-Joe (marin costaud qui contemple la mer)
-Tchen (marin au bonnet rouge)
-Andy (homme barbu qui fréquente la taverne)
-Linda (femme brune à la robe orange sur la place publique)
-Camille (jeune homme désespéré assis sur les marches)
-Doc Gelata (pharmacien)
-Canon (le marchand de bombes)
-Edmond (le peureux dans la taverne, de jour)
-Liliane (tient le café de Mercantîle)
-Pat (bénévole du bohneur assis sur le banc)



Galerie Océanique (24 Figurines Tendo)
-Klingle (lutin bleu qui n'apparaît qu'une fois la quête du Poste de Tingle Vertical terminée)(cette photo est optionnelle et ne peut plus être obtenue quand la galerie est considérée comme complète)
-David Junior (lutin blanc sur l'Ile de Tingle)
-Dingle (lutin rose sur l'Ile de Tingle)
-Tingle (lutin vert sur l'Ile de Tingle)
-Terry (commerçant qui se déplace en barque)
-Aldo (marin qui s'occupe du batodrome et qu'on peut trouver aussi sur Mercantîle)
-Salvatore (tient le jeu de la bataille navale)
-Equipage Nautilus (scaphandriers)
-Princesse Zelda (apparaît dans la galerie en même temps que le roi d'Hyrule)
-Roi d'Hyrule (photo de légende)
-Poiscomme (poissons qui dessinent la carte, les photographier de loin en zoomant)
-Biggle (le perso à la longue-vue, on peut le trouver notamment sur la tour de l'envol en G2)
-Marchand Ambulant (goron de l'île du Poisson)
-Reine des Fées (photo de légende)
-Grandes Fées (photo de légende)
-Fée (les petites fées qu'on peut capturer dans un flacon, on peut en trouver en se téléportant en B2 sur l'Ile Géminée)
-Tetra (la photographier quand elle suit Link pour entrer dans le château d'Hyrule ou au début si vous êtes sur une seconde partie)(sa photo permet d'avoir automatiquement les six autres photos de pirates)
-Pirate 1 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 2 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 3 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 4 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 5 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 6 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Link et Lion Rouge (on l'obtient une fois la galerie complétée)

Petites choses amusantesVoici quelques petites actiosn amusantes à essayer.



Aïe !
Tirez sur Lion Rouge avec l'arc pour le voir mimer la douleur.



Chapeau volant
Soufflez sur un marchand avec la feuille Mojo et son chapeau s'envolera.



Ouste !
Entrez dans la boutique de Naglagla en pleine nuit et jouez le chant du soleil pour qu'il vous réprimande.



Cochon surprise
Frappez un cochon puis attrappez-le. Surprise ! De même frappez un gros cochon noir pour le voir charger.



Bateau en feu
Posez une bombe sur le bateau de Terry pour que celui-ci dégage de la fumée

Mini-jeu des cochonsSur Mercelant'île, allez près du magasin de bombes. Assez proche de celui-ci se trouve un homme plûtot grand. Montrez-lui 3 colliers macabres et il vous proposera un jeu : le jeu des cochons. Le but est de ramener 3 cochons dans un enclos en moins de 2 minutes.


Et Voila c'est tout pour Zelda The Wind Waker.



www.matpokemon.skyblog.com
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#Posté le lundi 16 juillet 2007 06:38

Modifié le dimanche 26 août 2007 15:07

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